ناشران باید از تلاش برای تبدیل هر بازی به یک تکشاخ دست بردارند

صنعت بازی در حال حاضر مشکلات زیادی دارد. مهمترین آنها ممکن است این باشد که ناشران بهجای جستجوی اسبهای خوب و قابل اعتماد، همگی سعی میکنند با تکشاخها بحث کنند. اما مشکل تک شاخ ها این است که نادر هستند.
در فناوری، “یونیکورن” یک شرکت خصوصی است که ارزش آن 1 میلیارد دلار یا بیشتر است. من از تعریف کلی تر Dictionary.com استفاده می کنم: “شخص یا چیزی که کمیاب و بسیار ارزشمند است، یا یک ایده آل فرضی است.”
آیا واقعاً می توانید بازیکنان بزرگ را در بازی خود شکست دهید؟
برای مثال، فیلم Suicide Squad: Kill the Justice League را در نظر بگیرید. گیمز برادران وارنر امیدوار بود که این بازی یک موفقیت در سرویس زنده باشد که بازیکنان برای سالهای آینده به آن بازگردند، مانند Destiny 2، Fortnite یا World of Warcraft. Suicide Squad نزدیک به یک دهه را در توسعه سپری کرد، و هر چه توسعه دهنده Rocksteady طولانی تر روی آن کار کرد و برادران وارنر پول بیشتری را وارد کرد، برای رسیدن به یک موفقیت واقعی نیاز به تکشاخ بیشتری داشت.
Suicide Squad نمی توانست فقط یک بازی خوب باشد که طرفداران آن را انتخاب کرده و بازی کنند تا زمانی که کمپین را تمام کنند. نیاز به تسخیر زندگی آنها بود. بازی مانند Suicide Squad: Kill the Justice League چیزی است که به دین جدید نزدیک تر از بلیط سینما می فروشد. باید بازیکنان را از بازیهای آشنا که میدانند دوست دارند، به نفع چیزی جدید تبدیل کند. و هنگامی که تبدیل به 70 دلار در هر پاپ می رسد، بازی باید عالی باشد تا آن تبادل ارزشمند باشد.
بازی Loves A Money Pit
جوخه انتحاری باید موانعی را پشت سر بگذارد تا از هم جدا شود. وقتی یک بازی در این مقیاس برای این مدت در حال توسعه بوده است، احتمالاً باید صدها میلیون دلار درآمد داشته باشد تا بودجه تولید خود را جبران کند. پول مورد نیاز برای ساخت و توزیع نسخههای فیزیکی و بودجه هنگفت مورد نیاز برای بازاریابی مؤثر بازی برای مخاطبان گسترده را اضافه کنید، و به بازیای نگاه میکنید که احتمالاً قبل از ساختن، نیاز به ساخت حدود یک میلیارد دلار دارد. یک موفقیت واقعی اگر چنین بازی ای خوب عمل کند، برای سال ها تبدیل به ماشین چاپ پول می شود. اما به احتمال زیاد کمتر از حد انتظار وارد میشود، و Suicide Squad مطمئناً این کار را کرده است.
این همان مشکلی است که صنعت فیلم در سال گذشته به طور علنی با آن مواجه شد، زیرا فیلمهای پرفروش فلش، ایندیانا جونز و شمارهگیری سرنوشت، مارولز، مرد مورچهای و زنبورک: کوانتومانیا و غیره نتوانستند در گیشه به هم متصل شوند. با وجود بودجه های هنگفت
اینها شرطهای بزرگ و پرخطر هستند و ناشران سهگانه به طور فزایندهای از این شرطها استفاده میکنند و بقیه را کنار میگذارند. مایکروسافت به تازگی توسعه دهنده Tango Gameworks را که اخیراً با Hi-Fi Rush، یک بازی با مقیاس کوچکتر، بودجه کمتر، نقدهای عالی و فروش قابل قبول در مدلی متفاوت موفق شده بود، تعطیل کرد. این اسب قابل اعتماد است، و دقیقاً نوعی از ناشران بازی است که باید روی آن سرمایهگذاری کنند. این نوعی از بازی است که زمان و هزینه کمتری برای توسعه میگیرد، اما پتانسیل جبران هزینههای خود و سپس مقداری را دارد، اما باعث نمیشود. در صورت شکست ناشر آن درددل مالی خواهد داشت.
پیگیری رشد بیپایان ناپایدار است و وقتی متوجه میشوید بازیهایی مانند Fortnite یا Destiny 2 چقدر نادر هستند، به وضوح احمقانه است. مطمئناً، با صرف صد میلیون دلار ممکن است غازی را پیدا کنید که تخم طلایی می گذارد. اما احتمال اینکه منجر به شکست پرهزینه شود بسیار بیشتر است. ناشران بازی باید از یونیکورن چشم پوشی کنند و به جای آن روی استیبل خود سرمایه گذاری کنند.

بعد
هیچ چیز نمی تواند خارش یک گیمر جدید را برای Baldur’s Gate 3 دیگری ایجاد کند
Baldur’s Gate 3 آنقدر خوب است که ممکن است در واقع مکان بدی برای شروع با RPG باشد.