هیولاهای DND با قدرت کنترل ذهن

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
نکات برجسته
موجوداتی مانند ذهن فلایرها از کنترل ذهن برای تغذیه از مغز یا کمک به خلق موجودات جدید با استفاده از توانایی هایی مانند Dominate Monster استفاده می کنند.
Aboleths می توانند موجودات را تا زمانی که نزدیک و آسیب نبینند تقریباً برای مدت نامحدودی به بردگی بکشند و نیروی قدرتمندی از انسان نماهای کنترل شده توسط ذهن را تشکیل دهند.
خونآشامها قربانیان خود را مجذوب میکنند که با میل خود خون بدهند یا علیه متحدان خود بپیوندند، با جذابیت آنها به آنها اجازه میدهد هر کاری را فرمان دهند.
Dungeons & Dragons راههای زیادی را به شما ارائه میدهد تا از بازیکنان ناآمادهای که فکر میکردند هاگ فقط یک پیرزن دوستانه است، بهتر شوید، اما گاهی اوقات برای مشکوکترین بازیکنان هم به یک اثر جادویی نیاز دارید. معمولاً از طریق افکت جذابیت، برخی از موجودات ترجیح می دهند کنترل کامل بر ذهن موجودات را به دست آورند.
مربوط Dungeons & Dragons: 5 نکته DM برای نقش آفرینی A Merchant NPC این نکات DM به شما در ایفای نقش یک NPC تجاری کمک می کند.
این موجودات انگیزههای متفاوتی برای تأثیرات کنترل ذهن خود دارند، چه برای غذا، حیله و چه برای استفاده به عنوان خدمتکار، و همه در هنگام اجرای آنها دارای سطوح مختلفی از موفقیت هستند. با این حال، حتی قدرتمندترین هیولاها نیز نقاط ضعفی دارند که می تواند آنها را در مقابل مهمانی آسیب پذیر کند.
8 Incubus/Succubus
Succubus و Incubus از طریق Wizards of the Coast
موجودات بدنامی که قبل از اجرا شدن نیاز به ارتباط قبلی بین بازیکنان و DM دارند، incubi و succubi قبل از اینکه نیروی زندگی خود را با یک بوسه تخلیه کنند، شما را در یک احساس امنیت کاذب فرو می برند. برای بازیکنانی که ظاهرا خسته هستند و فوراً به بازی میرسند، تواناییهایی دارند که میتواند به موفقیت آنها کمک کند.
اولین مورد، قابلیت Shapechanger است که میتواند برای فریب دادن بازیکنان به اعتماد طولانی مدت به انکوبوس استفاده شود تا بتوانند از توانایی Charm خود استفاده کنند، که DC بسیار مناسبی دارد و برای یک روز کامل دوام میآورد. سپس، تنها کاری که آنها باید انجام دهند این است که فرمان یک بوسه را صادر کنند، که باعث آسیب بزرگ 5d10+5 می شود.
7 ذهن فلیرز
Mind Flayer توسط Daarken
موجودات بسیار باهوش و بیروح، مغزها از مغز تغذیه میکنند و هر چه طعمه باهوشتر باشد مغز خوشمزهتر است. برای انجام این کار به طور موثر و بدون ایجاد زنگ هشدار، ذهن فلایرها می توانند Dominate Monster را انتخاب کنند تا آنها را وادار به انجام لوبوتومی کنند یا حتی به ایجاد ذهنی جدید کمک کنند.
آنها همچنین به Detect Thoughts دسترسی دارند که می تواند به آنها در انتخاب دقیق اهداف یا یادگیری اطلاعاتی که می تواند در فریب استفاده شود کمک کند. اگر همه چیز شکست بخورد، آنها یک حمله خیره کننده دارند که به آنها اجازه می دهد تا فرار کنند یا آخرین تلاش خود را برای صرف غذا انجام دهند.
6 مغزهای بزرگتر
Elder Brain اثر نینو ایس
مغزهای سالخورده با فرماندهی لشکرهای ذهنی، می توانند پیوندهای روانی را با هر موجود ناتوانی در فاصله پنج مایلی آن ایجاد کنند، که شامل آنهایی می شود که به اندازه کافی بدبخت می توانند در اردوگاه بخوابند. نه تنها مغز بزرگتر می تواند Dominate Monster را روی پیوندهای روانی اعمال کند، بلکه تعدادی تأثیرات دیگر را نیز می تواند کنترل کند.
مربوط Dungeons & Dragons: 6 Ways The Warlock Class Is Changing In The 2024 Player's Handbook ما هنوز با کتاب راهنمای پخش کننده 2024 D&D فاصله داریم، اما اکنون زمان خوبی برای جنگجویان به نظر می رسد.
اینها شامل ارتباط تله پاتیک، آسیب روانی خودکار، و شنیدن افکار موجودات مرتبط با دیدن از طریق چشم و شنیدن از طریق گوش آنها است. این بدان معنی است که بازیکنان باید قبل از اینکه حتی پا در حوزه مغز بزرگتر بگذارند یا خطر خستگی یا بدتر از آن را بگذارند، بسیار با دقت آماده شوند.
5 Aboleths
Aboleth Spawn اثر سم برلی
بیش از ترس های وحشتناک و شاخک دار، ابولیت ها موجودات بسیار باهوشی هستند که هوس انقیاد دیگران را دارند. توانایی اصلی که به یک aboleth اجازه می دهد این کار را انجام دهد، Enslave است که یک موجود را تقریباً به طور نامحدود تا زمانی که نسبتاً نزدیک به aboleth باشد و آسیبی وارد نشود، جذاب می کند.
از آنجایی که ابولث میتواند هر تعداد انساننما به بردگی داشته باشد، در صورتی که بدون منازعه باقی بماند، احتمالاً میتواند نیروی بسیار بزرگی را تشکیل دهد. ابولث همچنین میتواند سلامت افرادی را که مجذوب خود کرده است، از بین ببرد و در عین حال میتواند با آنها به صورت تله پاتی صحبت کند، و توانایی کنترل ذهن آن را به ویژه قدرتمند میکند.
لانه آبولث به مقدار زیادی آب نیاز دارد تا خطرناک شود.
4 ارواح
راهنمای D&D Van Richten برای Ravenloft – از طریق جادوگران ساحل
ارواح که برای کمپینهای ترسناک ایدهآل هستند، میتوانند با در اختیار داشتن انساننماها و کنترل بدنهای آنها به کنترل ذهن دست یابند تا زمانی که جسد از بین برود یا روح تصمیم به ترک بگیرد. این می تواند به لحظات نقش آفرینی جالبی منجر شود که در آن شبح باید سایر اعضای حزب را متقاعد کند که همان چیزی هستند که می گویند.
از آنجایی که فقط شبح برای تصاحب آن باید هدف را ببیند، به این معنی است که می تواند در هواپیمای اثیری باقی بماند و هدف خود را بی رویه انتخاب کند، حتی زمانی که گروه با هم شلوغ است، و در صورت موفقیت هیچ کس متوجه نخواهد شد. تنها نقطه ضعف این است که شبح نمی تواند به حافظه هدف خود دسترسی پیدا کند.
ارواحی که فعالانه دارای یک انسان نما هستند هنوز نسبت به اثرات ضد مرده مانند Turn Dead ضعیف هستند.
3 هارپی ها
هارپی از طریق جادوگران ساحل
داستان محبوبی که در میان ملوانان گفته می شود، آژیرهایی است که به قدری زیبا می خوانند که شما را به راه رفتن در دریا و غرق شدن در دریای خطرناک سوق می دهد. در D&D، این موجودات هارپی هستند، با چنگالها و بالهایی که میتوانند اهداف خود را از طریق یک ملودی جادویی که همه کسانی که آن را میشنوند جذب کنند، نزدیکتر کنند.
مربوط سیاه چال ها و اژدها: 23 کوئست جانبی کلاسیک با این ایده های سرگرم کننده برای جستجوی جانبی، از داستان اصلی کمپین خود فاصله بگیرید.
این اثر در مورد هارپی های متعدد قابل اعتمادتر است، جایی که یکی انتخاب می کند تا آهنگ فریبنده را حفظ کند در حالی که دیگران از اهداف جذاب غذا درست می کنند. همچنین یک ماتریارک هارپی وجود دارد که مقاومت در برابر قدرت او سخت تر است و حتی می تواند موجوداتی را که می بیند فلج کند.
2 راکشاسا
مهدی، استاد امپریوم اثر ایلسه گورت
مخلوق نهایی فریب، rakshasa یک شیطان قدرتمند است که به طلسم های زیادی دسترسی دارد که به آنها کنترل کامل ذهن اهداف خود را می دهد. تسلط بر شخص، پیشنهاد، تشخیص افکار، و دیدن واقعی بهترین ابزار rakshasa برای وادار کردن طعمه به تسلیم بدون مقاومت نامرئی هستند.
علاوه بر این، یک rakshasa به Disguise Self، Major Image و +10 برای فریب دسترسی دارد، که بررسی بینش و ادراک را برای آشکار کردن یک rakshasa بسیار دشوار می کند. با استفاده از DC 18 برای املای پرتابهای نجات، آشکار کردن یا اجتناب از این موجود بدون کمی شانس یا قدرت جادویی تقریباً غیرممکن است.
1 خون آشام ها
Strahd von Zarovich اثر مارتین موتت
یک خون آشام که استاد جذابیت، مکر و خونخواهی است، برای کنترل قربانیان خود برای دادن خون آزادانه به زور نیاز ندارد. یک خون آشام با استفاده از عمل جذابیت خود، می تواند هدف خود را متقاعد کند که به اندازه کافی از آنها محافظت کند و به آنها اعتماد کند تا اجازه نیش می زند یا به متحدان خود تبدیل می شود.
در مقایسه با سایر اثرات جذاب بیشتر موجودات، جذابیت خونآشام به آنها اجازه میدهد تا تقریباً هر اقدامی را برای طعمه خود انجام دهند، حتی اگر مستقیماً برای خودشان مضر باشد. اگر آنها در تخلیه هدف جذاب موفق باشند، می توانند آنها را به یک تخم ریزی خون آشام تبدیل کنند که به آنها کنترل کامل می دهد تا زمانی که دوباره بمیرند.
بعد Dungeons & Dragons: 23 نکته برای اولین بار استاد سیاه چال D&D یک بازی نقش آفرینی رومیزی فانتزی کلاسیک است، اما برای تبدیل شدن به یک استاد سیاه چال هرگز دیر نیست.
نکات برجسته
- موجوداتی مانند ذهن فلایرها از کنترل ذهن برای تغذیه از مغز یا کمک به خلق موجودات جدید با استفاده از توانایی هایی مانند Dominate Monster استفاده می کنند.
- Aboleths می توانند موجودات را تا زمانی که نزدیک و آسیب نبینند تقریباً برای مدت نامحدودی به بردگی بکشند و نیروی قدرتمندی از انسان نماهای کنترل شده توسط ذهن را تشکیل دهند.
- خونآشامها قربانیان خود را مجذوب میکنند که با میل خود خون بدهند یا علیه متحدان خود بپیوندند، با جذابیت آنها به آنها اجازه میدهد هر کاری را فرمان دهند.
Dungeons & Dragons راههای زیادی را به شما ارائه میدهد تا از بازیکنان ناآمادهای که فکر میکردند هاگ فقط یک پیرزن دوستانه است، بهتر شوید، اما گاهی اوقات برای مشکوکترین بازیکنان هم به یک اثر جادویی نیاز دارید. معمولاً از طریق افکت جذابیت، برخی از موجودات ترجیح می دهند کنترل کامل بر ذهن موجودات را به دست آورند.

مربوط
Dungeons & Dragons: 5 نکته DM برای نقش آفرینی A Merchant NPC
این نکات DM به شما در ایفای نقش یک NPC تجاری کمک می کند.
این موجودات انگیزههای متفاوتی برای تأثیرات کنترل ذهن خود دارند، چه برای غذا، حیله و چه برای استفاده به عنوان خدمتکار، و همه در هنگام اجرای آنها دارای سطوح مختلفی از موفقیت هستند. با این حال، حتی قدرتمندترین هیولاها نیز نقاط ضعفی دارند که می تواند آنها را در مقابل مهمانی آسیب پذیر کند.
8 Incubus/Succubus
موجودات بدنامی که قبل از اجرا شدن نیاز به ارتباط قبلی بین بازیکنان و DM دارند، incubi و succubi قبل از اینکه نیروی زندگی خود را با یک بوسه تخلیه کنند، شما را در یک احساس امنیت کاذب فرو می برند. برای بازیکنانی که ظاهرا خسته هستند و فوراً به بازی میرسند، تواناییهایی دارند که میتواند به موفقیت آنها کمک کند.
اولین مورد، قابلیت Shapechanger است که میتواند برای فریب دادن بازیکنان به اعتماد طولانی مدت به انکوبوس استفاده شود تا بتوانند از توانایی Charm خود استفاده کنند، که DC بسیار مناسبی دارد و برای یک روز کامل دوام میآورد. سپس، تنها کاری که آنها باید انجام دهند این است که فرمان یک بوسه را صادر کنند، که باعث آسیب بزرگ 5d10+5 می شود.
7 ذهن فلیرز
موجودات بسیار باهوش و بیروح، مغزها از مغز تغذیه میکنند و هر چه طعمه باهوشتر باشد مغز خوشمزهتر است. برای انجام این کار به طور موثر و بدون ایجاد زنگ هشدار، ذهن فلایرها می توانند Dominate Monster را انتخاب کنند تا آنها را وادار به انجام لوبوتومی کنند یا حتی به ایجاد ذهنی جدید کمک کنند.
آنها همچنین به Detect Thoughts دسترسی دارند که می تواند به آنها در انتخاب دقیق اهداف یا یادگیری اطلاعاتی که می تواند در فریب استفاده شود کمک کند. اگر همه چیز شکست بخورد، آنها یک حمله خیره کننده دارند که به آنها اجازه می دهد تا فرار کنند یا آخرین تلاش خود را برای صرف غذا انجام دهند.
6 مغزهای بزرگتر
مغزهای سالخورده با فرماندهی لشکرهای ذهنی، می توانند پیوندهای روانی را با هر موجود ناتوانی در فاصله پنج مایلی آن ایجاد کنند، که شامل آنهایی می شود که به اندازه کافی بدبخت می توانند در اردوگاه بخوابند. نه تنها مغز بزرگتر می تواند Dominate Monster را روی پیوندهای روانی اعمال کند، بلکه تعدادی تأثیرات دیگر را نیز می تواند کنترل کند.

مربوط
Dungeons & Dragons: 6 Ways The Warlock Class Is Changing In The 2024 Player's Handbook
ما هنوز با کتاب راهنمای پخش کننده 2024 D&D فاصله داریم، اما اکنون زمان خوبی برای جنگجویان به نظر می رسد.
اینها شامل ارتباط تله پاتیک، آسیب روانی خودکار، و شنیدن افکار موجودات مرتبط با دیدن از طریق چشم و شنیدن از طریق گوش آنها است. این بدان معنی است که بازیکنان باید قبل از اینکه حتی پا در حوزه مغز بزرگتر بگذارند یا خطر خستگی یا بدتر از آن را بگذارند، بسیار با دقت آماده شوند.
5 Aboleths
بیش از ترس های وحشتناک و شاخک دار، ابولیت ها موجودات بسیار باهوشی هستند که هوس انقیاد دیگران را دارند. توانایی اصلی که به یک aboleth اجازه می دهد این کار را انجام دهد، Enslave است که یک موجود را تقریباً به طور نامحدود تا زمانی که نسبتاً نزدیک به aboleth باشد و آسیبی وارد نشود، جذاب می کند.
از آنجایی که ابولث میتواند هر تعداد انساننما به بردگی داشته باشد، در صورتی که بدون منازعه باقی بماند، احتمالاً میتواند نیروی بسیار بزرگی را تشکیل دهد. ابولث همچنین میتواند سلامت افرادی را که مجذوب خود کرده است، از بین ببرد و در عین حال میتواند با آنها به صورت تله پاتی صحبت کند، و توانایی کنترل ذهن آن را به ویژه قدرتمند میکند.
لانه آبولث به مقدار زیادی آب نیاز دارد تا خطرناک شود.
4 ارواح
ارواح که برای کمپینهای ترسناک ایدهآل هستند، میتوانند با در اختیار داشتن انساننماها و کنترل بدنهای آنها به کنترل ذهن دست یابند تا زمانی که جسد از بین برود یا روح تصمیم به ترک بگیرد. این می تواند به لحظات نقش آفرینی جالبی منجر شود که در آن شبح باید سایر اعضای حزب را متقاعد کند که همان چیزی هستند که می گویند.
از آنجایی که فقط شبح برای تصاحب آن باید هدف را ببیند، به این معنی است که می تواند در هواپیمای اثیری باقی بماند و هدف خود را بی رویه انتخاب کند، حتی زمانی که گروه با هم شلوغ است، و در صورت موفقیت هیچ کس متوجه نخواهد شد. تنها نقطه ضعف این است که شبح نمی تواند به حافظه هدف خود دسترسی پیدا کند.
ارواحی که فعالانه دارای یک انسان نما هستند هنوز نسبت به اثرات ضد مرده مانند Turn Dead ضعیف هستند.
3 هارپی ها
داستان محبوبی که در میان ملوانان گفته می شود، آژیرهایی است که به قدری زیبا می خوانند که شما را به راه رفتن در دریا و غرق شدن در دریای خطرناک سوق می دهد. در D&D، این موجودات هارپی هستند، با چنگالها و بالهایی که میتوانند اهداف خود را از طریق یک ملودی جادویی که همه کسانی که آن را میشنوند جذب کنند، نزدیکتر کنند.

مربوط
سیاه چال ها و اژدها: 23 کوئست جانبی کلاسیک
با این ایده های سرگرم کننده برای جستجوی جانبی، از داستان اصلی کمپین خود فاصله بگیرید.
این اثر در مورد هارپی های متعدد قابل اعتمادتر است، جایی که یکی انتخاب می کند تا آهنگ فریبنده را حفظ کند در حالی که دیگران از اهداف جذاب غذا درست می کنند. همچنین یک ماتریارک هارپی وجود دارد که مقاومت در برابر قدرت او سخت تر است و حتی می تواند موجوداتی را که می بیند فلج کند.
2 راکشاسا
مخلوق نهایی فریب، rakshasa یک شیطان قدرتمند است که به طلسم های زیادی دسترسی دارد که به آنها کنترل کامل ذهن اهداف خود را می دهد. تسلط بر شخص، پیشنهاد، تشخیص افکار، و دیدن واقعی بهترین ابزار rakshasa برای وادار کردن طعمه به تسلیم بدون مقاومت نامرئی هستند.
علاوه بر این، یک rakshasa به Disguise Self، Major Image و +10 برای فریب دسترسی دارد، که بررسی بینش و ادراک را برای آشکار کردن یک rakshasa بسیار دشوار می کند. با استفاده از DC 18 برای املای پرتابهای نجات، آشکار کردن یا اجتناب از این موجود بدون کمی شانس یا قدرت جادویی تقریباً غیرممکن است.
1 خون آشام ها
یک خون آشام که استاد جذابیت، مکر و خونخواهی است، برای کنترل قربانیان خود برای دادن خون آزادانه به زور نیاز ندارد. یک خون آشام با استفاده از عمل جذابیت خود، می تواند هدف خود را متقاعد کند که به اندازه کافی از آنها محافظت کند و به آنها اعتماد کند تا اجازه نیش می زند یا به متحدان خود تبدیل می شود.
در مقایسه با سایر اثرات جذاب بیشتر موجودات، جذابیت خونآشام به آنها اجازه میدهد تا تقریباً هر اقدامی را برای طعمه خود انجام دهند، حتی اگر مستقیماً برای خودشان مضر باشد. اگر آنها در تخلیه هدف جذاب موفق باشند، می توانند آنها را به یک تخم ریزی خون آشام تبدیل کنند که به آنها کنترل کامل می دهد تا زمانی که دوباره بمیرند.

بعد
Dungeons & Dragons: 23 نکته برای اولین بار استاد سیاه چال
D&D یک بازی نقش آفرینی رومیزی فانتزی کلاسیک است، اما برای تبدیل شدن به یک استاد سیاه چال هرگز دیر نیست.