بازی

مصاحبه کیچیرو تویاما از اسلیترهد – Gamescom 2024

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
کیچیرو تویاما پس از ترک سونی و تأسیس استودیوی بازی سازی بوکه، آماده است تا طرفداران و تازه واردان خود را در اولین بازی این استودیو، بازی اکشن ماجراجویی ترسناک غرق کند. Slitterhead. او از پیشرفت پروژه راضی است، اما در مورد نحوه دریافت آن نیز تردیدهایی دارد. او در گیمزکام به من می گوید: «بسیاری از مردم در این مرحله در مورد بازی گیج شده اند. آنها واقعاً نمی دانند موضوع چیست. [Some players say] “ما آن را درک نمی کنیم.”

Slitterhead از آن دسته بازی هایی است که در منظره سه گانه A زیاد نمی بینیم، اما این فقط به این معنی است که تجربه جدیدی را ارائه می دهد. این احساس جدید، عجیب و غریب، حتی کمی درهم و برهم است، اما همچنین پر از شخصیت است و مایل به ریسک کردن با ایده هایش است. این همچنین گواهی بر جستجوی مداوم تویاما برای یافتن راه‌های جدید برای غافلگیری بازیکنان از همان روزهای اولیه کار او در اولین Silent Hill و بعد از آن، Siren و Gravity Rush است.

من می‌خواستم به ریشه‌های خود در خلق ترسناک و داشتن تم‌های ترسناک در بازی بازگردم. من نمی‌خواهم کاری را که قبلاً انجام داده‌ام دوباره تصور کنم.» او می‌گوید.

در Slitterhead، شما روحی را کنترل می کنید که خاطرات خود را از دست داده و می خواهد آنها را برگرداند. شما آنها را تکه تکه با تعامل با قطعات بازیابی می کنید. برای انجام این کار، باید بدن ده ها NPC انسان را در یک شهر خیالی در اختیار داشته باشید. هر سطح دارای اکتشاف و نبرد است و برای پیشرفت باید با موجودات عجیب و غریب و قوی تر مبارزه کنید. به نظر می رسد مبارزه اسلیترهد هسته اصلی این تجربه است و به نظر می رسد تویاما از دستاوردهای تیم راضی است.

یکی از انگیزه‌های اصلی بازی، مانگای ژاپنی، به‌ویژه Seinen است [a type of manga aimed at adults]او توضیح می دهد. آنها مضامین ترسناک و موضوعات سختی دارند، اما شخصیت‌های این آثار توانایی‌ها و مهارت‌های متفاوت و قدرت‌های غیرطبیعی دارند که می‌توانند از آنها استفاده کنند.»

او در ادامه توضیح می‌دهد که چگونه با شخصیت‌های مختلف با قدرت‌های منحصربه‌فرد ملاقات خواهید کرد و چگونه این تجربه را تازه نگه می‌دارد، اما او همچنین لحظه‌ای به تأمل در مورد اهمیت ایجاد پس‌زمینه برای قهرمان اصلی، یعنی روح ناشناس می‌پردازد. «اگر می‌خواهید بازیکنان با داستان ارتباط برقرار کنند، باید با شخصیت‌های داستان ارتباط برقرار کنند. در سایلنت هیل، دختر پدر گم شده و او به دنبال او می رود. هیچ کس نمی تواند با آن ارتباط برقرار کند.»

تویاما احساس می کند که این طراحی اساسی بازی است، و اصلی که او با دقت در تمام ساخته های خود اعمال می کند. او سعی می‌کند «حقه‌ای را پیدا کند [the player] احساس می کنند قابل ارتباط هستند و می توانند خود را بر روی شخصیت ها به تصویر بکشند. در Slitterhead، او معتقد است که ایجاد یک روح فراموشی «نمونه نهایی» این است زیرا می‌تواند به شما امکان دهد همزمان با قهرمان داستان، اطلاعات بیشتری درباره قهرمان داستان و دنیای اطراف او پیدا کنید.

همانطور که از او درباره مضامینی که با بازی‌هایش کاوش می‌کند، پرسیدم، مانند اینکه چگونه دین را می‌توان به شکل فرقه‌ها در سایلنت هیل تحریف کرد، یا اینکه چگونه سیرن از مبارزات طبقاتی چیزی در مورد نابرابری‌های جوامع مختلف می‌گوید، واضح است که تویاما نیز کاربرد دارد. رویکرد او به شخصیت ها و جهان هایی که خلق می کند. او نمی‌خواهد چیز زیادی در مورد مضامین Slitterhead بگوید و می‌گوید که می‌خواهد بازیکنان خودشان به این موضوع پی ببرند، اما وقتی به مکانیزم اصلی کنترل صدها بدن انسان به عنوان منابع یکبار مصرف فکر می‌کنید، بدون فکر کردن آنها را قربانی می‌کنید. فقط برای رسیدن به هدف بعدی، واضح است که تویاما به چیزی عمیق تر است.

وقتی صحبت از این جهان شد، طراحی این شهر خیالی آسیایی چیزی است که در حین بازی دمو برای من برجسته بود. من عاشق نحوه به تصویر کشیدن معماری شهر و راه رفتن شهروندان در خیابان ها بودم که به سختی با یکدیگر تعامل دارند و همچنین تعداد تابلوها و نمایشگرهای فروشگاهی که می توانید پیدا کنید. حال و هوای خاصی در هوا وجود دارد که تقریباً شبیه غم و اندوه است، اما تویاما می گوید این چیز دیگری است.

“خیلی از این [setting] او توضیح می دهد که بر اساس نوستالژی و احساس تنهایی است. من به شهر های زیادی سفر می کنم و برخی از بخش های شرق آسیا در طول سال ها به شدت تغییر کرده اند. از دهه 90 تا 2000 و 2010، شهرها مدرن شده اند و برخی [of their original] جنبه ها ناپدید شده اند بنابراین من یک احساس شخصی داشتم، یک حسرت. دلم برای این نوع شهرها و اینکه چقدر آشفته و شلوغ بودند تنگ شده بود.»

می‌خواهم عمیق‌تر به این حس دلتنگی بپردازم، بنابراین از او درباره خاطرات کودکی‌اش پرسیدم و اینکه چه چیزی او را می‌ترساند. قبل از اینکه جواب بدهد، لحظه ای فکر می کند. تویاما توضیح می‌دهد: «وقتی بزرگ شدی… نمی‌توانی واقعیت را از فانتزی جدا کنی.» حدس می‌زنم چیزی که به‌ویژه از آن می‌ترسم این است که هنوز با تفاوت بین دنیای واقعی و داستان آشنا نیستم.

زمانی که در دهه 70 در ژاپن بزرگ می شدم، از طریق تلویزیون فولکلور زیادی وجود داشت. و می دانید، اساساً آنها گنده*اند. اما با این نمایش ها و حرف هایی که می زدند، روندی وجود داشت. آنها داستان های ترسناک تعریف می کردند و در آن دوره داستان های ارواح زیادی وجود داشت. آن‌ها مرا واقعاً ترسانده بودند و شب‌ها نمی‌توانستم بخوابم.»

فکر کردن به این ترس از داستان‌های ارواح جالب است زیرا کارهای تویاما به سمت دیگری پیش می‌رود و بیشتر روی چیزهای موذی و موجوداتی که در خیابان‌های ما سرگردان هستند و دقیقاً در گوشه‌ای پنهان می‌شوند تمرکز می‌کنند.

“من بیشتر به ترس روانی از ناشناخته ها کشیده می شوم، اینکه چگونه از آن می ترسی [it] و چیزی کاملاً خارج از تصور شما درست در مقابل شما اتفاق می افتد.» او می گوید. من می‌خواهم این را از طریق بازی‌هایم به خصوص در ژانر ترسناک منتقل کنم. من حدس می‌زنم که این نوع ترس تأثیرگذارتر از ترس از شکار شدن یا قتل شدن است.

“من احساس می کنم که ژانر وحشت کاملاً متفاوت از رسانه های دیگر است زیرا جنبه ترس بسیار خاص است و [it has] احساسی که نمی خواهید به آن نزدیک شوید [something terrifying] یا نمی‌خواهید به آن نگاه کنید، اما در نهایت به عقب برمی‌گردید و سعی می‌کنید نگاهی بیندازید. این جنبه از بچگی با من بود. فکر می‌کنم از نظر ترسناک متمایز است و در مقایسه با ژانرهای دیگر، احساسات شما را بسیار تحریک می‌کند.»

اما شاید چیزی که برای تویاما مهمتر است خلق چیزی است که برای همیشه ماندگار باشد. من همیشه می خواستم این بازی ها را بیاورم [stay] او می گوید که برای مدت طولانی در یاد شماست. او می خندد: «امیدوارم که کار کرده باشد.

وقتی به روزهای سایلنت هیل نگاه می کند، به دلیل بی تجربگی و محدودیت هایش، کمی از بازی اول احساس خجالت می کند. او واقعاً از محصول نهایی راضی نبود. اما او واقعاً از تمام میراثی که با این سریال و کارهای دیگرش به وجود آمده راضی است و از داشتن حرفه ای طولانی در ساخت بازی ها قدردانی می کند.

وقتی از تویاما برای نظر نهایی خواسته شد، تویاما از بازیکنان می‌خواهد که در مورد Slitterhead “احساس اعتماد به نفس داشته باشند”. “این چیزی کاملا متفاوت است، مانند هر بازی که ساخته ام. من می‌خواهم طرفدارانم به نوعی احساس امنیت کنند یا از لحاظ خوبی احساس ناامنی کنند. من امیدوارم که آنها زمان خوبی را با بازی آن سپری کنند و من با محصول نهایی کاملاً راحت هستم.”

کیچیرو تویاما پس از ترک سونی و تأسیس استودیوی بازی سازی بوکه، آماده است تا طرفداران و تازه واردان خود را در اولین بازی این استودیو، بازی اکشن ماجراجویی ترسناک غرق کند. Slitterhead. او از پیشرفت پروژه راضی است، اما در مورد نحوه دریافت آن نیز تردیدهایی دارد. او در گیمزکام به من می گوید: «بسیاری از مردم در این مرحله در مورد بازی گیج شده اند. آنها واقعاً نمی دانند موضوع چیست. [Some players say] “ما آن را درک نمی کنیم.”




Slitterhead از آن دسته بازی هایی است که در منظره سه گانه A زیاد نمی بینیم، اما این فقط به این معنی است که تجربه جدیدی را ارائه می دهد. این احساس جدید، عجیب و غریب، حتی کمی درهم و برهم است، اما همچنین پر از شخصیت است و مایل به ریسک کردن با ایده هایش است. این همچنین گواهی بر جستجوی مداوم تویاما برای یافتن راه‌های جدید برای غافلگیری بازیکنان از همان روزهای اولیه کار او در اولین Silent Hill و بعد از آن، Siren و Gravity Rush است.

من می‌خواستم به ریشه‌های خود در خلق ترسناک و داشتن تم‌های ترسناک در بازی بازگردم. من نمی‌خواهم کاری را که قبلاً انجام داده‌ام دوباره تصور کنم.» او می‌گوید.

در Slitterhead، شما روحی را کنترل می کنید که خاطرات خود را از دست داده و می خواهد آنها را برگرداند. شما آنها را تکه تکه با تعامل با قطعات بازیابی می کنید. برای انجام این کار، باید بدن ده ها NPC انسان را در یک شهر خیالی در اختیار داشته باشید. هر سطح دارای اکتشاف و نبرد است و برای پیشرفت باید با موجودات عجیب و غریب و قوی تر مبارزه کنید. به نظر می رسد مبارزه اسلیترهد هسته اصلی این تجربه است و به نظر می رسد تویاما از دستاوردهای تیم راضی است.


