بازی

همه می خواهند سرنوشت را کپی کنند اما هیچ کس نمی داند که چرا سرنوشت کار می کند

Suicide Squad: Kill the Justice League به صورت آنلاین در حال انجام است و به راحتی می توان دلیل آن را فهمید. پس از استقبال ضعیف شوالیه های گاتهام و مرگ طولانی و آهسته انتقام جویان مارول، هیچ کس از دیدن ساختار همیشه آنلاین، عناصر سرویس زنده و مکانیک های نقش آفرینی در یک بازی ابرقهرمانی هیجان زده نمی شود. بوی طراحی بازی با اجبار اجرایی می دهد که تمام چک باکس های صفحه گسترده یک تیم بازاریابی را برآورده می کند. توسعه بازی برعکس است: با چیزی شروع کنید که بیشترین درآمد را دارد، سپس به عقب کار کنید تا زمانی که به چیزی برسید که تمام کلمات کلیدی را داشته باشد اما هیچ یک از ویژگی هایی که واقعاً یک بازی را خوب می کند وجود ندارد.

من نمی‌دانم که Suicide Squad به سختی Gotham Knights، Avengers یا Anthem قبل از آن بازی می‌کند یا خیر، اما با توجه به آنچه که تاکنون دیده‌ایم، به وضوح یک تیرانداز غارتگر با عناصر پخش زنده است، که از آن دسته نیست. هر کسی امیدوار بود که Rocksteady بعد از سری Arkham بسازد. همه این بدافزارها باعث بیزاری عمومی از بازی های پخش زنده شده است. در حال حاضر یک اثر پاولویی وجود دارد که افراد با دیدن بارگیری، پیوست های سلاح و اعداد بزرگ که مدام بزرگتر می شوند، تجربه می کنند. اما فکر نمی‌کنم سرویس زنده یک کلمه چهار حرفی باشد و هیچ‌کدام از این بازی‌های سرویس زنده شکست خورده ثابت نمی‌کنند که این مدل نمی‌تواند یا نباید کار کند. اگر به مدرکی نیاز دارید که نشان دهد ابرقهرمان‌ها و بی‌حس‌ها می‌توانند به خوبی با هم کار کنند، به بازی اصلی تیرانداز غارت‌گر با سرویس زنده نگاه نکنید: Destiny 2.

همه این بازی ها به شدت می خواهند سرنوشت شوند. آنها می خواهند مخاطبانی از بازیکنان اختصاصی ایجاد کنند که سال به سال بازمی گردند (و پول خرج می کنند). بازی‌های Triple-A بسیار گران هستند و ساخت آن سال‌ها طول می‌کشد، و از آنجایی که صنعت بازی بسیار مملو از سوء‌مدیریت است که منجر به گردش مالی بالا می‌شود، ساخت خطوط توسعه قوی که بتواند از یک بازی به بازی دیگر منتقل شود، بسیار دشوار است. همه می‌خواهند روی چیزی سرمایه‌گذاری کنند که بتوانند به رشد و حمایت خود ادامه دهند، بدون اینکه مجبور باشند از صفر شروع کنند یا دنباله‌ای پشت سر هم عرضه کنند، بنابراین جای تعجب نیست که همه این بازی‌ها به دنبال چیزی هستند که Bungie ساخته است. مشکل این است که هیچ یک از آنها نمی دانند که چه چیزی باعث می شود Destiny کار کند.

مطالب مرتبط: Suicide Squad: Kill The Justice League پر از اعدادی است که همه ما از آن متنفریم

درست است که Destiny یک بازی برای جمع‌آوری وسایل و افزایش اعداد است، اما این چیزی نیست که بازیکنان را درگیر خود نگه می‌دارد، و این چیزی نیست که بازی‌های دیگر باید سعی کنند از آن تقلید کنند. موفقیت Destiny ناشی از طیف گسترده فعالیت‌ها و عمق ساخت‌وساز آن است. موفق می شود زیرا هر دو کار را فوق العاده خوب انجام می دهد، اما این کپی ها حتی در تلاش برای هر یک از آنها شکست می خورند.

چیزهایی که در Destiny دنبال می‌کنید معنادار هستند و راه‌های به دست آوردن آن‌ها متنوع است. دنبال اعداد بالاتر این است که پای شما به در باشد. خلاصه‌نویسی برای بازیکنان جدید که به همه این حس کلی را می‌دهد که همیشه چیزی برای کار کردن وجود دارد. اما هیچ‌کس Destiny را بازی نمی‌کند تا ببیند سطح قدرتش بالا می‌رود. این صرفاً نتیجه فعالیت‌های دیگر و تأثیرگذارتر شماست.

1-کاراکتر-برگ-نمای کلی-1024x576

وقتی در Suicide Squad، یا Avengers، یا Dying Light 2، یا Outriders، یا هر یک از این بازی‌های کم عمق مبتنی بر غارت، یک ابزار جدید دریافت می‌کنید، واقعاً چیز مهمی دریافت نمی‌کنید. ممکن است Legendary باشد، ممکن است آمار بالاتری نسبت به تجهیزات قدیمی شما داشته باشد، و شاید سرعت بارگذاری مجدد شما را تا پنج درصد افزایش دهد، اما هیچ تاثیری بر نحوه بازی شما ندارد. وقتی تفنگی با DPS بالاتر یا کلاه ایمنی با دفاع بیشتر دریافت می‌کنید، تنها چیزی که واقعاً به دست می‌آورید ضربه سریع دوپامین از به دست آوردن خود غارت است. هنگامی که آن محو شد، شما با همان بازی و همان سایشی که قبلا داشتید باقی می‌مانید.

