افسانه زلدا به لطف اشک های پادشاهی برای همیشه تغییر کرد

از زمانی که The Legend of Zelda: Breath of the Wild برای اولین بار معرفی شد، یک حس نوستالژیک از طرف طرفداران وجود داشت، اما هیچ پیوندی به گذشته وجود نداشت. در حالی که بسیاری مسیر جدید و تجربی این مجموعه را به سمت حل معما و برخورد با دشمن پذیرفته اند، برخی دیگر خواهان بازگشت به سنت هستند.
دنیاهای تکه تکهای که توسط دشتهای پراکنده Ocarina of Time’s Hyrule Field یا دریای بزرگ آبی Wind Waker به هم متصل شدهاند، با برداشتی از Hyrule جایگزین شدهاند که به ندرت برچسبی روی چیزی میگذارد، و ترجیح میدهد به بازیکن آزادی ارائه دهد تا چیزها را برای خود کشف کند و در عین حال به اندازه کافی فراهم کند. راهنمایی برای اطمینان از اینکه هرگز گم نمی شویم. بنیان نمادین شکست دادن شر و تبدیل شدن به قهرمان زمان باقی مانده است، اما برخی عزادار چیزی هستند که قبلا بوده است.
پس از انتشار Twilight Princess در سال 2006، احساس می شد که فرمول 3D Zelda که برای اولین بار توسط Ocarina معرفی شد، در حال رشد است. آموزشهای طولانی و ساختار داستانی که ضربهای قابل پیشبینی را دنبال میکرد، متأسفانه دیگر این کار را انجام نمیداد، حتی با یک کارگردانی هنری و فضای درخشان که در نهایت ماجراجویی تاریک و تلخی را که همه میخواستیم به ما داد. نینتندو در مقابل فشارها سر تعظیم فرود آورده بود و اساساً دنبالهای هیجانانگیز برای Ocarina ساخته بود، و تنها اکنون میتوانیم تشخیص دهیم که چگونه این جهت امن مانع از تکامل برای بخش بهتری از یک دهه شد. از درون و بیرون، به نظر می رسید همه ما از هرگونه تغییر احتمالی می ترسیم.
تیغه ها در نهایت خونریزی کردند و در نتیجه چاه خلاقانه نینتندو شروع به خشک شدن کرد. ما شاهد این بودیم که این بازده های کاهشی همچنان با Skyward Sword ادامه می یابد، زیرا تلاش می کند بسیاری از شکوفایی های طراحی را که جانشین خود به آن دست پیدا می کند، معرفی کند. در حالی که قطعاً با اتکای ناخوشایند به کنترلهای حرکتی و دنیای باز تقسیمبندیشده، Wii هرگز نمیتوانست از پس آن بربیاید، حتی در زیر این نوآوری اشتباه، تعدادی ایده آشنا از گیمپلی وجود داشت که قبلاً بارها دیده بودیم، که در زیباییشناسی جدید با یک جدید بستهبندی شده بودند. تکرار این جهان برای نگه داشتن ما به یک نخ آویزان است.
هوی و هوس من با Zelda باقی ماند، اما احساس می کردم چیزی باید تغییر کند، هم برای میلیون ها طرفدار و هم برای توسعه دهندگان که مشتاق زنده نگه داشتن این سری هستند. با ظهور آن تغییر، ما هر کاری که میتوانستیم انجام دادیم تا به چیزی که باقی مانده بود بچسبیم، چه از طریق مصرف مشتاقانه ریمستر یا نقد Breath of the Wild که آن چیزی که سریال را بسیار خاص میکرد، رها کرد. اما Breath of the Wild فقط از روی ناچاری نوآوری کرد، به روشی که سریال باید خیلی وقت پیش انجام می داد.
اشکهای انتشار Kingdom و هفتههای منتهی به آن شاهد گفتمان مشابهی بودیم، و به عنوان منتقدی که همزمان آن را بازی میکرد، نمیتوانستم احساس کنم آنها از جای اشتباهی میآیند. معبدها شکایت اصلی بودند که من برای درک آن تلاش می کنم زیرا جانوران الهی که در Breath of the Wild دیده می شوند ممکن است به جای دخمه پرپیچ و خم مانند جعبه های معمایی منحصر به فرد به نظر برسند، اما زمان صرف شده برای حل آنها و توجیه روایی آنها ثابت می ماند. ما رئیسهای مضمون و آیتمهای خاصی مانند چکمههای شناور را که در صندوقها یافت میشوند گم کردیم، اگرچه شاهد آمدن آن بودیم. تمپل ها بالاخره در ادامه بازی بازمی گردند، اما جدا از ضربات مهیج و ناوبری آزاد، پازل های آن ها ممکن است ضعیف ترین جزء بازی باشد.
من آنها را به طور فزاینده ای آسان می دیدم، و به طور شگفت انگیزی فاقد تفکر خلاقانه هستند که بیشتر زیارتگاه ها و ملاقات های جهان باز تمایل به استفاده از آنها دارند. حل کردن راضی کننده و لذت بخش است، اما شبیه به عناوین قدیمی تر Zelda به روش هایی که فکر می کردم پشت سر گذاشته ایم، یا حداقل بر اساس آن ساخته شده ایم. نینتندو به احتمال زیاد امیدوار بود که با ایجاد تعادلی به شکایات مربوط به نسل قبلی خود رسیدگی کند، با این حال شما نمی توانید دوباره به یک محله قدیمی بروید، وقتی همه چیز در انتظار خاکستر است. یا باید از نو شروع کنید یا به جلو حرکت کنید، و اشتیاق پادشاهی برای ارج نهادن به گذشته زمانی که قدمهای بزرگی برای تثبیت آیندهاش باقی مانده است، تصمیم عاقلانهای نبود. من بازیهای قدیمی را دوست دارم و آنها را بسیار ارزشمند میدانم، اما میدانم که نیاز به تغییر وجود دارد و اینکه چگونه پیمودن یک مسیر مکرر منجر به رنجش میشود. بازیافت استدلالها یا مکانیکهای قدیمی فقط ما را محکوم به راه رفتن در دایرهها میکند، و ممکن است این سریال را مجبور کند تا زمانی که هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده است، مسیر خود را تغییر دهد.
ایجی آئونوما، تهیهکننده سریال، در مصاحبهای با Game Informer که پرسید آیا Breath of the Wild مسیر جدیدی را برای این فرنچایز ایجاد میکند، دقیقاً مانند Ocarina of Time و ظهور سه بعدی در 25 سال پیش، همینطور گفت. او گفت: “با Ocarina of Time، فکر می کنم درست است که بگوییم که به نوعی قالبی را برای تعدادی از عناوین در فرنچایزی که بعد از آن عرضه شد ایجاد کرد.” اما از برخی جهات، این برای ما کمی محدود کننده بود. در حالی که همیشه هدف ما این است که به بازیکنان آزادی هایی از نوع خاصی بدهیم، چیزهای خاصی وجود داشت که فرمت واقعاً در دادن آزادی به مردم امکان پذیر نبود.”
ما در آغاز یک مرز جدید هستیم، با این مزیت که میدانیم در زمان اولین تکامل سریال چگونه اتفاق افتاد و چگونه از یک دام مشابه اجتناب کرد. نینتندو هرگز قصد نداشت آنهایی را که عاشق قسمت های قبلی خود هستند بیگانه کند، اما این شرکت می خواست فرمولی را بازنویسی کند که به قول خودش محدودکننده شده بود. مجبور شد بارها و بارها از طریق همان حرکات بدود و بداند مقصد نهایی همان خواهد بود. این دیگر صدق نمی کند، و آینده مجموعه ای بالقوه بی حد و حصر از ماجراهای جهان باز است که می توانند قبل از تبدیل شدن به چیزی ناشناخته، روی یکدیگر بسازند.
دادن یک مسیر به بازیکنان برای راه رفتن، یک راه حل واحد برای حل معماها، یا یک راه واحد برای شکست دادن دشمنانشان دیگر چیزی نیست که The Legend of Zelda درباره آن است. من این را پذیرفته ام و می خواهم ببینم سریال از اینجا به کجا می رسد. من اولین کسی خواهم بود که شکایت میکنم چه زمانی و اگر همه چیز خراب شود، اما اگر بازیهای آینده قصد دارند به گذشته برگردند، باید بفهمند که چرا آن پازلها در وهله اول حذف شدند و بازگشت خود را توجیه کنند. اینجا جایی است که اشکهای پادشاهی ممکن است کوتاه بیایند، و گاهی اوقات بهتر است سنتها را به نفع پیشرفت کنار بگذاریم.