هر بازی نیازی به “Push Boundaries” ندارد، Hellblade
Hellblade 2 مدت زیادی است که از راه رسیده است. نسخه اصلی در سال 2017 مورد تحسین قرار گرفت و به نظر می رسید که پایه محکمی برای ساختن باشد. کمی کوتاه بود و شاید خیلی تجویزی یا در جاهایی متکی به ترانه ها بود، اما بازی خوبی بود. برای یک استودیوی نسبتاً کوچک، Hellblade: Senua’s Sacrifice هم از نظر گرافیک و هم از نظر کیفیتش چشمگیر بود و دنباله می توانست از آن به عنوان یک سکوی پرشی راحت استفاده کند. شش سال بعد، ما هنوز منتظریم، و حالا به ما گفته میشود که این بازی مرزهای انیمیشنهای صورت را «فشار میدهد». سوال من “چرا؟” است.
من مخالف جاه طلبی نیستم هنر باید تلاش کند تا مرزها را جابجا کند. اما در مورد Hellblade، در مورد انیمیشن های صورت صحبت می کند – هنر کمتر، فناوری بیشتر. این بیش از هر چیز دیگری شبیه به غرور به نظر می رسد، و در صنعتی با بودجه های متورم و زمان های توسعه عظیم، مطمئن نیستم که به کسی کمک کند. اولین Hellblade ده ساعت طول کشید و خوب بود. من انتظار دارم که دنباله آن دو برابر شود، شاید حتی نزدیک به سه برابر شود. اما دیگر و شما دیگر Hellblade را نمی سازید، این فقط یک بازی سه گانه عمومی است که فکر می کند اندازه مهمتر از نحوه استفاده شما از آن است.
پیمودن آن خطی دشوار است. هیچ یک از ما Hellblade 2 را بازی نکردهایم، بنابراین هیچ محصول نهایی برای استناد به نظرات خود وجود ندارد. تنها چیزی که ما دیدهایم یک برش عمودی در The Game Awards در سال 2021 است که ادعا میکرد یک انتقال یکپارچه بین کات سین و گیمپلی است، اما هیچ HUD یا نشانگر دیگری که بازیکن به آن واکنش نشان دهد نداشت و در نهایت نادرست به نظر میرسید. تاثیرگذار، اما نادرست.
بنابراین اینجاست که خط به میان می آید – این بچه نینجا تئوری است، و این به استودیو بستگی دارد که دقیقا چگونه آن را بسازد. برای بقیه ما، اثبات در بازی است. و من تمایلی به شکایت از چرخههای توسعه طولانی برای بازیهای فردی ندارم، زیرا این تنها باعث ایجاد مشکل میشود. با این حال، در سراسر صنعت بازیها طولانیتر و بیشتر طول میکشند، هزینههای بیشتری و هزینه بیشتری دارند، و این به نظر پایدار نیست. Hellblade به عنوان یک بازی مستقل که ظاهر و گیم پلی بازی تریپل-A را داشت اما بدون چربی بود – از این نظر شبیه Stray است. اکنون با سرمایهگذاری مایکروسافت پشت سر آن، من نگرانم که Hellblade 2 فقط یک بازی سهگانه با چربی باشد، و فکر نمیکنم ارزش شش سال صبر کردن را داشته باشد تا بتوانیم ماموریتهای واکشی بیشتری داشته باشیم.
سپس موضوع در دست وجود دارد – انیمیشن چهره با فشار دادن مرز. صادقانه بگویم عزیزم، چه کسی لعنتی می کند؟ به نظر می رسد که همه تلاش می کنند تا فناوری را تا جایی که ممکن است پیش ببرند و مخاطبان بارها و بارها تحت فشار قرار می گیرند. زمان بارگذاری سریعتر عالی است، اما Ghost of Tsushima میتواند آن را در PS4 انجام دهد. هیچ چیز استاندارد طلایی این نسل را تعیین نکرده است، و فکر نمیکنم بازیای که برای بازی در Xbox Series S طراحی شده باشد نیز چنین نخواهد بود.
بازی Senua’s Saga Hellblade 2 با Senua Against Troll آشکار شد
حتی اگر اینطور باشد، چهره ها در بازی ها خوب به نظر می رسند. در سطح بالا، آنها چند سالی است که دارند. من مطمئن هستم که آنها همیشه می توانند پیشرفت کنند، اما چرا هیچ کس برای گیم پلی مرزی، جهان های غوطه ور یا تجربه بازیکن تلاش نمی کند؟ چرا وقتی بازیها درباره کاری که روی آن کار میکنند لاف میزنند، معمولاً به فناوریای ختم میشود که بازیکن معمولی به آن اهمیت نمیدهد؟
وقت خود را صرف کنید و زمانی که آماده شد و همه اینها آماده است، اما شاید اگر Hellblade 2 سعی می کرد Hellblade 2 باشد و نه Hellblade: Ragnarok، شش سال طول نمی کشید و ساخت آن بسیار ارزان تر بود. چیزی که نتیجه آن این است که Hellblade همیشه خجالت زده بوده است، مانند یک بچه مدرسه خصوصی که بورسیه می گیرد و نمی خواهد دوستان صندوق اعتمادشان بدانند مادرشان در میز منتظر می ماند. اولین بار خود را «سهگانه A مستقل» نامید، و اکنون ناامید است که این پیشوند را حذف کند.
Hellblade 2 هنوز هم یکی از موردانتظارترین بازیهای من است به دلیل علاقهای که به بازی اول دارم، و من کنجکاو هستم که ببینم این افزایش بودجه و زمان توسعه منجر به چه چیزی شده است. من فقط امیدوارم که هنوز هم یک بازی Hellblade باشد و نه تلاش ایکس باکس برای تعقیب انحصاری های پرستیژ سونی با این باور اشتباه که دلیل علاقه بازیکنان به The Last of Us Part 2 به خاطر انیمیشن های صورت است.