هنگامی که یک قطعه جدید در Destiny دریافت می کنید، می تواند همه چیز را تغییر دهد. یک امتیاز واحد در یک مسلسل می تواند الهام بخش یک ساختار کامل باشد که اساساً نحوه برخورد شما با مبارزه را تغییر می دهد. آمار و امتیازات موجود در دنده Destiny می‌تواند پتانسیل استفاده نشده را در زیر کلاس‌های شما باز کند یا به شما امکان می‌دهد چالش‌هایی را که قبلاً دور از دسترس بودند تکمیل کنید. هر سلاح در واقع برای شما معنایی دارد زیرا آنها فقط مجموعه ای از خطوط آماری و سطوح قدرت نیستند، بلکه ابزارهای جداگانه ای با قدرت ها و کاربردهای متفاوت هستند.

این امر به ویژه در مورد Exotics صدق می کند، که آنقدر قدرتمند هستند که اغلب کل شخصیت خود را حول آنها می سازید. در حالی که این بازی‌های دیگر به شما یک تفنگ ساچمه‌ای با ده درصد سرقت می‌دهند، Destiny به شما نارنجک‌انداز می‌دهد که منطقه‌ای را با بلایت که از دشمن به دشمن سرایت می‌کند، پوشش می‌دهد، یک موشک انداز که همه موشک‌های هم تیمی‌هایتان را با موشک‌های ازدحام نیرو می‌دهد، و یک تک تیرانداز. تفنگی که تمام گلوله‌هایش را در یک گلوله غول پیکر ترکیب می‌کند. بهترین سلاح فقط پر زرق و برق ترین پوست با بیشترین آسیب نیست، بلکه به شما امکان می دهد بازی را به گونه ای انجام دهید که قبلاً نمی توانستید انجام دهید. داشتن گزینه های مختلف اسلحه چیزی است که به شما امکان می دهد چالش ها را کامل کنید و سطح قدرت خود را بالا ببرید، که به نوبه خود به شما امکان دسترسی به تجهیزات متنوع تری را می دهد. اینها دو سیستم مستقل هستند که یکدیگر را تغذیه می کنند، نه یک تعقیب واحد برای تجهیزات سطح بالاتر.

تنوع ابزارهای تاثیرگذار به همان اندازه مهم است که روش‌هایی که آنها را به دست می‌آورید. Destiny دارای فعالیت های بی نظیری است که از نظر اندازه و دشواری تیم متفاوت است و هر کدام پاداش های منحصر به فرد خود را دارند. این به شما امکان می دهد هدف خود را تعیین کنید و پیشرفت خود را در سراسر جهان ترسیم کنید، موارد را جمع آوری کنید و به آرامی اثربخشی کلی خود را بهبود بخشید. عملکرد تجهیزات شما و نحوه استفاده از آن تعیین می کند که چه چیزی می توانید به دست آورید، نه فقط مقدار عدد دلخواه متصل به آن.

طعنه آمیز است که ما در حال دریافت یک بازی غارتگر دیگر هستیم، درست زمانی که Bungie در حال آماده شدن برای حذف کامل اعداد از Destiny است. با راه اندازی Lightfall در این هفته، سیستم رتبه بندی فصلی Destiny با یک سیستم رتبه بندی نگهبان جدید جایگزین می شود که سطح شما را بر اساس دستاوردهای شما است، نه XP شما. هنگامی که فصل بعدی تابستان امسال شروع شود، سطح قدرت بازی Destiny به طور کامل حذف خواهد شد. در طول سال‌ها، Bungie توانسته است Destiny 2 را با تجهیزات و اهداف معنادار پر کند تا دیگر نیازی به جعبه اسکنر برای درگیر نگه داشتن بازیکنان نداشته باشد. اگر همه این افراد دوست داشتنی در سرویس زنده می توانستند به جای اینکه Destiny از کجا شروع شده بود به جایی که پایان یافت نگاه کنند، متوجه می شدند که در حال تعقیب یک روح هستند. بازی‌های فوراور ذاتا بد نیستند و مدل سرویس زنده از نظر طراحی شکارچی یا ضد بازیکن نیست، اما نمی‌توانید با بازیکنان مانند گاو رفتار کنید و از آنها انتظار داشته باشید که مشتاق باشند. Numbies عالی هستند، من وقتی بالا می روند را دوست دارم، اما به اندازه کافی برای زمان و توجه خود احترام قائل هستم که بدانم لیاقتم بیش از این است. اگر آن‌ها بخشی از موفقیت Bungie را می‌خواهند، توسعه‌دهندگان خدمات زنده باید آن را نیز یاد بگیرند.

بعدی: آیا Rocksteady حتی می خواست جوخه انتحار: کشتن لیگ عدالت را بسازد؟

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا