دلیل اینکه Tears Of The Kingdom Remapping دکمه ای ندارد بی معنی است

مثل خیلی ها، آخرین بازی من قبل از Tears of the Kingdom بازی Star Wars Jedi: Survivor بود. سالها از بازیهایی که قبل از هر دوی این دنبالهها بودند، میگذرد، و تجربه مشابهی را در شروع هر کدام از آنها داشتم، چون کنترلها را دوباره یاد گرفتم و تغییرات اصلی و جزئی را تنظیم کردم. در هر مورد، من برای تطبیق با طرح دکمه مشکل داشتم.
در Survivor دوست نداشتم که اتک روی دکمه سمت چپ باشد و Dodge در سمت راست باشد. این فاصله کار را برای من دشوار کرد تا سریعاً از یک ترکیب برای جاخالی دادن بازتابی خلاص شوم، و من به طور غریزی در تلاش برای طفره رفتن دکمه پایین صورت را فشار دادم، که فقط باعث میشود کال بپرد و در اغلب موارد از آن خارج شود. با هر حمله ای که می خواستم از آن اجتناب کنم. پس از چند مرگ ناامیدکننده، تصمیم میگیرم از مبارزه با کنترلها دست بکشم و فقط پرش و طفره رفتن را دوباره نقشهبرداری کنم. بعد از آن دیگر هرگز به کنترل ها فکر نکردم و لذت بردن از آن بسیار آسان تر بود.
من با Tears of the Kingdom مشکل مشابهی دارم، اگرچه راه حل آن تقریباً ساده نیست. اگر آن را بازی کرده باشید، احتمالا متوجه شده اید که دویدن و پریدن همزمان چقدر دشوار است. به نظر می رسد این باید یک ورودی ساده باشد. اکثر بازیها به شما اجازه میدهند بدوید و بپرید، و TOTK شما را مجبور میکند از صخرهها بپرید، در چالهها شیرجه بزنید و دائماً از روی سکوهای شناور بپرید. خیلی رضایتبخشتر است که قبل از پرت کردن خودم از لبه کوه، دویدن را شروع کنم، اما واقعاً نمیتوانید این کار را انجام دهید زیرا دویدن به B و پرش به X نشان داده میشود.
برای دویدن و پریدن باید یا انگشت شست خود را به طرفین بچرخانید و بین A و Y قرار دهید تا هر دو دکمه را بزنید، یا سعی کنید با دست خود یک پنجه ناراحت کننده ایجاد کنید و با انگشت دیگر X را فشار دهید. میخواهم پرش را با interact عوض کنم تا پرش را راحتتر فشار بدهم، یا دویدن را با دولا کردن عوض کنم تا بتوانم با فشار دادن چوب سمت چپ بدوم. به دلایلی که نمی توانم درک کنم، Tear of the Kingdom به شما اجازه نمی دهد که دکمه ها را مجدداً نقشه برداری کنید.
ورودی های گیج کننده و غیرمعمول زیادی در Tears of the Kingdom وجود دارد. از آنجایی که من سالهاست Breath of the Wild را بازی نکردهام، هنوز در تلاش هستم تا خود را با برخی از تغییرات کنترلی سازگار کنم، مانند فعال کردن تواناییها با فشار دادن L به جای بالا روی d-pad. TOTK دارای چند ترکیب دکمه ای بسیار غیرمعمول است که احساس می شود می توان آنها را نیز ساده کرد. برای انجام کاری به سادگی پرتاب یک گل بمب، باید R را نگه دارید تا سلاح خود را پرتاب کنید، سپس روی d-pad نگه دارید تا منوی آیتم باز شود، سپس چوب سمت راست را کج کنید تا به سمت بمب حرکت کنید، سپس همه چیز را رها کنید به جز R را آماده کنید تا بمب را آماده کنید، سپس R را نشانه بگیرید و رها کنید تا آن را پرتاب کنید. به نظر می رسد که آن دنباله و موارد مشابه آن را می توان با نگاشت دکمه های سفارشی ساده کرد، پس چرا شما نمی توانید؟
در سال 2019، روزنامهنگار Jason Schreier با ایجی آئونوما تهیهکننده Zelda برای Kotaku مصاحبه کرد و از او پرسید که چرا بازیهای Zelda به بازیکنان اجازه نمیدهند دکمهها را دوباره نقشهبرداری کنند. در اینجا چیزی است که Aonuma گفت:
“وقتی یک چیدمان دکمه داریم، خیلی به نحوه انجام آن فکر می کنیم، زیرا روش خاصی وجود دارد که می خواهیم بازیکنان احساس کنند. از برخی جهات، اگر آزادانه به بازیکنان اجازه دهیم سفارشیسازیها را روی تکالیف کلیدی و مواردی از این دست انجام دهند، احساس میکنم که مسئولیت خود را بهعنوان یک توسعهدهنده تنها با سپردن همه چیز به کاربران رها میکنیم. وقتی بازی را انجام میدهیم، چیزی برای همه در ذهن داریم، بنابراین امیدواریم بازیکنان نیز از آن لذت ببرند. اما ما همچنین درک می کنیم که بازیکنان تمایل به سفارشی سازی رایگان دارند.”
این توضیح برای من هیچ مفهومی ندارد. اینطور نیست که کسی یک نقشه کنترلی خالی بخواهد که باید هنگام شروع بازی آن را پر کند. توسعهدهندگان Zelda طرح کنترلی را ایجاد میکنند که فکر میکنند برای بازی بهترین است، و این راهاندازی پیشفرض هنگام شروع بازی است. اگر بازیکنان بخواهند به خاطر راحتی، دسترسی یا هر دلیلی که میخواهند تنظیماتی را انجام دهند، چگونه به هیچ وجه مسئولیت توسعهدهندگان را به خطر میاندازد؟ این بیانیه مخصوصاً عجیب و غریب از طرف سازندگان Breath of the Wild و Tears of the Kingdom است، دو بازی که به معنای واقعی کلمه همه چیز را به کاربر تحویل می دهند تا بتوانند آزادانه به هر شکلی که می خواهند کاوش کنند، آزمایش کنند و خلق کنند. چگونه یک بازی که مظهر آزادی است می تواند در مورد کنترل ها اینقدر سختگیرانه عمل کند؟ این تصمیمی است که با فلسفه اصلی طراحی در تضاد است.
شرایر حتی به Aonuma اشاره می کند که افراد دارای معلولیت جسمی ممکن است توانایی استفاده از طرح کنترلی که توسعه دهندگان ایجاد کرده اند را نداشته باشند. حتی اگر به نحوی یک چیدمان کامل وجود داشت که از نظر عینی بهترین راه برای انجام بازی بود، باز هم نقشهبرداری مجدد دکمهها ضروری بود. Aonuma این را تصدیق می کند، می گوید که آنها آن را در ذهن نگه می دارند، و سپس ظاهرا تصمیم گرفتند که برایشان مهم نیست.
میتوانید ورودیهای Switch خود را در سطح سیستم مجدداً ترسیم کنید، اما این دکمهها را برای هر بازی تغییر میدهد و بسیاری از مردم حتی از وجود آن اطلاعی ندارند. بدون توجه به پلتفرمی که روی آن قرار دارد، هیچ بهانهای برای نداشتن گزینههای نگاشت مجدد دکمههای بومی در بازیهای امروزی وجود ندارد. نینتندو از بسیاری جهات پشت سر صنعت است، اما بازیای به این چشمگیر و آیندهنگر مانند Tears of the Kingdom نباید با این نوع ایدههای منسوخ و ضدبازیکن بازماند.