در واقع، صفحههای بارگذاری پنهان «جنگ ستارگان یاغیان» عالی هستند

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
تا زمانی که تعریف مدرن از triple-A وجود داشته است، بحثها در مورد «غوطهوری» در بازیهای ویدیویی ادامه داشته است، و من همیشه آن را کمی احمقانه میدانستم زیرا هیچکس نمیتواند درباره معنای واقعی «غوطهور شدن» توافق کند. یک تعریف ثابت وجود ندارد، زیرا افراد مختلف برای چیزهای مختلف در بازیهای ویدیویی ارزش قائل هستند و این کلمه اغلب به مکانیکهای کاملاً متفاوتی اشاره دارد که برای توصیف ویژگیهای مختلف بازی استفاده میشود. این می تواند به معنای تصاویر، موسیقی، مکانیک های گیم پلی یا چیز دیگری باشد. نمی توان آن را سنجاق کرد.
با این حال، وقتی نوبت به بارگذاری صفحهها میرسد، مردم معمولاً به این فکر میکنند که بازی شما را مجبور نمیکند کنترل را رها کنید، حتی زمانی که مجبور به بارگذاری موارد است. بازی با وادار کردن شما به نگاه کردن به صفحه بارگیری، غوطه وری شما را نمی شکند. در عمل، این معمولاً به این معنی است که شما باید انیمیشن های از پیش ساخته شده از فرود کشتی خود را ببینید، یا شخصیت خود را در حال فشردگی از شکافی در دیوار، همانطور که در بازی های بی شماری دیده ایم (خدای جنگ، هر کسی؟). گاهی اوقات، صفحه نمایش فقط برای مدت کمی سیاه می شود.
اما هنوز تعداد بیشتری از مردم حتی نمیخواهند انیمیشنی از یک شخصیت را تماشا کنند که در مناطق باریک فشردگی میکند، زیرا آنها دانستن این یک صفحه بارگیری است که توسعه دهنده تلاش کرده است تا از آنها پنهان کند. در واقعیت، مردم بازیهای کاملاً بدون درز و زمان بارگذاری آنی را میخواهند، زیرا نمیخواهند به آنها یادآوری شود که در حال انجام یک بازی ویدیویی با محدودیتهای فنی هستند.
شکایت از اینکه باید منتظر بارگذاری چیزها باشید و سپس شکایت از اینکه بازی ها به اندازه کافی بهینه نشده اند، برای من عجیب است، زیرا این چیزها ذاتاً در تضاد هستند.
جهانهای باز واقعاً بدون درز در حال حاضر دور از دسترس هستند
به همین دلیل، در حالی که من اصلاً Starfield را دوست نداشتم، واقعاً متوجه نشدم که چرا بازیکنان اینقدر از صفحه نمایش بارگیری آن شکایت می کنند. از نظر آنها، داشتن این سفر سریع و موانع زیاد به این معنی بود که این یک بازی دنیای باز واقعی نیست زیرا یکپارچه نیست، اما واقعاً اینطور نیست. نقطه از ژانر
بازیهای جهان باز به شما امکان کاوش و کشف چیزهای خارج از مسیر را میدهند و به شما امکان میدهند به روشی کمتر خطی بازی کنید. آنها هستند نه کاملاً یکپارچه، همانقدر که مردم ممکن است بخواهند – این واقعاً بیش از هر چیز به انعطافپذیری مربوط میشود، که یکی دیگر از مواردی است که Starfield در آن شکست خورد. این قدرت فنی، به ویژه در حالی که فضاهای باز بزرگ، ماموریت های جانبی جالب و وفاداری گرافیکی بازیکنان را نیز فراهم می کند. همچنین خواستن
نزدیکترین چیزی که بازیهای ویدیویی به زمانهای بارگذاری واقعاً آنی دارند، احتمالاً Marvel's Spider-Man 2 است که به شما امکان میدهد تقریباً بلافاصله به هر نقطه از نقشه حرکت کنید. این یک شاهکار فنی بزرگ در نظر گرفته می شد که عملاً چیزی شنیده نشده بود. No Man's Sky همچنین صفحه نمایش بارگیری سنتی ندارد و به شما امکان می دهد با سیاراتی که روی آنها فرود می آیید در زمان واقعی تعامل داشته باشید، اما این ویژگی تنها پس از سال ها توسعه و التماس بازیکنان برای اجرای آن به وجود آمد.