یکی از انگیزه‌های اصلی بازی، مانگای ژاپنی، به‌ویژه Seinen است [a type of manga aimed at adults]او توضیح می دهد. آنها مضامین ترسناک و موضوعات سختی دارند، اما شخصیت‌های این آثار توانایی‌ها و مهارت‌های متفاوت و قدرت‌های غیرطبیعی دارند که می‌توانند از آنها استفاده کنند.»

او در ادامه توضیح می‌دهد که چگونه با شخصیت‌های مختلف با قدرت‌های منحصربه‌فرد ملاقات خواهید کرد و چگونه این تجربه را تازه نگه می‌دارد، اما او همچنین لحظه‌ای به تأمل در مورد اهمیت ایجاد پس‌زمینه برای قهرمان اصلی، یعنی روح ناشناس می‌پردازد. «اگر می‌خواهید بازیکنان با داستان ارتباط برقرار کنند، باید با شخصیت‌های داستان ارتباط برقرار کنند. در سایلنت هیل، دختر پدر گم شده و او به دنبال او می رود. هیچ کس نمی تواند با آن ارتباط برقرار کند.»


تصویری نزدیک از یکی از شخصیت های اصلی اسلیترهد.

تویاما احساس می کند که این طراحی اساسی بازی است، و اصلی که او با دقت در تمام ساخته های خود اعمال می کند. او سعی می‌کند «حقه‌ای را پیدا کند [the player] احساس می کنند قابل ارتباط هستند و می توانند خود را بر روی شخصیت ها به تصویر بکشند. در Slitterhead، او معتقد است که ایجاد یک روح فراموشی «نمونه نهایی» این است زیرا می‌تواند به شما امکان دهد همزمان با قهرمان داستان، اطلاعات بیشتری درباره قهرمان داستان و دنیای اطراف او پیدا کنید.


همانطور که از او درباره مضامینی که با بازی‌هایش کاوش می‌کند، پرسیدم، مانند اینکه چگونه دین را می‌توان به شکل فرقه‌ها در سایلنت هیل تحریف کرد، یا اینکه چگونه سیرن از مبارزات طبقاتی چیزی در مورد نابرابری‌های جوامع مختلف می‌گوید، واضح است که تویاما نیز کاربرد دارد. رویکرد او به شخصیت ها و جهان هایی که خلق می کند. او نمی‌خواهد چیز زیادی در مورد مضامین Slitterhead بگوید و می‌گوید که می‌خواهد بازیکنان خودشان به این موضوع پی ببرند، اما وقتی به مکانیزم اصلی کنترل صدها بدن انسان به عنوان منابع یکبار مصرف فکر می‌کنید، بدون فکر کردن آنها را قربانی می‌کنید. فقط برای رسیدن به هدف بعدی، واضح است که تویاما به چیزی عمیق تر است.

شخصیت Slitterhead در سمت چپ، ایستاده در کنار یک زیارتگاه.

وقتی صحبت از این جهان شد، طراحی این شهر خیالی آسیایی چیزی است که در حین بازی دمو برای من برجسته بود. من عاشق نحوه به تصویر کشیدن معماری شهر و راه رفتن شهروندان در خیابان ها بودم که به سختی با یکدیگر تعامل دارند و همچنین تعداد تابلوها و نمایشگرهای فروشگاهی که می توانید پیدا کنید. حال و هوای خاصی در هوا وجود دارد که تقریباً شبیه غم و اندوه است، اما تویاما می گوید این چیز دیگری است.


“خیلی از این [setting] او توضیح می دهد که بر اساس نوستالژی و احساس تنهایی است. من به شهر های زیادی سفر می کنم و برخی از بخش های شرق آسیا در طول سال ها به شدت تغییر کرده اند. از دهه 90 تا 2000 و 2010، شهرها مدرن شده اند و برخی [of their original] جنبه ها ناپدید شده اند بنابراین من یک احساس شخصی داشتم، یک حسرت. دلم برای این نوع شهرها و اینکه چقدر آشفته و شلوغ بودند تنگ شده بود.»

می‌خواهم عمیق‌تر به این حس دلتنگی بپردازم، بنابراین از او درباره خاطرات کودکی‌اش پرسیدم و اینکه چه چیزی او را می‌ترساند. قبل از اینکه جواب بدهد، لحظه ای فکر می کند. تویاما توضیح می‌دهد: «وقتی بزرگ شدی… نمی‌توانی واقعیت را از فانتزی جدا کنی.» حدس می‌زنم چیزی که به‌ویژه از آن می‌ترسم این است که هنوز با تفاوت بین دنیای واقعی و داستان آشنا نیستم.


کودکی که روی زمین است، توسط یک موجود حشره بزرگ مورد حمله قرار می گیرد.

زمانی که در دهه 70 در ژاپن بزرگ می شدم، از طریق تلویزیون فولکلور زیادی وجود داشت. و می دانید، اساساً آنها گنده*اند. اما با این نمایش ها و حرف هایی که می زدند، روندی وجود داشت. آنها داستان های ترسناک تعریف می کردند و در آن دوره داستان های ارواح زیادی وجود داشت. آن‌ها مرا واقعاً ترسانده بودند و شب‌ها نمی‌توانستم بخوابم.»

فکر کردن به این ترس از داستان‌های ارواح جالب است زیرا کارهای تویاما به سمت دیگری پیش می‌رود و بیشتر روی چیزهای موذی و موجوداتی که در خیابان‌های ما سرگردان هستند و دقیقاً در گوشه‌ای پنهان می‌شوند تمرکز می‌کنند.


“من بیشتر به ترس روانی از ناشناخته ها کشیده می شوم، اینکه چگونه از آن می ترسی [it] و چیزی کاملاً خارج از تصور شما درست در مقابل شما اتفاق می افتد.» او می گوید. من می‌خواهم این را از طریق بازی‌هایم به خصوص در ژانر ترسناک منتقل کنم. من حدس می‌زنم که این نوع ترس تأثیرگذارتر از ترس از شکار شدن یا قتل شدن است.

تصویر نزدیک از موجودی که دارای جمجمه و اندام های زیادی است.

“من احساس می کنم که ژانر وحشت کاملاً متفاوت از رسانه های دیگر است زیرا جنبه ترس بسیار خاص است و [it has] احساسی که نمی خواهید به آن نزدیک شوید [something terrifying] یا نمی‌خواهید به آن نگاه کنید، اما در نهایت به عقب برمی‌گردید و سعی می‌کنید نگاهی بیندازید. این جنبه از بچگی با من بود. فکر می‌کنم از نظر ترسناک متمایز است و در مقایسه با ژانرهای دیگر، احساسات شما را بسیار تحریک می‌کند.»


اما شاید چیزی که برای تویاما مهمتر است خلق چیزی است که برای همیشه ماندگار باشد. من همیشه می خواستم این بازی ها را بیاورم [stay] او می گوید که برای مدت طولانی در یاد شماست. او می خندد: «امیدوارم که کار کرده باشد.

وقتی به روزهای سایلنت هیل نگاه می کند، به دلیل بی تجربگی و محدودیت هایش، کمی از بازی اول احساس خجالت می کند. او واقعاً از محصول نهایی راضی نبود. اما او واقعاً از تمام میراثی که با این سریال و کارهای دیگرش به وجود آمده راضی است و از داشتن حرفه ای طولانی در ساخت بازی ها قدردانی می کند.

دوربین های ثابت سایلنت هیل


وقتی از تویاما برای نظر نهایی خواسته شد، تویاما از بازیکنان می‌خواهد که در مورد Slitterhead “احساس اعتماد به نفس داشته باشند”. “این چیزی کاملا متفاوت است، مانند هر بازی که ساخته ام. من می‌خواهم طرفدارانم به نوعی احساس امنیت کنند یا از لحاظ خوبی احساس ناامنی کنند. من امیدوارم که آنها زمان خوبی را با بازی آن سپری کنند و من با محصول نهایی کاملاً راحت هستم.”

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا