فوتورئالیسم به سبک هنری آنها برای بازی ها هزینه دارد
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
نکات برجسته
فناوری باعث می شود بازی ها بهتر از همیشه به نظر برسند، اما اکنون همه آنها شبیه به هم هستند
زمانی که کمال غیرممکن بود، بازی ها راه حل های جالب تری پیدا کردند
تکامل بعدی به جای مهارت فنی باید صدای خلاقانه تری باشد
من اواخر تابستان امسال به Gamescom میروم، و وقتی TheGamer آنجا باشد، چند آزمون برای آزمایش دانش بازی شرکتکنندگان انجام خواهیم داد. در حالی که اوایل این هفته داشتم آزمونها را کنار هم میگذاشتم، متوجه شدم که مرزهای خلاقیت بصری بازی تا چه حد به سمت داخل کاهش یافته است. افزایش تکنولوژی تاکید بیشتری بر وفاداری و واقع گرایی کرده است، به این معنی که سبک بصری کم رنگ شده است. به زبان ساده، بسیاری از بازیها امروزه شبیه به هم هستند.
البته استثناهایی هم در این قاعده وجود دارد. در دو هفته گذشته، Ete، خدا را شکر که اینجا هستید، و Lorelei and the Laser Eyes را بازی کردم، همه بازیهای مستقل عالی با جلوههای بصری بسیار شیک. استودیوهای مستقل توانایی تعقیب رئالیسم را ندارند و بنابراین خلاقیت سال گذشته را زنده نگه می دارند. حتی در سطح سهگانه A، افرادی مانند Tears of the Kingdom، Elden Ring و Alan Wake 2 همگی موفق میشوند زیباییشناسی شخصیشده و بسیار خاص را با مقادیر روزافزون واقعگرایی خلق کنند. اما اکثر بازیها آنقدرها را پیش نمیبرند.
اگر گرافیک عالی خسته کننده باشد، چه نکته ای دارد؟
هر بازی که بتواند از فوتورئالیسم تقلید کند، میتواند شما را به تیم توسعهدهندگان بسیار با استعداد خود که سخت تلاش کردهاند تا آن را ممکن کنند (یا اگر اخراج نمیشدند) راهنمایی کند. من نمی گویم این تنبلی است – حتی با فناوری مدرن، ایجاد موفقیت آمیز یک بازی ویدیویی که “واقعی” به نظر می رسد و می تواند آن تصاویر را در یک بازی 20، 50 یا 100 ساعته حفظ کند، هوش و کار سخت زیادی می طلبد. سوال من در نهایت این است که «چرا؟».
هنگام ساخت این آزمونها، به راحتی میتوان این کاهش را به سمت داخل مشاهده کرد. گرانترین و گرانترین بازیها هنوز هم ده سال پیش با یکدیگر تفاوت زیادی داشتند. حتی اگر آنها صد در صد رئالیسم را هدف قرار می دادند، نمی توانستند به آنجا برسند، و 70 درصدی که آنها مدیریت کردند با 70 درصدی که استودیوهای دیگر مدیریت می کردند متفاوت بود، بنابراین همه آنها همچنان منحصر به فرد به نظر می رسیدند. این روزها، ما آنها را «معتقد» می نامیم، زیرا واضح است که ببینیم آنها چه هدفی داشتند، و چگونه کوتاهی کردند. اما در آن زمان، آنها پیشگامانه بودند، و چنین احساسی داشت.
گرافیک زمانی که زشت بود بهتر بود
بازیهایی با سبکی بیزمانتر توانستهاند دوام بیاورند و زنده بمانند (اسپویل برای مسابقه نقل قول)، اما حتی بازیهای ناقص نیز با نگاه کردن به گذشته، احساس خاصی دارند. این روزها بازی ها بی نقص هستند. شاید نه برای بازی کردن و شاید هم برای همه (هیچ بازی واقعاً نمی تواند باشد)، اما از نظر ظاهری دقیقاً همان چیزی که می خواهند به نظر برسند، آن را میخکوب می کنند. و در نتیجه آنها خسته کننده هستند. آنها میخواهند شبیه زندگی واقعی به نظر برسند، و میکنند، و وقتی تحت تأثیر مژههای واقعگرایانه قرار گرفتید، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد. آنها با وجود داشتن قدرت، احساس عمدی ندارند.
شکل ظاهری یک بازی از حس حل مسئله ناشی می شد و منجر به ادغام نمادین محدودیت های فنی در تجربه گیم پلی می شد، مانند مه شبح آور سایلنت هیل برای جبران کمبود فاصله قرعه کشی. این باید عصر سینماتوگرافی باشد، و در حالی که (دوباره) استثناهایی وجود دارد که لحظاتی از دید کارگردانی را در بازیهای ویدیویی مدرن برجسته میکند، به نظر نمیرسد که رئالیسم روی آن سرمایهگذاری میشود. علیرغم سختکوشی که در پشت ساخت آن وجود دارد، بیشتر شبیه یک لور است که میتوان روی آن استراحت کرد.
قبلاً نوشته بودم که دهه 2020 هویت چندانی در بازی ندارد، به همین دلیل است که ما شاهد بازسازیهای زیادی هستیم و به نظر میرسد که این بسط آن است. دیگر هیچ جهش بزرگی وجود ندارد. بازی نمی تواند به تلاش خود به سمت بالا ادامه دهد، زیرا در نهایت به اوج رسیده است. اما در بالای کوه کاری جز کاشتن پرچم وجود ندارد. سفر نقطه است. اکنون، شاید استودیوها باید از کوه به پایین سر بخورند و از فوتورئالیسم گران قیمتی که ارتباط بسیار کمی با مخاطب برقرار می کند دور شوند تا چیزی منحصر به فرد و هیجان انگیزتر خلق کنند. شاید بعد از همه چیز، پاداش صعود باشد.
مربوط گیمرها فوتورئالیسم نمی خواهند، آنها بازی هایی می خواهند که به آنها اجازه می دهد هر کاری که می خواهند انجام دهند Tears of the Kingdom و Baldur's Gate 3 ثابت می کنند که مکانیک بازی مهمتر از گرافیک است.
نکات برجسته
- فناوری باعث می شود بازی ها بهتر از همیشه به نظر برسند، اما اکنون همه آنها شبیه به هم هستند
- زمانی که کمال غیرممکن بود، بازی ها راه حل های جالب تری پیدا کردند
- تکامل بعدی به جای مهارت فنی باید صدای خلاقانه تری باشد
من اواخر تابستان امسال به Gamescom میروم، و وقتی TheGamer آنجا باشد، چند آزمون برای آزمایش دانش بازی شرکتکنندگان انجام خواهیم داد. در حالی که اوایل این هفته داشتم آزمونها را کنار هم میگذاشتم، متوجه شدم که مرزهای خلاقیت بصری بازی تا چه حد به سمت داخل کاهش یافته است. افزایش تکنولوژی تاکید بیشتری بر وفاداری و واقع گرایی کرده است، به این معنی که سبک بصری کم رنگ شده است. به زبان ساده، بسیاری از بازیها امروزه شبیه به هم هستند.
البته استثناهایی هم در این قاعده وجود دارد. در دو هفته گذشته، Ete، خدا را شکر که اینجا هستید، و Lorelei and the Laser Eyes را بازی کردم، همه بازیهای مستقل عالی با جلوههای بصری بسیار شیک. استودیوهای مستقل توانایی تعقیب رئالیسم را ندارند و بنابراین خلاقیت سال گذشته را زنده نگه می دارند. حتی در سطح سهگانه A، افرادی مانند Tears of the Kingdom، Elden Ring و Alan Wake 2 همگی موفق میشوند زیباییشناسی شخصیشده و بسیار خاص را با مقادیر روزافزون واقعگرایی خلق کنند. اما اکثر بازیها آنقدرها را پیش نمیبرند.
اگر گرافیک عالی خسته کننده باشد، چه نکته ای دارد؟
هر بازی که بتواند از فوتورئالیسم تقلید کند، میتواند شما را به تیم توسعهدهندگان بسیار با استعداد خود که سخت تلاش کردهاند تا آن را ممکن کنند (یا اگر اخراج نمیشدند) راهنمایی کند. من نمی گویم این تنبلی است – حتی با فناوری مدرن، ایجاد موفقیت آمیز یک بازی ویدیویی که “واقعی” به نظر می رسد و می تواند آن تصاویر را در یک بازی 20، 50 یا 100 ساعته حفظ کند، هوش و کار سخت زیادی می طلبد. سوال من در نهایت این است که «چرا؟».
هنگام ساخت این آزمونها، به راحتی میتوان این کاهش را به سمت داخل مشاهده کرد. گرانترین و گرانترین بازیها هنوز هم ده سال پیش با یکدیگر تفاوت زیادی داشتند. حتی اگر آنها صد در صد رئالیسم را هدف قرار می دادند، نمی توانستند به آنجا برسند، و 70 درصدی که آنها مدیریت کردند با 70 درصدی که استودیوهای دیگر مدیریت می کردند متفاوت بود، بنابراین همه آنها همچنان منحصر به فرد به نظر می رسیدند. این روزها، ما آنها را «معتقد» می نامیم، زیرا واضح است که ببینیم آنها چه هدفی داشتند، و چگونه کوتاهی کردند. اما در آن زمان، آنها پیشگامانه بودند، و چنین احساسی داشت.
گرافیک زمانی که زشت بود بهتر بود
بازیهایی با سبکی بیزمانتر توانستهاند دوام بیاورند و زنده بمانند (اسپویل برای مسابقه نقل قول)، اما حتی بازیهای ناقص نیز با نگاه کردن به گذشته، احساس خاصی دارند. این روزها بازی ها بی نقص هستند. شاید نه برای بازی کردن و شاید هم برای همه (هیچ بازی واقعاً نمی تواند باشد)، اما از نظر ظاهری دقیقاً همان چیزی که می خواهند به نظر برسند، آن را میخکوب می کنند. و در نتیجه آنها خسته کننده هستند. آنها میخواهند شبیه زندگی واقعی به نظر برسند، و میکنند، و وقتی تحت تأثیر مژههای واقعگرایانه قرار گرفتید، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد. آنها با وجود داشتن قدرت، احساس عمدی ندارند.
شکل ظاهری یک بازی از حس حل مسئله ناشی می شد و منجر به ادغام نمادین محدودیت های فنی در تجربه گیم پلی می شد، مانند مه شبح آور سایلنت هیل برای جبران کمبود فاصله قرعه کشی. این باید عصر سینماتوگرافی باشد، و در حالی که (دوباره) استثناهایی وجود دارد که لحظاتی از دید کارگردانی را در بازیهای ویدیویی مدرن برجسته میکند، به نظر نمیرسد که رئالیسم روی آن سرمایهگذاری میشود. علیرغم سختکوشی که در پشت ساخت آن وجود دارد، بیشتر شبیه یک لور است که میتوان روی آن استراحت کرد.
قبلاً نوشته بودم که دهه 2020 هویت چندانی در بازی ندارد، به همین دلیل است که ما شاهد بازسازیهای زیادی هستیم و به نظر میرسد که این بسط آن است. دیگر هیچ جهش بزرگی وجود ندارد. بازی نمی تواند به تلاش خود به سمت بالا ادامه دهد، زیرا در نهایت به اوج رسیده است. اما در بالای کوه کاری جز کاشتن پرچم وجود ندارد. سفر نقطه است. اکنون، شاید استودیوها باید از کوه به پایین سر بخورند و از فوتورئالیسم گران قیمتی که ارتباط بسیار کمی با مخاطب برقرار می کند دور شوند تا چیزی منحصر به فرد و هیجان انگیزتر خلق کنند. شاید بعد از همه چیز، پاداش صعود باشد.

مربوط
گیمرها فوتورئالیسم نمی خواهند، آنها بازی هایی می خواهند که به آنها اجازه می دهد هر کاری که می خواهند انجام دهند
Tears of the Kingdom و Baldur's Gate 3 ثابت می کنند که مکانیک بازی مهمتر از گرافیک است.