برای اینکه اکثر بازیها این زمانهای بارگذاری فوقالعاده کوتاه و تقریباً بدون درز را داشته باشند، زمان زیادی (و در نتیجه پول) باید صرف ایجاد این امکان شود. آیا واقعاً ارزش آن را دارد که یک افزایش حاشیه ای در مفهوم مبهم «غوطه وری» داشته باشیم؟ یا اینکه این پول و زمان بهتر است برای ایجاد دنیایی بهتر با کارهای معنادار صرف شود؟
یاغی های جنگ ستارگان کاری را انجام می دهند که استارفیلد نتوانست
و اکنون به قانون شکنان جنگ ستارگان می رسیم. اگر آن را بازی کرده باشید، بدون شک متوجه شده اید که صفحه نمایش بارگذاری مخفی دارد، اما افراد زیادی از آن شکایت نمی کنند، که آن را با هیاهوی Starfield بسیار متفاوت می کند.
اساساً، تفاوت چندانی در زمان بارگذاری بین این دو بازی وجود ندارد و هر دو در لحظه ای که تصمیم به فرود در یک سیاره جدید می گیرید، کنترل را از دست شما می گیرند. استارفیلد به شما اجازه میدهد تا از روی نقشه انتخاب کنید کجای سیاره میخواهید فرود بیایید. شما یک دکمه را برای شروع فرود فشار می دهید، که شما را به صفحه بارگیری می برد، سپس انیمیشنی از کشتی خود را در حال فرود بر روی سکوی فرود می بینید و به نقطه نظر شخصیت خود باز می گردید. Outlaws به شما امکان میدهد از فضا فرود بیایید و صفحه بارگیری را با نشان دادن کشتی در حال پرواز در ابرهای سیاره پنهان میکند، سپس یک انیمیشن فرود به شما میدهد، و سپس به کی از صندلی خود بلند میشود و به سمت خروجی میرود.
پس چرا این همه شکایت در مورد استارفیلد وجود داشت و نه قانون شکنان؟ خوب، دومی کار بهتری برای پنهان کردن آن انجام می دهد. بازیکنان میخواهند احساس کنند که توسعهدهنده حداقل تلاش میکند محدودیتهای فنی بازی را پنهان کند، که به نظر من هنوز احمقانه است، اما هر چیزی که در قایق شما شناور است. مهمتر از آن، Outlaws یک بازی جنگ ستارگان است.
عنوان Massive Entertainment به شدت به زیباییشناسی جنگ ستارگان کلاسیک در همه چیز، از محیطها، منوها و مینیبازیهایش متکی است. این با IP همراه است – بازی باید شبیه جنگ ستارگان باشد، به خصوص به این دلیل که از قرار دادن نماد Jedi در جلو و مرکز خودداری می کند. در مورد فشار دادن کی از شکاف ها کار زیادی نمی توان انجام داد، اما بدون شک پرواز فضایی جنگ ستارگان است.
نمیتوانم به این فکر نکنم که Outlaws چگونه سفرهای فرافضایی را مدیریت میکند، وقتی کی در حال پرواز با Trailblazer از سیارهای به سیاره دیگر است. جنگ ستارگان این تصویر را در حال بزرگنمایی در فضا به قدری سریع به تصویر میکشد که ستارهها همگی به صورت رگهای و تار میشوند و یک تونل چرخشی بزرگ از نور ایجاد میکنند که با کاهش سرعت در سمت دیگر ناپدید میشود. Outlaws نیز همین کار را می کند، با تقلید از فیلم هایی که همه ما می شناسیم و دوست داریم، که به شما یادآوری می کند که شما فقط در فضا سفر نمی کنید، بلکه در حال سفر در فضا هستید. جنگ ستارگان. این باعث می شود که احساس کنید در فیلم هستید و یک شکل غوطه وری (زمان بارگذاری فوری) را با دیگری (شما بخشی از کهکشان بسیار دور هستید) عوض می کنید.
با این حال مثال دیگری از این که چگونه غوطه وری واقعاً معنی ندارد!
فرود روی یک سیاره در Outlaws نیز بسیار بهتر از Starfield است زیرا شما به صفحه بارگیری نگاه نمی کنید، حتی اگر این فقط یک مبدل باشد. رابط کاربری که هنگام هدایت کشتی خود در فضا وجود دارد، هنگام پرواز در ابرهای سیاره ناپدید نمی شود و تنها با نمایان شدن نقطه فرود شما ناپدید می شود. در همان زمان، نسبت تصویر تغییر میکند تا بازی سینماییتر به نظر برسد و کشتی شما را که از دور فرود میآید قاب میکند و دوباره آن طعم لذیذ فیلم جنگ ستارگان را به شما یادآوری میکند. این یک راه بسیار هوشمندانه برای تکیه بر ریشه های IP بازی با ارجاع بارها و بارها به فیلم هایی است که جهان از آن سرچشمه گرفته است.
در حالی که Star Wars Outlaws به هیچ وجه ژانر سهگانه RPG را دوباره اختراع نمیکند، نقاط قوت آن عمدتاً در نحوه ادای احترام به مواد اولیه آن نهفته است. صفحههای بارگذاری پنهان بخشی از آن هستند، و در حالی که من هنوز فکر نمیکنم زمان بارگذاری آنقدر مهم باشد، این بازی یک استاد کلاس در فریب دادن بازیکنان است تا از زمان انتظار خود لذت ببرند، به جای اینکه اجازه دهیم چیزی که میتواند عمومی باشد عمومی بماند. اگر Massive کاری را درست با Outlaws انجام داد، این است که همه چیز در مورد آن شبیه جنگ ستارگان است – حتی فرود کشتی شما.
تا زمانی که تعریف مدرن از triple-A وجود داشته است، بحثها در مورد «غوطهوری» در بازیهای ویدیویی ادامه داشته است، و من همیشه آن را کمی احمقانه میدانستم زیرا هیچکس نمیتواند درباره معنای واقعی «غوطهور شدن» توافق کند. یک تعریف ثابت وجود ندارد، زیرا افراد مختلف برای چیزهای مختلف در بازیهای ویدیویی ارزش قائل هستند و این کلمه اغلب به مکانیکهای کاملاً متفاوتی اشاره دارد که برای توصیف ویژگیهای مختلف بازی استفاده میشود. این می تواند به معنای تصاویر، موسیقی، مکانیک های گیم پلی یا چیز دیگری باشد. نمی توان آن را سنجاق کرد.
با این حال، وقتی نوبت به بارگذاری صفحهها میرسد، مردم معمولاً به این فکر میکنند که بازی شما را مجبور نمیکند کنترل را رها کنید، حتی زمانی که مجبور به بارگذاری موارد است. بازی با وادار کردن شما به نگاه کردن به صفحه بارگیری، غوطه وری شما را نمی شکند. در عمل، این معمولاً به این معنی است که شما باید انیمیشن های از پیش ساخته شده از فرود کشتی خود را ببینید، یا شخصیت خود را در حال فشردگی از شکافی در دیوار، همانطور که در بازی های بی شماری دیده ایم (خدای جنگ، هر کسی؟). گاهی اوقات، صفحه نمایش فقط برای مدت کمی سیاه می شود.
اما هنوز تعداد بیشتری از مردم حتی نمیخواهند انیمیشنی از یک شخصیت را تماشا کنند که در مناطق باریک فشردگی میکند، زیرا آنها دانستن این یک صفحه بارگیری است که توسعه دهنده تلاش کرده است تا از آنها پنهان کند. در واقعیت، مردم بازیهای کاملاً بدون درز و زمان بارگذاری آنی را میخواهند، زیرا نمیخواهند به آنها یادآوری شود که در حال انجام یک بازی ویدیویی با محدودیتهای فنی هستند.
شکایت از اینکه باید منتظر بارگذاری چیزها باشید و سپس شکایت از اینکه بازی ها به اندازه کافی بهینه نشده اند، برای من عجیب است، زیرا این چیزها ذاتاً در تضاد هستند.
جهانهای باز واقعاً بدون درز در حال حاضر دور از دسترس هستند
به همین دلیل، در حالی که من اصلاً Starfield را دوست نداشتم، واقعاً متوجه نشدم که چرا بازیکنان اینقدر از صفحه نمایش بارگیری آن شکایت می کنند. از نظر آنها، داشتن این سفر سریع و موانع زیاد به این معنی بود که این یک بازی دنیای باز واقعی نیست زیرا یکپارچه نیست، اما واقعاً اینطور نیست. نقطه از ژانر
بازیهای جهان باز به شما امکان کاوش و کشف چیزهای خارج از مسیر را میدهند و به شما امکان میدهند به روشی کمتر خطی بازی کنید. آنها هستند نه کاملاً یکپارچه، همانقدر که مردم ممکن است بخواهند – این واقعاً بیش از هر چیز به انعطافپذیری مربوط میشود، که یکی دیگر از مواردی است که Starfield در آن شکست خورد. این قدرت فنی، به ویژه در حالی که فضاهای باز بزرگ، ماموریت های جانبی جالب و وفاداری گرافیکی بازیکنان را نیز فراهم می کند. همچنین خواستن
نزدیکترین چیزی که بازیهای ویدیویی به زمانهای بارگذاری واقعاً آنی دارند، احتمالاً Marvel's Spider-Man 2 است که به شما امکان میدهد تقریباً بلافاصله به هر نقطه از نقشه حرکت کنید. این یک شاهکار فنی بزرگ در نظر گرفته می شد که عملاً چیزی شنیده نشده بود. No Man's Sky همچنین صفحه نمایش بارگیری سنتی ندارد و به شما امکان می دهد با سیاراتی که روی آنها فرود می آیید در زمان واقعی تعامل داشته باشید، اما این ویژگی تنها پس از سال ها توسعه و التماس بازیکنان برای اجرای آن به وجود آمد.
برای اینکه اکثر بازیها این زمانهای بارگذاری فوقالعاده کوتاه و تقریباً بدون درز را داشته باشند، زمان زیادی (و در نتیجه پول) باید صرف ایجاد این امکان شود. آیا واقعاً ارزش آن را دارد که یک افزایش حاشیه ای در مفهوم مبهم «غوطه وری» داشته باشیم؟ یا اینکه این پول و زمان بهتر است برای ایجاد دنیایی بهتر با کارهای معنادار صرف شود؟
یاغی های جنگ ستارگان کاری را انجام می دهند که استارفیلد نتوانست
و اکنون به قانون شکنان جنگ ستارگان می رسیم. اگر آن را بازی کرده باشید، بدون شک متوجه شده اید که صفحه نمایش بارگذاری مخفی دارد، اما افراد زیادی از آن شکایت نمی کنند، که آن را با هیاهوی Starfield بسیار متفاوت می کند.
اساساً، تفاوت چندانی در زمان بارگذاری بین این دو بازی وجود ندارد و هر دو در لحظه ای که تصمیم به فرود در یک سیاره جدید می گیرید، کنترل را از دست شما می گیرند. استارفیلد به شما اجازه میدهد تا از روی نقشه انتخاب کنید کجای سیاره میخواهید فرود بیایید. شما یک دکمه را برای شروع فرود فشار می دهید، که شما را به صفحه بارگیری می برد، سپس انیمیشنی از کشتی خود را در حال فرود بر روی سکوی فرود می بینید و به نقطه نظر شخصیت خود باز می گردید. Outlaws به شما امکان میدهد از فضا فرود بیایید و صفحه بارگیری را با نشان دادن کشتی در حال پرواز در ابرهای سیاره پنهان میکند، سپس یک انیمیشن فرود به شما میدهد، و سپس به کی از صندلی خود بلند میشود و به سمت خروجی میرود.
پس چرا این همه شکایت در مورد استارفیلد وجود داشت و نه قانون شکنان؟ خوب، دومی کار بهتری برای پنهان کردن آن انجام می دهد. بازیکنان میخواهند احساس کنند که توسعهدهنده حداقل تلاش میکند محدودیتهای فنی بازی را پنهان کند، که به نظر من هنوز احمقانه است، اما هر چیزی که در قایق شما شناور است. مهمتر از آن، Outlaws یک بازی جنگ ستارگان است.
عنوان Massive Entertainment به شدت به زیباییشناسی جنگ ستارگان کلاسیک در همه چیز، از محیطها، منوها و مینیبازیهایش متکی است. این با IP همراه است – بازی باید شبیه جنگ ستارگان باشد، به خصوص به این دلیل که از قرار دادن نماد Jedi در جلو و مرکز خودداری می کند. در مورد فشار دادن کی از شکاف ها کار زیادی نمی توان انجام داد، اما بدون شک پرواز فضایی جنگ ستارگان است.
نمیتوانم به این فکر نکنم که Outlaws چگونه سفرهای فرافضایی را مدیریت میکند، وقتی کی در حال پرواز با Trailblazer از سیارهای به سیاره دیگر است. جنگ ستارگان این تصویر را در حال بزرگنمایی در فضا به قدری سریع به تصویر میکشد که ستارهها همگی به صورت رگهای و تار میشوند و یک تونل چرخشی بزرگ از نور ایجاد میکنند که با کاهش سرعت در سمت دیگر ناپدید میشود. Outlaws نیز همین کار را می کند، با تقلید از فیلم هایی که همه ما می شناسیم و دوست داریم، که به شما یادآوری می کند که شما فقط در فضا سفر نمی کنید، بلکه در حال سفر در فضا هستید. جنگ ستارگان. این باعث می شود که احساس کنید در فیلم هستید و یک شکل غوطه وری (زمان بارگذاری فوری) را با دیگری (شما بخشی از کهکشان بسیار دور هستید) عوض می کنید.
با این حال مثال دیگری از این که چگونه غوطه وری واقعاً معنی ندارد!
فرود روی یک سیاره در Outlaws نیز بسیار بهتر از Starfield است زیرا شما به صفحه بارگیری نگاه نمی کنید، حتی اگر این فقط یک مبدل باشد. رابط کاربری که هنگام هدایت کشتی خود در فضا وجود دارد، هنگام پرواز در ابرهای سیاره ناپدید نمی شود و تنها با نمایان شدن نقطه فرود شما ناپدید می شود. در همان زمان، نسبت تصویر تغییر میکند تا بازی سینماییتر به نظر برسد و کشتی شما را که از دور فرود میآید قاب میکند و دوباره آن طعم لذیذ فیلم جنگ ستارگان را به شما یادآوری میکند. این یک راه بسیار هوشمندانه برای تکیه بر ریشه های IP بازی با ارجاع بارها و بارها به فیلم هایی است که جهان از آن سرچشمه گرفته است.
در حالی که Star Wars Outlaws به هیچ وجه ژانر سهگانه RPG را دوباره اختراع نمیکند، نقاط قوت آن عمدتاً در نحوه ادای احترام به مواد اولیه آن نهفته است. صفحههای بارگذاری پنهان بخشی از آن هستند، و در حالی که من هنوز فکر نمیکنم زمان بارگذاری آنقدر مهم باشد، این بازی یک استاد کلاس در فریب دادن بازیکنان است تا از زمان انتظار خود لذت ببرند، به جای اینکه اجازه دهیم چیزی که میتواند عمومی باشد عمومی بماند. اگر Massive کاری را درست با Outlaws انجام داد، این است که همه چیز در مورد آن شبیه جنگ ستارگان است – حتی فرود کشتی شما.