بازی

هیچ بازی تا به حال مانند متروید پرایم ساخت جهان را انجام نداده است

ساختمان جهان، و داستان‌سرایی محیطی خواهرانه‌ای که کمی پرمدعاتر است، هنگام توصیف بازی‌های ویدیویی بیش از حد مورد استفاده قرار می‌گیرد. وقتی مردم می گویند ساختن جهان، معمولاً منظورشان این است که بازی دارای داستان های جالبی است یا اینکه کارگردانی هنری را دوست دارند. در واقع، ساختن دنیای خوب تماماً در مورد طراحی سیستم‌ها، گیم‌پلی و سطوحی است که بازتاب و بهبود دنیایی است که بازی شما در آن انجام می‌شود، تا به بازیکنان این حس را بدهد که در جایی واقعی هستند. هر بازی برای بازیکن ساخته می‌شود و حول محور آن است، اما بازی‌هایی با دنیای خوب می‌توانند تلفیقی بین گیم‌پلی و روایت ایجاد کنند – اغلب از طریق داستان‌گویی محیطی – تا این تصور را ایجاد کنند که دنیا خیلی قبل از اینکه شروع بازی را فشار دهید وجود داشته است. یکی از بهترین ها برای انجام این کار، بازی Metroid Prime است، بازی ای که بیش از 20 سال پیش عرضه شد، اما همچنان به عنوان برجسته برای ساخت دنیای بازی های ویدیویی استثنایی باقی مانده است.

گیمر ویدیوی روز

من اخیراً در مورد روشی نوشتم که Metroid Prime مانند یک داستان پلیسی باز می شود. این کشتی از روی ناوچه دزدان دریایی فضایی به نام Orpheon شروع می شود، جایی که ساموس به یک سیگنال مضطرب اضطراری پاسخ می دهد. در کشتی، او متوجه می شود که دزدان دریایی با استفاده از نوعی انرژی ناشناخته، در حال آزمایش روی اشکال حیاتی ربوده شده از تالون IV، سیاره ای که ناو به دور آن می چرخد، بوده اند. دزدان دریایی کنترل آزمودنی‌های خود را از دست دادند و قبل از رسیدن ساموس کشته شدند، اما با استفاده از Scan Visor او می‌تواند اطلاعات ارزشمندی را از اجساد آنها جمع‌آوری کند و شروع به کنار هم قرار دادن قطعات کند. ساموس پس از فرار از سکانس خود تخریبی کشتی، برای ادامه تحقیقات خود بر روی Tallon IV فرود می آید.

پس از ورود، به نظر می رسد تالون IV آرام است. هنگامی که ساموس از کشتی خود بیرون می آید، محیط سرسبز خود را بررسی می کند، زیرا باران ملایمی که به آرامی از روی چشمش می پاشد. به غیر از صدای آبشار نزدیک و موسیقی ملایم و کم فای سینتویو در پس زمینه، همه چیز ساکت است. هیچ دشمنی در این نزدیکی وجود ندارد، و همانطور که او محل فرود را کاوش می کند، تنها نشانه زندگی تکه ای از چمن های متلاطم است. با اسکن کردن آن، نام آن، علف های هرز درهم و برهم، و این توضیحات آشکار می شود: «تنگ علف های هرز فقط برای موجودات کوچک خطرناک هستند. آنها با خارهای ریزی پوشانده شده اند که برای به دام انداختن وعده های غذایی بالقوه طراحی شده اند. Tangle Weeds قدرت انجام کاری بیش از جلوگیری از شکل‌های زندگی بزرگ‌تر را ندارد.» Tangle Weed نمی تواند به شما آسیب برساند، اما مفهوم آن واضح است. اگر می توانست، می کرد.

مطالب مرتبط: اسکنر Metroid Prime حالت کارآگاه اصلی است

تالون چهارم البته دنیایی متخاصم است. اگر اینطور نبود، بازی اکشن خیلی خوبی نبود. داشتن دشمنان برای مبارزه، بخش مهمی از حلقه گیم پلی است، اما Metroid Prime فقط به خاطر آن، رویارویی های جنگی را به سمت شما نمی کشد. نحوه و زمان مبارزه شما به همان اندازه مهم است که چه چیزی و چرا دعوا می کنید. این کیفیتی است که بسیاری از بازی ها آن را نادیده می گیرند، اما این چیزی است که Metroid Prime را متمایز می کند. لحظه ای که پا به Tallon IV می گذارید بلافاصله دو چیز آشکار می شود: این دنیای زیبایی است که ارزش محافظت را دارد و علف ها می خواهند شما را بکشند.

متروید علف های هرز درهم

با کاوش بیشتر، این پویایی فقط حضور بیشتری پیدا می کند. در خرابه‌های Chozo که برای اولین بار با ساکنان اصلی سیاره آشنا می‌شوید، پیشرفت شما در نهایت توسط مناطق سیل‌زده پر از آب مسموم مسدود می‌شود. در نزدیکی با علف هرز سمی مواجه می‌شوید، شکلی از علف‌های هرز جهش‌یافته که اگر در آن بایستید به شما آسیب می‌رساند. اگر قطعات را کنار هم نگذاشته اید، یک پیام روی دیوار نزدیک فواره ویران شده باید شما را راهنمایی کند:

موج های انرژی منفی که توسط شهاب سنگ به ارمغان می آورد بسیار فراتر از انتظار ما است. ما چوزو هنوز راهی برای خلاص شدن از شر زهر بزرگ پیدا نکرده ایم. تنها کاری که اکنون می توانیم انجام دهیم این است که آن را مهر و موم کنیم و منتظر روزی باشیم که قدرتی برای پاکسازی سم ظاهر شود. با این حال، جمع آوری تمام قطعات سم بزرگ غیرممکن است، زیرا قبلاً گسترش یافته است و به سیاره نفوذ کرده و سخت می شود.

این سیاره توسط چیزی که چوزوها آن را سم بزرگ می نامند خراب شده است و به نظر می رسد که آنها در تلاش برای مهار آن از بین رفته اند. دشمنانی که با آنها روبرو می‌شوید محصول جانبی آن آلودگی هستند و دنیای صلح‌آمیزی که در هنگام فرود دیدید هنوز وجود دارد، اگر راهی برای مهار سم وجود داشت. تحقیق باعث عمل می شود – به همین دلیل است که شما اینجا هستید.

با نزدیک‌تر شدن به منبع و افزایش تهدید، احساس ترس در اطراف عفونت ایجاد می‌شود. علف هرز سمی نسبتاً بی‌ضرر بیشتر ظاهر می‌شود و شما با زندگی گیاهی فاسد بزرگ‌تر و خطرناک‌تری مواجه می‌شوید، مانند تاک‌های درو که از دیواره‌ها بیرون می‌روند و با زائده‌های تیغه‌مانند به سمت شما می‌کوبند. این تمرین استاندارد بازی های ویدیویی برای دشمنان است که با پیشرفت شما قوی تر و خطرناک تر شوند، اما Metroid Prime می تواند این پیشرفت را در روایت ایجاد کند و بالعکس. شما به منبع نزدیک تر می شوید و هر چیزی که می خواهد شما را دور نگه دارید.

در نهایت به Sunchamber دسترسی پیدا می کنید و Flaahgra، اولین رئیس اصلی Metroid Prime و منبع سم را کشف می کنید. فلاهگرا در مرکز گلخانه زندگی می کند که توسط آرایه های آینه ای احاطه شده است که نور خورشید آن را تغذیه می کند. چوزو این گیاه غول پیکر را برای ارزش فرهنگی یا مذهبی پرورش داد، اما سم بزرگ آن را خراب کرد و اکنون سم در آب شیرین سیاره نشت می کند.

باس فایت خود تصویری از تلفیق استثنایی پرایم از گیم پلی و داستان سرایی است. با ضربه زدن به آینه‌ها با موشک‌های خود، می‌توانید آنها را تغییر جهت دهید و منبع نور خورشید فلاحگرا را حذف کنید. این باعث ضعیف شدن هیولا می شود که او را مجبور می کند ریشه های خود را پس بگیرد. این یک کانال را برای شما باز می کند تا از توانایی جدید مورفبال خود برای شکستن سیستم ریشه آن و آسیب رساندن به آن با بمب استفاده کنید. این نبرد به دلیل ترکیبی از حلقه اصلی گیم پلی پرایم – دریابید که چگونه توانایی های ساموس را برای حل یک مشکل ترکیب کنیم – با عناصر موضوعی و داستانی که مبارزه را واقعی و معنادار می کند، بهترین نبرد Prime است. وقتی Flaahgra می میرد، شما با لباس Varia پاداش می گیرید و آب سیاره پاک می شود. شما به عنوان بازیکن ارتقاء اجباری را برای شکست دادن یک رئیس دریافت می کنید، در حالی که ساموس یکی از بیماری های سیاره را درمان می کند.

متروید پرایم مملو از ساختمان‌های بزرگ جهان است، درست مانند این که باعث می‌شود تالون IV مانند مکانی واقعی با تاریخ باشد که ساموس می‌تواند بر آن تأثیر بگذارد و تغییر دهد. هیچ راهرو یا اتاقی در کل سیاره وجود ندارد که هدف بزرگ تری فراتر از مفاهیم گیم پلی خود نداشته باشد. به لطف تلاش های خستگی ناپذیر Retro برای توجیه طراحی سطح با قصد روایی، این مکان کاملاً تحقق یافته است. این همان چیزی است که ساختمان جهانی متفکرانه به نظر می رسد، و در تمام این سال ها هیچ کس مانند Metroid Prime آن را انجام نداده است.

بعدی: تعداد کمی از بازی‌ها مانند Metroid Prime ارزش سکوت را درک می‌کنند

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا