ساخت UX که کلیک می کند: انگیزه ، بازی های ذهن و مدل های ذهنی

وقتی به UX فکر می کنیم ، فراتر از رابط های تمیز و انیمیشن های صاف است.
ما باید عمدتاً نگران این باشیم که انسان چگونه فکر می کند ، تصمیم می گیرد و عمل می کند.
بنابراین با توجه به این نکته ، من 3 اصل روانشناسی را جمع آوری کرده ام که باید هنگام انجام UX در کمربند خود داشته باشید ، به این ترتیب تجربیاتی که ایجاد می کنید احساس بی دردسر ، پاداش و طبیعی می کنند.
1. مدل رفتار Fogg – وادار کردن کاربران به اقدامات
یکی از دلایل اصلی کار در UX ، اقدام کاربر است. بنابراین برای رسیدن به این هدف مدل رفتار BJ Fogg می تواند کمک کند
BJ Fogg ، روانشناس در دانشگاه استنفورد ، توسعه داد مدل رفتار Fogg (FBM) برای توضیح نحوه عملکرد رفتار. این برای طراحان ، توسعه دهندگان و مدیران محصول که سعی در ترغیب کاربران به عمل دارند ، مفید است.
سه عنصر اصلی FBM
برای یک رفتار ، سه چیز باید در همان زمان اتفاق بیفتد:
- انگیزه – کاربر باید بخواهد این کار را انجام دهد.
- توانایی – کاربر باید بتواند این کار را انجام دهد.
- سریع – کاربر باید در لحظه مناسب شروع شود.
اگر یک عنصر از دست رفته باشد ، احتمالاً رفتار اتفاق نمی افتد.
بیایید با جزئیات هر یک از این موارد را طی کنیم.
انگیزه: چرا کاربران اقدامی می کنند؟
انگیزه ناشی از:
- لذت در مقابل درد – به دنبال راحتی یا جلوگیری از ناراحتی
- امید در مقابل ترس – پیش بینی سود یا جلوگیری از ضرر
- پذیرش اجتماعی در مقابل رد – تمایل به تعلق
بیایید این را با یک مثال درک کنیم:
یک نوار پیشرفت که نشان می دهد چقدر به هدف خود در هدف قرار می گیرید امیدوار بودن (می توانید به آنجا برسید) و به جلوگیری از درد کمبود کمک می کند.
Daily Streak با ترس از دست دادن حرکت خود ، بازی با ترس و از دست دادن ، کاربران را به یاد می آورد.
تابلوهای و چالش های رهبری اجتماعی با دوستان نیاز به نیاز به پذیرش اجتماعی و درایو برای پشت سر گذاشتن.
توانایی: آیا کاربران می توانند به راحتی اقدامی انجام دهند؟
حتی اگر کاربران خواستن برای انجام کاری ، اگر خیلی سخت باشد. توانایی تحت تأثیر:
- زمان و تلاش
- پیچیدگی یا بار شناختی
- هزینه های اجتماعی یا مالی
به عنوان مثال: فرض کنید فرم ورود به سیستم وجود دارد ، اگر جزئیات زیادی را برای پر کردن داشته باشد ، ما به طور طبیعی تمایلی به پر کردن آن نخواهیم داشت.
با معرفی گزینه های ساده تر مانند ثبت نام Google ، می توان توانایی را مطرح کرد.
سریع: چه چیزی باعث عمل می شود؟
بدون سریع، هیچ اتفاقی نمی افتد – حتی با انگیزه و توانایی بالا.
- محرک های خارجی: اعلان ها ، ایمیل ها را فشار دهید
- محرک های داخلی: عادات ، احساسات
- محرک های متنی: برهنه های UI به موقع
سریع توسط بسیاری از برنامه هایی که ما می شناسیم به طور فعال استفاده می شود ، یکی از این نمونه ها Duolingo است.
این یک یادآوری تمرین روزانه ارسال می کند که ما را وادار می کند تا از درس های خود پیروی کنیم.
نحوه استفاده از FBM در UX
هنگام متراکم کردن مباحثی که در مورد آن صحبت کردیم ، اساساً به این 3 چیز می رسد.
- پیچیدگی را کاهش دهید
- انگیزه با بازی سازی ، اهداف یا اثبات اجتماعی را تقویت کنید
- کاربران را در لحظه مناسب سوق دهید
همیشه بپرسید: آیا انگیزه ، توانایی و سریع همه موجود است؟
2. اقتصاد رفتاری – چرا کاربران غیر منطقی عمل می کنند
حال بیایید با الکس ملاقات کنیم ، که یک کوله پشتی ، هدفون و یک کتاب بهره وری را به سبد خرید خود اضافه کرد … فقط برای رها کردن آن در هنگام پرداخت. چرا؟ خوش آمدید اقتصاد رفتاری، زمینه ای که به بررسی چگونگی تأثیر عوامل عاطفی و اجتماعی بر تصمیمات می پردازد.
بر خلاف اقتصاد سنتی (که فرض می کند انسان ها کاملاً منطقی هستند) ، اقتصاد رفتاری ما را می پذیرد کثیف و غیر منطقیو اشکالی ندارد!
مواردی که باید در اقتصاد رفتاری ذکر شود
1 تعصب پیش فرض – مردم با پیش فرض می چسبند
وقتی انتخابی به ما داده می شود ، مسیر کمترین مقاومت را دوست خواهیم داشت ، که نیاز به حداقل تلاش دارد.
تعصب پیش فرض را می توان در UI مانند SO استفاده کرد
- گزینه های معقول از پیش انتخاب شده (مانند تنظیمات حریم خصوصی توصیه شده)
- کاربران ثبت نام خودکار با گزینه های انتخابی برای خبرنامه ها یا خدمات
2 بیزاری از دست دادن – ضرر بیش از سود آسیب می رساند
ما از از دست دادن بیشتر از پیروزی از پیروزی می ترسیم.
این رفتار را می توان در UI ما استفاده کرد
- آنچه را که کاربران ممکن است از دست ندهند برجسته کنید: “فقط 2 صندلی باقی مانده است!”
- آزمایشات رایگان ارائه دهید – از زمانی که مردم از آن استفاده می کنند ، آنها نمی خواهند آن را از دست بدهند.
3 اثر تسویه حساب – با مقایسه با مقایسه
معرفی گزینه سوم باعث می شود یک انتخاب بهتر به نظر برسد.
- یک برنامه قیمت گذاری سطح متوسط را معرفی کنید که گزینه حق بیمه را جذاب تر می کند.
- محصولات را با هوشمندی مقایسه کنید تا تصمیمات بهتری را پیش ببرد.
4 اثبات اجتماعی – ما جمعیت را دنبال می کنیم
انسانها به دنبال نشانه هایی در مورد نحوه رفتار هستند.
یک مثال قابل اعتماد این است که چگونه قبل از خرید یک محصول ، بررسی های موجود در آمازون را بررسی می کنیم.
- آمار در زمان واقعی را نشان دهید: “امروز 500 نفر این را رزرو کردند”
- توصیفات ، بررسی ها و رتبه بندی های ستاره را اضافه کنید.
5 اثر IKEA – ما عاشق آنچه می سازیم
وقتی کاربران تلاش می کنند ، نتیجه را بیشتر ارزیابی می کنند.
- به کاربران اجازه دهید پروفایل یا داشبورد را شخصی سازی کنند
- جریان های Gamify یا Setup جریان
3. تئوری فرآیند دوگانه – طراحی برای دو ذهن
آیا تا به حال روی چیزی غریزی کلیک کرده اید – پس از آن پشیمان شده اید؟ یا سنین را سپری کرده است که قبل از ضربه زدن به فرم ، فرم را بررسی کنید؟
یعنی نظریه فرآیند دوگانه در عمل – یک مدل روانشناسی که توضیح می دهد چگونه مغز ما در دو حالت کار می کند:
سیستم 1: سریع ، اتوماتیک ، عاطفی
- تفکر شهودی و بی دردسر
- تشخیص الگوی و واکنش روده
- برای تصمیمات سریع و اقدامات آشنا استفاده می شود
به عنوان مثال:
شما اغلب ممکن است یک نشان اعلان قرمز را در اینستاگرام مشاهده کنید (وقتی شخصی دنبال می کند ، پست های شما را دوست دارد یا شما را برچسب می زند). بدون فکر کردن ، شما به آن ضربه می زنید – سیستم 1: سریع ، اتوماتیک ، ناشی از کنجکاوی و عادت.
سیستم 2: آهسته ، تحلیلی ، پر تلاش
- منطقی ، تفکر آگاهانه
- هنگام انجام کارهای پیچیده و ناآشنا استفاده می شود
- شامل فکر و تمرکز عمیق تر است
به عنوان مثال ، فرض کنید قصد دارید یک تلفن جدید را بصورت آنلاین خریداری کنید. شما مشخصات را مقایسه می کنید ، بررسی ها را می خوانید ، قیمت ها را در وب سایت ها بررسی می کنید و قبل از کلیک روی خرید دو بار فکر می کنید.
این سیستم 2 در محل کار است-تصمیم گیری دقیق ، دقیق و منطقی.
نکات UX برای طراحی برای هر دو سیستم
1. وظایف را ساده و بصری کنید
اجازه دهید سیستم 1 برود.
- از الگوهای UI آشنا استفاده کنید
- مثال بار شناختی را کاهش دهید: صفحه اصلی Google – نوار جستجو و یک دکمه. این است
2. از نشانه های بصری استفاده کنید
با شناخت سریع به سیستم 1 کمک کنید.
- نمادها ، رنگ ها و راهنمای طرح
مثال: نماد سطل زباله برای “حذف”
3. خطاها را به حداقل برسانید
سیستم 1 اشتباه می کند – سیستم 2 آنها را جلب می کند.
- از بازخورد ، محدودیت ها و گزینه های خنثی کردن در زمان واقعی استفاده کنید: سریع “شما به پیوست اشاره کردید”
4. از سبک های مختلف تفکر پشتیبانی کنید
برخی از کاربران بیشتر به سیستم 1 ، برخی دیگر سیستم 2 متکی هستند.
- حالت های “اساسی” و “پیشرفته” را ارائه دهید
- میانبرهای ارائه دهید وت مراحل دقیق
5. با کاربران واقعی تست کنید
چه معنایی دارد شما ممکن است به دیگران سفر کند.
- تماشای جایی که کاربران کند می شوند-سیستم 2 ممکن است بیش از حد درگیر باشد
- اگر تردید اتفاق می افتد ، مجدداً کپی ، چیدمان یا ارسال ها را مجدداً مورد بررسی قرار دهید
پایان
در این مقاله ، ما UX را از دیدگاه روانشناسی انسانی مورد بررسی قرار دادیم و بررسی کردیم که چگونه کاربران بالقوه ممکن است با تجربیات ما تعامل داشته باشند و چگونه می توان راحتی خود را به حداکثر رساند.
به یاد آوردن آسانتر در اینجا 3 مورد به طور خلاصه ذکر شده است:
-
آیا من با نکات مفید ، کار را برای کاربران آسان کردم؟ (FBM)
-
آیا من به آرامی انتخاب ها را به شکلی هدایت می کنم که احساس انسان و مهربان شود؟ (اقتصاد رفتاری)
-
آیا طراحی من برای هر دو شیر سریع و تفکر دقیق کار می کند؟ (نظریه فرآیند دوگانه)
این منطقه بسیار گسترده است ، نظریه های مختلف و مفاهیم روانشناختی دیگری به غیر از آنچه در بالا مورد بحث قرار گرفت ، اگر علاقه مند هستید می توانید از نقشه راه طراحی UX بازدید کنید و بیشتر کاوش کنید!
اگر تعجب می کنید که چگونه تصمیم گرفتم خودم چنین مفاهیمی را کشف کنم ، من در حال توسعه LiveApi هستم ، ابزاری بسیار مناسب که برای تولید اسناد API فوراً از مخزن شما طراحی شده است.
ابزارک های تعاملی در مستندات تولید شده وجود دارد ، بنابراین مجبور شدم این اصول را اعمال کنم تا تجربه کاربر را تا حد ممکن انجام دهم.
اگر علاقه مند به دیدن نتایج هستید ، می توانید یک اسناد را در LiveApi تولید کنید