طراح هزارتو، مکس کوبرت در بیش از 40 سال طراحی بازی
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
نکات برجسته
Labyrinth، یک بازی رومیزی کلاسیک، به دلیل گیم پلی ساده و در عین حال جذابش که الهام بخش طراحان در سراسر جهان است، همچنان محبوب است.
تخصص طراح Max Kobbert در روانشناسی شناختی بر طراحی بازی تأثیر گذاشت و بر تفکر بصری و تخیل فضایی تمرکز داشت.
رویکرد Kobbert به طراحی بازی بر سادگی در قوانین و پیچیدگی در گیم پلی تأکید دارد و به جذابیت پایدار Labyrinth کمک می کند.
گیمر ویدیوی روز
برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید
بعد از Scrabbles، Monopolies و Catans، یکی از ماندگارترین بازیهای رومیزی امروز باید Labyrinth باشد. در ابتدا در سال 1986 راه اندازی شد، قالب ساده اما بی پایان آن به آن اجازه داده است از چندین دهه دنباله، بازسازی، و نسخه های مجاز بهره مند شود، در حالی که الهام بخش طراحان در این فرآیند است.
اگر هرگز آن را بازی نکرده اید، درک Labyrinth فوق العاده ساده است. هدف شما یافتن گنج و فرار از دخمه پرپیچ و خم است، در حالی که دائماً دیوارها را در اطراف جابه جا می کنید تا مخالفان خود را به دام بیاندازید و منحرف کنید. در طول سالها همه چیز از سه بعدی گرفته تا نسخههای دایرهای داشت، اما مفهوم اصلی همیشه یکسان بوده است.
مربوط 6 بازی رومیزی پرفروش تمام دوران این بازیها علاوه بر زمانهای سرگرمکننده، از پرفروشترین بازیهای رومیزی در سراسر جهان هستند.
امسال، مکس کوبرت، طراح Labyrinth، به تالار مشاهیر Origin Games Convention معرفی میشود و به افرادی مانند Magic: The Gathering، ریچارد گارفیلد، خالق Cyberpunk، Mike Pondsmith، و Dungeons & Dragons، Gary Gygax در مجموعهای از افسانههای رومیزی میپیوندد. ما با کوبرت در مورد حرفهاش گفتوگو کردیم، و اینکه چگونه هل دادن کاشیها میراثی چندین دهه به وجود آورد.
کوبر در مورد الهام اصلی Labyrinth گفت: “من همیشه مجذوب پیچ و خم ها و هزارتوها بوده ام.” فتنه خود را از دست می دهد. در اوایل دهه 1980، با الهام از مکعب روبیک، چندین پازل سه بعدی اختراع کردم و آنها را به ثبت رساندم. هیچکدام از آنها کاملاً منفجر نشدند… تا اینکه شروع کردم به بررسی پازلهای دو بعدی و قابل تغییر. این ایده به من داد که کاشیهای مربعی را بین شبکهای از کاشیهای ثابت جابجا کنم، که کاملاً با ایده من ترکیب میشود تا یک هزارتوی همیشه در حال تغییر ایجاد کنم… و هزارتوی a-MAZE-ing متولد شد!».
هزارتوی A-MAZE-ing نام اصلی Labyrinth بود.
روانشناسی و سادگی
کوبرت فقط یک طراح بازی نیست. او همچنین دکترای روانشناسی شناختی با علاقه خاصی به ادراک است، و تا سال 2009 در دپارتمان هنر دوسلدورف به تدریس آموزش هنر و روانشناسی پرداخت. ، که مطمئناً روی کار من به عنوان یک طراح بازی تأثیر می گذارد. هزارتو چالشی برای تفکر بصری و تخیل فضایی است.
طراحی های بازی Kobbert به دلیل سادگی قابل توجه است. در Labyrinth، تنها کاری که انجام میدهید این است که کاشیها را به داخل شبکه فشار دهید تا ردیفها و ستونها را جابهجا کنید، و حتی Master Labyrinth پیشرفتهتر، که به شما امکان میدهد حرکتهای خود را بسیار جلوتر برنامهریزی کنید، از همان فرمول اصلی پیروی میکند.
کوبرت می گوید: «من از قوانین کوتاه و آسان Labyrinth چیزهای زیادی یاد گرفتم، که به هر تازه واردی اجازه می دهد بلافاصله بازی را شروع کند. [my] بازی های دیگر، چون بازی هایی با قوانین طولانی و پیچیده را دوست ندارم. پیچیدگی یک بازی باید از روند بازی و عمق بازی ناشی شود … نه از پیچیدگی یک کتاب قوانین.
در حالی که این سادگی مطمئناً به تقویت محبوبیت Labyrinth کمک کرد، همچنین در طول سالها نسخههای جدید متعددی دریافت کرده است که به تغییر اوضاع کمک کرده است. Ocean Labyrinth قوانین اضافی را به کاشی هایی که از هزارتو بیرون می برید اضافه کرد، Secret Labyrinth هزارتو را به یک دایره بزرگ تبدیل کرد و سعی کرد مبارزات را معرفی کند، و حتی نسخه های مجوزدار با ارباب حلقه ها، مرد عنکبوتی و جنگ ستارگان وجود دارد. .
عکس: Spieleland
حتی در پارک موضوعی Ravensburger Spieleland در آلمان، هزارتوی به اندازه واقعی وجود دارد.
اما این نسخه اصلی است که کوبرت با علاقه بیشتر از آن یاد می کند. «لابیرنت اصلی از سال 1986 همچنان مورد علاقه من برای بازی با تمام خانواده است. کودکان به ویژه در تفکر بصری ماهر هستند و Labyrinth کلاسیک برای همه نسلها مناسب است.
با این حال، Master Labyrinth و پیچیدگی کمی تقویتشدهاش هنوز هم در قلب او جای دارد، «اگر بازیکنان همه دهساله به بالا هستند، پس مورد علاقه من Master Labyrinth از سال 1991 است. بهویژه در بازیهای دو نفره، Master Labyrinth میتواند تقریباً به اندازه شطرنج پیچیده و استراتژیک باشید!»
Labyrinth به در دسترستر شدن بازیهای رومیزی کمک کرد
داشتن فردی به باتجربه بودن Kobbert هنوز هم به طور فعال در صنعت بازی های رومیزی درگیر است. بازیها در طول سالها بزرگتر و پیچیدهتر شدهاند، اما مشارکت کوبرت به برخی از اساسیترین بازیها در این ژانر باز میگردد، مانند نسخههای مختلف برای سنین مختلف، مانند Junior Labyrinth در سال ۱۹۹۵.
زمانی که من برای اولین بار با Ravensburger برای اقتباس از Labyrinth برای گروههای هدف مختلف کار کردم، این اصل واقعاً بدیع بود – یک آزمایش جدید. از آن زمان، ناشران دیگر خانواده هایی از بازی ها را با تکرارهای مختلف ایجاد کرده اند. پیشنهادات بازیهای تختهای از همه جنبهها، از قیمتها گرفته تا گیمپلی و تمها، به طور فزایندهای متنوع هستند.
پیچیدگی یک بازی باید از روند بازی و عمق بازی ناشی شود.
با قرار گرفتن در تالار مشاهیر مبدا، کوبرت به همان اندازه که در مورد طراحی بازی متفکر است: «من بسیار خوشحالم و عمیقاً مفتخرم که Labyrinth در تالار مشاهیر ثبت شده است. «بازی سال» جایزه خودش است، اما پیوستن به تالار مشاهیر به این معنی است که یک بازی در طول سالها یا دههها خود را ثابت کرده است. افتخار پیوستن اختراع من به تالار مشاهیر برای من بسیار مهم است.”
اما کوبرت فقط به گذشته نگاه نمی کند، او همچنین آماده است تا امیدوار باشد Labyrinth را برای دهه های آینده ادامه دهد. من خوشحالم که بازسازی Master Labyrinth پس از توقف تولید از سال 2000 در پاییز امسال منتشر خواهد شد. در همین حین، دخترم، آنته، نیز در حال توسعه ایده های جدید برای Labyrinth است. من مطمئن هستم که لابیرنت فراتر از من زنده خواهد ماند.»
هزارتو Labyrinth یک بازی کلاسیک سرعت است که بازیکنان برای جمع آوری گنج ها در میان یک پیچ و خم پر پیچ و خم با یکدیگر رقابت می کنند.تاریخ انتشار اصلی 00-00-1986 ناشر راونزبرگر تعداد بازیکنان 2-4 توصیه سنی 8+ طول هر بازی 20 دقیقه وزن 1.98 پوند اندازه 14*10*0.1 اینچ بسط دادن
نکات برجسته
- Labyrinth، یک بازی رومیزی کلاسیک، به دلیل گیم پلی ساده و در عین حال جذابش که الهام بخش طراحان در سراسر جهان است، همچنان محبوب است.
- تخصص طراح Max Kobbert در روانشناسی شناختی بر طراحی بازی تأثیر گذاشت و بر تفکر بصری و تخیل فضایی تمرکز داشت.
- رویکرد Kobbert به طراحی بازی بر سادگی در قوانین و پیچیدگی در گیم پلی تأکید دارد و به جذابیت پایدار Labyrinth کمک می کند.
بعد از Scrabbles، Monopolies و Catans، یکی از ماندگارترین بازیهای رومیزی امروز باید Labyrinth باشد. در ابتدا در سال 1986 راه اندازی شد، قالب ساده اما بی پایان آن به آن اجازه داده است از چندین دهه دنباله، بازسازی، و نسخه های مجاز بهره مند شود، در حالی که الهام بخش طراحان در این فرآیند است.
اگر هرگز آن را بازی نکرده اید، درک Labyrinth فوق العاده ساده است. هدف شما یافتن گنج و فرار از دخمه پرپیچ و خم است، در حالی که دائماً دیوارها را در اطراف جابه جا می کنید تا مخالفان خود را به دام بیاندازید و منحرف کنید. در طول سالها همه چیز از سه بعدی گرفته تا نسخههای دایرهای داشت، اما مفهوم اصلی همیشه یکسان بوده است.
مربوط
6 بازی رومیزی پرفروش تمام دوران
این بازیها علاوه بر زمانهای سرگرمکننده، از پرفروشترین بازیهای رومیزی در سراسر جهان هستند.
امسال، مکس کوبرت، طراح Labyrinth، به تالار مشاهیر Origin Games Convention معرفی میشود و به افرادی مانند Magic: The Gathering، ریچارد گارفیلد، خالق Cyberpunk، Mike Pondsmith، و Dungeons & Dragons، Gary Gygax در مجموعهای از افسانههای رومیزی میپیوندد. ما با کوبرت در مورد حرفهاش گفتوگو کردیم، و اینکه چگونه هل دادن کاشیها میراثی چندین دهه به وجود آورد.
کوبر در مورد الهام اصلی Labyrinth گفت: “من همیشه مجذوب پیچ و خم ها و هزارتوها بوده ام.” فتنه خود را از دست می دهد. در اوایل دهه 1980، با الهام از مکعب روبیک، چندین پازل سه بعدی اختراع کردم و آنها را به ثبت رساندم. هیچکدام از آنها کاملاً منفجر نشدند… تا اینکه شروع کردم به بررسی پازلهای دو بعدی و قابل تغییر. این ایده به من داد که کاشیهای مربعی را بین شبکهای از کاشیهای ثابت جابجا کنم، که کاملاً با ایده من ترکیب میشود تا یک هزارتوی همیشه در حال تغییر ایجاد کنم… و هزارتوی a-MAZE-ing متولد شد!».
هزارتوی A-MAZE-ing نام اصلی Labyrinth بود.
روانشناسی و سادگی
کوبرت فقط یک طراح بازی نیست. او همچنین دکترای روانشناسی شناختی با علاقه خاصی به ادراک است، و تا سال 2009 در دپارتمان هنر دوسلدورف به تدریس آموزش هنر و روانشناسی پرداخت. ، که مطمئناً روی کار من به عنوان یک طراح بازی تأثیر می گذارد. هزارتو چالشی برای تفکر بصری و تخیل فضایی است.
طراحی های بازی Kobbert به دلیل سادگی قابل توجه است. در Labyrinth، تنها کاری که انجام میدهید این است که کاشیها را به داخل شبکه فشار دهید تا ردیفها و ستونها را جابهجا کنید، و حتی Master Labyrinth پیشرفتهتر، که به شما امکان میدهد حرکتهای خود را بسیار جلوتر برنامهریزی کنید، از همان فرمول اصلی پیروی میکند.
کوبرت می گوید: «من از قوانین کوتاه و آسان Labyrinth چیزهای زیادی یاد گرفتم، که به هر تازه واردی اجازه می دهد بلافاصله بازی را شروع کند. [my] بازی های دیگر، چون بازی هایی با قوانین طولانی و پیچیده را دوست ندارم. پیچیدگی یک بازی باید از روند بازی و عمق بازی ناشی شود … نه از پیچیدگی یک کتاب قوانین.
در حالی که این سادگی مطمئناً به تقویت محبوبیت Labyrinth کمک کرد، همچنین در طول سالها نسخههای جدید متعددی دریافت کرده است که به تغییر اوضاع کمک کرده است. Ocean Labyrinth قوانین اضافی را به کاشی هایی که از هزارتو بیرون می برید اضافه کرد، Secret Labyrinth هزارتو را به یک دایره بزرگ تبدیل کرد و سعی کرد مبارزات را معرفی کند، و حتی نسخه های مجوزدار با ارباب حلقه ها، مرد عنکبوتی و جنگ ستارگان وجود دارد. .
حتی در پارک موضوعی Ravensburger Spieleland در آلمان، هزارتوی به اندازه واقعی وجود دارد.
اما این نسخه اصلی است که کوبرت با علاقه بیشتر از آن یاد می کند. «لابیرنت اصلی از سال 1986 همچنان مورد علاقه من برای بازی با تمام خانواده است. کودکان به ویژه در تفکر بصری ماهر هستند و Labyrinth کلاسیک برای همه نسلها مناسب است.
با این حال، Master Labyrinth و پیچیدگی کمی تقویتشدهاش هنوز هم در قلب او جای دارد، «اگر بازیکنان همه دهساله به بالا هستند، پس مورد علاقه من Master Labyrinth از سال 1991 است. بهویژه در بازیهای دو نفره، Master Labyrinth میتواند تقریباً به اندازه شطرنج پیچیده و استراتژیک باشید!»
Labyrinth به در دسترستر شدن بازیهای رومیزی کمک کرد
داشتن فردی به باتجربه بودن Kobbert هنوز هم به طور فعال در صنعت بازی های رومیزی درگیر است. بازیها در طول سالها بزرگتر و پیچیدهتر شدهاند، اما مشارکت کوبرت به برخی از اساسیترین بازیها در این ژانر باز میگردد، مانند نسخههای مختلف برای سنین مختلف، مانند Junior Labyrinth در سال ۱۹۹۵.
زمانی که من برای اولین بار با Ravensburger برای اقتباس از Labyrinth برای گروههای هدف مختلف کار کردم، این اصل واقعاً بدیع بود – یک آزمایش جدید. از آن زمان، ناشران دیگر خانواده هایی از بازی ها را با تکرارهای مختلف ایجاد کرده اند. پیشنهادات بازیهای تختهای از همه جنبهها، از قیمتها گرفته تا گیمپلی و تمها، به طور فزایندهای متنوع هستند.
پیچیدگی یک بازی باید از روند بازی و عمق بازی ناشی شود.
با قرار گرفتن در تالار مشاهیر مبدا، کوبرت به همان اندازه که در مورد طراحی بازی متفکر است: «من بسیار خوشحالم و عمیقاً مفتخرم که Labyrinth در تالار مشاهیر ثبت شده است. «بازی سال» جایزه خودش است، اما پیوستن به تالار مشاهیر به این معنی است که یک بازی در طول سالها یا دههها خود را ثابت کرده است. افتخار پیوستن اختراع من به تالار مشاهیر برای من بسیار مهم است.”
اما کوبرت فقط به گذشته نگاه نمی کند، او همچنین آماده است تا امیدوار باشد Labyrinth را برای دهه های آینده ادامه دهد. من خوشحالم که بازسازی Master Labyrinth پس از توقف تولید از سال 2000 در پاییز امسال منتشر خواهد شد. در همین حین، دخترم، آنته، نیز در حال توسعه ایده های جدید برای Labyrinth است. من مطمئن هستم که لابیرنت فراتر از من زنده خواهد ماند.»