ReFantazio مبارزات JRPG را با حفظ سنت های نوبتی مدرن می کند

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
“JRPG” را در نظر بگیرید و احتمالاً یک ردیف از شخصیتها را تصور کنید که در حال حرکت در منوها برای تصمیم گیری در مورد حرکت بعدی خود به نوبت میروند. برای بسیاری، می تواند مانند یک سیستم کند و قدیمی احساس شود، به خصوص زمانی که از شما انتظار می رود چندین بار در طول ده ها ساعت در این نبردها شرکت کنید. این تصوری است که JRPG های بیشتری در تلاش برای مدرنیزه کردن هستند، همانطور که در مورد Metaphor: ReFantazio وجود دارد.
نه اینکه این صرفاً فقط JRPG باشد – به هر حال، Dragon Age: The Veilguard همچنین گزینههای تاکتیکی بیشتری را که ورودیهای قبلی داشتند کنار میگذارد – اما مطمئناً اینجاست که این تغییر بارزتر شده است. Final Fantasy 7 Remake اکشن بیدرنگ را برای مخاطبان مدرن انتخاب کرد، با Final Fantasy 16 که بهطور بحثبرانگیز یک سیستم مهمانی را کاملاً رد میکند، در حالی که جدیدترین بازیهای Trails از یک سیستم ترکیبی استفاده کردهاند که در آن میتوانید بین نبردهای بیدرنگ و نوبتی جابهجا شوید. بیشتر اوقات دوست دارید
Metaphor در واقع به اندازه نمونههای بالا نیست و هنوز هم در درجه اول یک RPG مبتنی بر دستور است، و با این حال مانند هر تجربه مبتنی بر اکشن، بدون به خطر انداختن چیزی که یک بازی اساسی Atlus هاردکور را میسازد، نرم و لطیف به نظر میرسد.
در حقیقت، مکانیکهای Metaphor ادامهی آنچه در Persona 5 پیادهسازی شده بود، بازیای است که در ابتدا قرار بود مبتنی بر اکشن باشد، که پس از آن ما spinoff / دنباله Persona 5 Strikers را نیز دریافت کردیم. چیزهای زیادی در مورد جذاب و شیک بودن رابط کاربری Persona 5 می شنوید، اما در مورد عملکرد آن در نگاشت دستورات آن به دکمه ها، مانند حمله، نگهبانی، استفاده از توانایی ها یا آیتم ها و غیره، تقریباً کافی نیست. این بسیار فوریتر و شهودیتر است، بهخصوص هنگام بازی با گیمپد، بهجای اینکه مجبور باشید در یک منو پیمایش کنید (البته، استفاده از آیتمها و طلسمها همچنان مستلزم باز کردن یک منو برای انتخاب است)، و بهطور شگفتانگیزی در JRPGهای دیگر مورد استفاده قرار میگیرد. از جمله Trails، Like A Dragon و Persona 3 Reload.
به نوعی، این بازی از Persona 5 بسیار آشناست، اما اگر در حال بازی Shin Megami Tensei 5: Vengeance هستید، که هنوز دستورات اسکرول قدیمی دارد، یک جهش بزرگ است، اما مقایسه نزدیکتر از آنجایی که Metaphor از یک چرخش فشاری مشابه استفاده میکند. سیستم نبرد. شاید یکی از موارد اضافه تاکتیکی قابل توجه در نبرد، فرمبندی باشد – اساساً تغییر اعضای حزب به جلو یا عقب، که بر خروجی آسیب فیزیکی شما تأثیر میگذارد، بلکه بر میزان آسیبی که دریافت میکنید نیز تأثیر میگذارد. به عبارت دیگر، ضربه گیرهای سنگین تانک شما را در جلو و کاربران مسافتی و جادویی شما را در عقب نگه می دارد. اما حتی در اینجا نیز پویایی وجود دارد، زیرا همه می توانند از مهارت های متفاوتی که از کهن الگوهای مختلف آموخته شده اند استفاده کنند. در مقایسه با نمونههای سفتتر از تغییرات شکلبندی، که ممکن است برای شما یک چرخش هزینه داشته باشد، Metaphor فقط به شما امکان میدهد با بالا و پایین کردن روی D-pad به جلو و عقب بروید.
مهمتر عنصر زمان واقعی است که اعتراف میکنم وقتی برای اولین بار نسخه نمایشی را در جشنواره بازی تابستانی امسال بازی کردم، نگرانیهایی داشتم. در آن زمان بسیار ساده به نظر میرسید، جایی که میتوانستید با یک ضربه دشمنان ضعیف را در سیاهچال از بین ببرید، و ضربه پیشگیرانهای به دشمنی میزنید که وارد نبردی میشود، نه فقط با همان سیستم پرسونا. بازی ها؟ با این حال، هر چه بیشتر بازی کردم، بیشتر از کاری که توسعه دهندگان Studio Zero انجام داده بودند قدردانی کردم.
تنشی که بین بازی های اکشن و نوبتی وجود دارد این است که اگر بازی دوم به تاکتیکی بودن معروف است، باید به بهترین حمله برای سوء استفاده از ضعف دشمن فکر کنید یا زمانی که نیاز دارید برای بهبودی یا خنثی کردن متحدان خود نفس بکشید. ، خطر در عمل است زیرا مکانیک ها ضعیف می شوند و در نهایت با یک هک و اسلشیر بی فکر باقی می مانند. مطمئناً طرف دیگر این طیف یک Soulslike غیرقابل بخشش است، اما به همان اندازه که من عاشق FromSoftware هستم، لازم نیست هر RPG متمرکز بر اکشن چنین باشد.
زمان واقعی می تواند مکمل، به جای جایگزینی، مبارزات نوبتی باشد
مبارزات بلادرنگ Metaphor نه یکی از آنهاست، بلکه واقعاً وجود دارد تا سرعت سیاه چال ها را یکنواخت کند. در حالی که من در ابتدا از نحوه عملکرد این کار نگران بودم، در عمل چیزی ذاتاً رضایت بخش وجود دارد وقتی متوجه می شوید که یک نوع دشمن که ساعت گذشته با آن مبارزه کرده اید از زرد به آبی کاهش یافته است که نشان می دهد چقدر قوی تر شده اید. اکنون می توانید آنها را به یک طرف بکشید، اگرچه اگر از خود راضی شوید، باز هم می توانند به شما آسیب برسانند. ممکن است هنوز یک دکمه برای حمله باشد، اما سلاح قهرمان شما نیز بسته به کهن الگوی مجهز شما تغییر میکند، بنابراین میتوانم متوجه شوم که در مقابل Gunner قرار میگیرم تا بتوانم دشمنان را از راه دور تیراندازی کنم. حتی به شما این امکان را می دهد که بیرون بروید و بدون خرج کردن MP، سنگ زنی بسیار کم را انجام دهید.
اما به نظر می رسد که عمق زیادی برای مقابله با دشمنان در سطح مشابه یا حتی بالاتر وجود دارد. در حالی که Persona فقط زمانی در نبردهای حزبی به شما یک مزیت شروع میدهد که قبل از اینکه دشمن روی صفحه متوجه شما شود، حمله را انجام دهید، دشمنان در استعاره همگی دارای یک سنج زره هستند که اگر آن را بشکنید و سپس نبردهای جوخه را آغاز کنید، در اولین پیچ آنها را شگفتزده میکند. مسلماً، میتوانید آن زره را با یک حمله غیرمنتظره پشت سر بردارید، اما حتی روبهرو شدن با آنها، به معنای انجام چند چرخش بیشتر است و در عین حال از رولهای جاخالی برای فرار استفاده میکنید. در اینجا یک عنصر خطر وجود دارد، زیرا فقط یک ضربه از آنها لازم است تا شما نبردی را با یک نقطه ضعف شروع کنید، که گاهی اوقات برای فاجعه آمیز بودن کافی است. اما حتی اگر میتوانید نبردهای جوخه را با ضربه زدن یک دکمه فعال کنید، همیشه انگیزهای برای گرفتن حمله پیشگیرانه وجود دارد – این بدان معناست که شما فرصتی دارید که در اولین نوبت دشمن را به پایان برسانید و پاداش بدون آسیب دریافت کنید. با استفاده دقیق از هر نوبت برای بهره برداری از نقاط ضعف، حتی می توان دشمنان خطرناکی که با رنگ قرمز مشخص شده اند را از بین برد.
مرتبط استعاره: سیاست ReFantazio از همه جالب تر به نظر می رسد یک بازی در مورد یک انتخابات فانتزی، در یک سال که سه مخاطب اصلی آن انتخابات دارند، بینشی فرهنگی از نحوه کار دنیای ما است.
به عبارت دیگر، مبارزات بلادرنگ Metaphor نه جایگزین جنگهای فرمان نوبتی آن میشود و نه کاهش میدهد، جنگی که مانند SMT به طرز شیطانی سختافزاری باقی میماند (البته با سهولت ذخیره خودکار مکرر یا توانایی راهاندازی مجدد آنی)، بلکه در عوض مکمل است. و تجربه را صاف می کند. در مقابل افرادی که پشت سری پرسونای امروزی قرار دارند و اکنون به صورت فانتزی بازسازی شده اند، انتظار کمتری از آن ندارید، برخلاف گفته های سرسختانه فوق محافظه کار Dragon Quest. اما بر خلاف بحران هویت Final Fantasy 16 که میخواهد بیشتر شبیه خدای جنگ باشد، تنها برای اینکه طرفداران اصلی خود را از خود دور کند و همچنان به مخاطبان اصلی اسکوئر انیکس نرسد، از تیمی است که به مسیر خود مطمئن است. امیدوار شد.
موفقیت Metaphor، سریعترین عنوان فروش در تاریخ Atlus، نشان میدهد که هنوز اشتهای زیادی برای بازیهای RPG مبتنی بر نوبت وجود دارد که هنوز راههایی برای نزدیکتر کردن آن پیدا میکنند، و من تعجب نمیکنم اگر این موضوع به برنامههای P Studio برای این بازی کمک کند. پرسونا 6.
OpenCritic رتبه بندی منتقدان برتر:92/100 منتشر شد 11 اکتبر 2024 توسعه دهندگان استودیو صفر
“JRPG” را در نظر بگیرید و احتمالاً یک ردیف از شخصیتها را تصور کنید که در حال حرکت در منوها برای تصمیم گیری در مورد حرکت بعدی خود به نوبت میروند. برای بسیاری، می تواند مانند یک سیستم کند و قدیمی احساس شود، به خصوص زمانی که از شما انتظار می رود چندین بار در طول ده ها ساعت در این نبردها شرکت کنید. این تصوری است که JRPG های بیشتری در تلاش برای مدرنیزه کردن هستند، همانطور که در مورد Metaphor: ReFantazio وجود دارد.
نه اینکه این صرفاً فقط JRPG باشد – به هر حال، Dragon Age: The Veilguard همچنین گزینههای تاکتیکی بیشتری را که ورودیهای قبلی داشتند کنار میگذارد – اما مطمئناً اینجاست که این تغییر بارزتر شده است. Final Fantasy 7 Remake اکشن بیدرنگ را برای مخاطبان مدرن انتخاب کرد، با Final Fantasy 16 که بهطور بحثبرانگیز یک سیستم مهمانی را کاملاً رد میکند، در حالی که جدیدترین بازیهای Trails از یک سیستم ترکیبی استفاده کردهاند که در آن میتوانید بین نبردهای بیدرنگ و نوبتی جابهجا شوید. بیشتر اوقات دوست دارید
Metaphor در واقع به اندازه نمونههای بالا نیست و هنوز هم در درجه اول یک RPG مبتنی بر دستور است، و با این حال مانند هر تجربه مبتنی بر اکشن، بدون به خطر انداختن چیزی که یک بازی اساسی Atlus هاردکور را میسازد، نرم و لطیف به نظر میرسد.
در حقیقت، مکانیکهای Metaphor ادامهی آنچه در Persona 5 پیادهسازی شده بود، بازیای است که در ابتدا قرار بود مبتنی بر اکشن باشد، که پس از آن ما spinoff / دنباله Persona 5 Strikers را نیز دریافت کردیم. چیزهای زیادی در مورد جذاب و شیک بودن رابط کاربری Persona 5 می شنوید، اما در مورد عملکرد آن در نگاشت دستورات آن به دکمه ها، مانند حمله، نگهبانی، استفاده از توانایی ها یا آیتم ها و غیره، تقریباً کافی نیست. این بسیار فوریتر و شهودیتر است، بهخصوص هنگام بازی با گیمپد، بهجای اینکه مجبور باشید در یک منو پیمایش کنید (البته، استفاده از آیتمها و طلسمها همچنان مستلزم باز کردن یک منو برای انتخاب است)، و بهطور شگفتانگیزی در JRPGهای دیگر مورد استفاده قرار میگیرد. از جمله Trails، Like A Dragon و Persona 3 Reload.
به نوعی، این بازی از Persona 5 بسیار آشناست، اما اگر در حال بازی Shin Megami Tensei 5: Vengeance هستید، که هنوز دستورات اسکرول قدیمی دارد، یک جهش بزرگ است، اما مقایسه نزدیکتر از آنجایی که Metaphor از یک چرخش فشاری مشابه استفاده میکند. سیستم نبرد. شاید یکی از موارد اضافه تاکتیکی قابل توجه در نبرد، فرمبندی باشد – اساساً تغییر اعضای حزب به جلو یا عقب، که بر خروجی آسیب فیزیکی شما تأثیر میگذارد، بلکه بر میزان آسیبی که دریافت میکنید نیز تأثیر میگذارد. به عبارت دیگر، ضربه گیرهای سنگین تانک شما را در جلو و کاربران مسافتی و جادویی شما را در عقب نگه می دارد. اما حتی در اینجا نیز پویایی وجود دارد، زیرا همه می توانند از مهارت های متفاوتی که از کهن الگوهای مختلف آموخته شده اند استفاده کنند. در مقایسه با نمونههای سفتتر از تغییرات شکلبندی، که ممکن است برای شما یک چرخش هزینه داشته باشد، Metaphor فقط به شما امکان میدهد با بالا و پایین کردن روی D-pad به جلو و عقب بروید.
مهمتر عنصر زمان واقعی است که اعتراف میکنم وقتی برای اولین بار نسخه نمایشی را در جشنواره بازی تابستانی امسال بازی کردم، نگرانیهایی داشتم. در آن زمان بسیار ساده به نظر میرسید، جایی که میتوانستید با یک ضربه دشمنان ضعیف را در سیاهچال از بین ببرید، و ضربه پیشگیرانهای به دشمنی میزنید که وارد نبردی میشود، نه فقط با همان سیستم پرسونا. بازی ها؟ با این حال، هر چه بیشتر بازی کردم، بیشتر از کاری که توسعه دهندگان Studio Zero انجام داده بودند قدردانی کردم.
تنشی که بین بازی های اکشن و نوبتی وجود دارد این است که اگر بازی دوم به تاکتیکی بودن معروف است، باید به بهترین حمله برای سوء استفاده از ضعف دشمن فکر کنید یا زمانی که نیاز دارید برای بهبودی یا خنثی کردن متحدان خود نفس بکشید. ، خطر در عمل است زیرا مکانیک ها ضعیف می شوند و در نهایت با یک هک و اسلشیر بی فکر باقی می مانند. مطمئناً طرف دیگر این طیف یک Soulslike غیرقابل بخشش است، اما به همان اندازه که من عاشق FromSoftware هستم، لازم نیست هر RPG متمرکز بر اکشن چنین باشد.
زمان واقعی می تواند مکمل، به جای جایگزینی، مبارزات نوبتی باشد
مبارزات بلادرنگ Metaphor نه یکی از آنهاست، بلکه واقعاً وجود دارد تا سرعت سیاه چال ها را یکنواخت کند. در حالی که من در ابتدا از نحوه عملکرد این کار نگران بودم، در عمل چیزی ذاتاً رضایت بخش وجود دارد وقتی متوجه می شوید که یک نوع دشمن که ساعت گذشته با آن مبارزه کرده اید از زرد به آبی کاهش یافته است که نشان می دهد چقدر قوی تر شده اید. اکنون می توانید آنها را به یک طرف بکشید، اگرچه اگر از خود راضی شوید، باز هم می توانند به شما آسیب برسانند. ممکن است هنوز یک دکمه برای حمله باشد، اما سلاح قهرمان شما نیز بسته به کهن الگوی مجهز شما تغییر میکند، بنابراین میتوانم متوجه شوم که در مقابل Gunner قرار میگیرم تا بتوانم دشمنان را از راه دور تیراندازی کنم. حتی به شما این امکان را می دهد که بیرون بروید و بدون خرج کردن MP، سنگ زنی بسیار کم را انجام دهید.
اما به نظر می رسد که عمق زیادی برای مقابله با دشمنان در سطح مشابه یا حتی بالاتر وجود دارد. در حالی که Persona فقط زمانی در نبردهای حزبی به شما یک مزیت شروع میدهد که قبل از اینکه دشمن روی صفحه متوجه شما شود، حمله را انجام دهید، دشمنان در استعاره همگی دارای یک سنج زره هستند که اگر آن را بشکنید و سپس نبردهای جوخه را آغاز کنید، در اولین پیچ آنها را شگفتزده میکند. مسلماً، میتوانید آن زره را با یک حمله غیرمنتظره پشت سر بردارید، اما حتی روبهرو شدن با آنها، به معنای انجام چند چرخش بیشتر است و در عین حال از رولهای جاخالی برای فرار استفاده میکنید. در اینجا یک عنصر خطر وجود دارد، زیرا فقط یک ضربه از آنها لازم است تا شما نبردی را با یک نقطه ضعف شروع کنید، که گاهی اوقات برای فاجعه آمیز بودن کافی است. اما حتی اگر میتوانید نبردهای جوخه را با ضربه زدن یک دکمه فعال کنید، همیشه انگیزهای برای گرفتن حمله پیشگیرانه وجود دارد – این بدان معناست که شما فرصتی دارید که در اولین نوبت دشمن را به پایان برسانید و پاداش بدون آسیب دریافت کنید. با استفاده دقیق از هر نوبت برای بهره برداری از نقاط ضعف، حتی می توان دشمنان خطرناکی که با رنگ قرمز مشخص شده اند را از بین برد.

مرتبط
استعاره: سیاست ReFantazio از همه جالب تر به نظر می رسد
یک بازی در مورد یک انتخابات فانتزی، در یک سال که سه مخاطب اصلی آن انتخابات دارند، بینشی فرهنگی از نحوه کار دنیای ما است.
به عبارت دیگر، مبارزات بلادرنگ Metaphor نه جایگزین جنگهای فرمان نوبتی آن میشود و نه کاهش میدهد، جنگی که مانند SMT به طرز شیطانی سختافزاری باقی میماند (البته با سهولت ذخیره خودکار مکرر یا توانایی راهاندازی مجدد آنی)، بلکه در عوض مکمل است. و تجربه را صاف می کند. در مقابل افرادی که پشت سری پرسونای امروزی قرار دارند و اکنون به صورت فانتزی بازسازی شده اند، انتظار کمتری از آن ندارید، برخلاف گفته های سرسختانه فوق محافظه کار Dragon Quest. اما بر خلاف بحران هویت Final Fantasy 16 که میخواهد بیشتر شبیه خدای جنگ باشد، تنها برای اینکه طرفداران اصلی خود را از خود دور کند و همچنان به مخاطبان اصلی اسکوئر انیکس نرسد، از تیمی است که به مسیر خود مطمئن است. امیدوار شد.
موفقیت Metaphor، سریعترین عنوان فروش در تاریخ Atlus، نشان میدهد که هنوز اشتهای زیادی برای بازیهای RPG مبتنی بر نوبت وجود دارد که هنوز راههایی برای نزدیکتر کردن آن پیدا میکنند، و من تعجب نمیکنم اگر این موضوع به برنامههای P Studio برای این بازی کمک کند. پرسونا 6.

OpenCritic- رتبه بندی منتقدان برتر:92/100
- منتشر شد
- 11 اکتبر 2024
- توسعه دهندگان
- استودیو صفر