کارگردان بازی Frostpunk 2 در مورد تأثیرات سیاسی بازی و گفتن داستانی در مورد طبیعت انسان
در طی یک رویداد پیش نمایش استودیوهای 11 بیتی در اوایل این ماه در ورشو، لهستان، من با کارگردان هنری Frostpunk 2 و کارگردان همبازی Łukasz Juszczyk در مورد مسیر جدید و جالبی که دنباله در پیش گرفته است صحبت کردم. برای جزئیات بیشتر میتوانید پیشنمایش من را در اینجا بخوانید، اما تا اینجای کار از پیشفرض بازی اول استفاده میکند و از مقیاس ماکرو به آن نگاه میکند.
Juszczyk به من می گوید: “ما بازی دوم را به سی سال بعد منتقل کردیم زیرا می خواستیم داستانی درباره جاه طلبی های رو به رشد تعریف کنیم.” ما می خواستیم یک کاغذ سفید بسازیم. ما از طوفان جان سالم به در بردیم [the first] Frostpunk، خب حالا چی؟” سوال کلیدی “اکنون چیست”، یعنی دادن فضای 11 بیتی برای گفتن داستانی بزرگتر از زنده ماندن از عناصر.
دقیقا چگونه این کار را انجام می دهد؟ با بزرگنمایی. Frostpunk 2 به جای تمرکز بر روی قرار دادن ساختمانهای جداگانه، از شما میخواهد مناطق کامل بسازید و حتی روی پاسگاههایی که میتوانید در آنها مینی اسکانها ایجاد کنید، زوم کنید. ما مقیاس را تغییر ندادیم تا بازی بدتر، بزرگتر شود، فقط به خاطر بزرگتر بودن، زیرا Frostpunk است. 2. ما مقیاس را تغییر دادیم تا داستانی در مورد طبیعت انسان تعریف کنیم. Frostpunk 2 بهجای خراش دادن بشکه برای منابع، در مورد سوق دادن شهر شما به سمتی است که به آن اجازه میدهد خود را حفظ کند.
یکی از مکانیکهای جدید Frostpunk 2 شورا است، نوعی دموکراسی نمایندگی که مردم شما را وادار میکند درباره قوانینی که میخواهند تصویب شوند، رأی دهند. دیگر شما کاپیتان نیستید، یک فرد مجرد با توانایی تصمیم گیری برای کل شهر – اکنون که می خواهید از بقا فراتر بروید، آنها نیز می خواهند در این روند شرکت کنند. Juszczyk می گوید: «مردم شما می خواهند صدادار باشند.
نکته جالب در مورد Frostpunk 2 این است که شهروندان خود را به گروههای مختلف تقسیم کردهاند، و قوانینی که تصویب میکنید یا تایید آنها را جلب میکند یا باعث ناراحتی آنها میشود و باعث میشود که نتوانید آنها را برای همکاری با شما در آینده سختتر کنید. بسیاری از این جناح ها با الهام از تاریخ ایجاد شده اند. Juszczyk به من می گوید که بسیاری از افرادی که با این بازی درگیر هستند پیشینه ای در علوم انسانی دارند و او شخصاً روانشناسی و جامعه شناسی خوانده است که همه اینها به مضامین سنگین سیاسی بازی می خورند.
«در مجموع شش جناح وجود دارد. همه آنها، برای خوب یا بد، بر اساس پیکربندی جهان بینی واقعی از گذشته است. گاهی اوقات احساس عجیبی به نظر می رسد زیرا این تقویت کننده Frostpunk وجود دارد – بیایید صفحه را روی 11 یا 12 قرار دهیم. اما پایه واقعی است، مانند این ایده که فقط قوی ترین ها باید زنده بمانند.” او در مورد شهروندان طرفدار سازگاری صحبت می کند، که می خواهند قوی ترین جامعه ممکن را بسازند. «آنها برای نزدیک نگه داشتن سنت و محافظه کار بودن در برخی مناطق ارزش قائل هستند. این واقعاً به نازیها نزدیک است.»
کنجکاو بودم که بدانم او شخصا چگونه Frostpunk 2 را بازی میکند. Juszczyk خندید و گفت: “من بدم میآید.” او هم مانند من سعی میکند بین تایید هر جناحی تعادل برقرار کند – «من سعی میکنم پسر خوبی باشم، سعی میکنم مثل بچهها خوب باشم، با هم کنار بیایید، دعوا نکنید، و همیشه به طرفداران ضربه میزند، و دارم سعی می کنم واقعا سخت– اما او همچنین از یک «بازی وحشی پسا آخرالزمانی» لذت میبرد که در آن با آیس بلادز، جناح افراطی علوفهگران طرف میشود. او همچنین میگوید که از Faith Keepers لذت میبرد، یک گروه مذهبی که میتواند یک گرایش شوم اقتدارگرایانه داشته باشد.
از آنجایی که Frostpunk 2 داستان اصلی بسیار طولانیتری دارد که به فصلها تقسیم شده است، Frostpunk 2 فضای زیادی را در اختیار شما قرار میدهد تا بفهمید که چه نوع رهبر خواهید بود. مقدمه و فصل اول چهار ساعت طول کشید تا تکمیل کنم، و آن زمانی بود که بعد از چند بار شکست در مقدمه، به سختی آسان تغییر کردم. به جای بسیاری از سناریوهای کوتاهتر بازی اول، سناریوی اصلی بسیار طولانیتر است و به چندین فصل تقسیم میشود. در حال حاضر، سناریوهای دیگری وجود ندارد، اما Juszczyk احتمال اضافه شدن بیشتر پس از عرضه را رد نمی کند.
و بله، حالت Survivor وجود خواهد داشت.
این یکی از جنبههای جالبتر Frostpunk 2 و نسخه قبلی آن است – بازیها هرگز انتخابهای اخلاقی را به شما تحمیل نمیکنند و شما میتوانید به عنوان یک رهبر هر چقدر که دوست دارید مستبد یا حتی فاشیست بازی کنید. Juszczyk با شدت سر تکان می دهد و می گویم که چقدر کنجکاو هستم که بازی هرگز شما را برای انجام کار “درست” تنبیه یا پاداش نمی دهد، و واقعاً این کار را نمی کند. دارند یک گزینه مناسب برای انتخاب در عوض، اخلاق آن به طور کامل در ذهن بازیکنان ایجاد می شود. با وجود اینکه میدانستم این انتخاب کارآمدتری خواهد بود، متوجه شدم که از انتخابهایی که به نظرم بد میشدم، اخم میکنم.
مانند یوشچیک، وقتی عمداً نقش یک دیکتاتور شیطانی بازی نمی کنم، می خواهم پسر خوبی باشم. اما من مشتاقانه منتظر هستم که هر دو روش را در زمان انتشار بازی در 26 جولای امتحان کنم.
فراستپانک 2
Frostpunk 2 استودیوهای 11 بیتی مکانیک های شهرسازی، بقا و استراتژی را در هم می آمیزد و بازیکنان را برای زنده ماندن در زمینی پسا آخرالزمانی با انسان های تشنه قدرت به چالش می کشد.