بازی

چگونه The Fear The Spotlight از یک پروژه Game Jam به یک پرچمدار Blumhouse تبدیل شد

Summarize this content to 400 words in Persian Lang

نکات برجسته

در مواجهه با مشکلات مالی، Cozy Game Pals بازی ترسناک خود “Fear The Spotlight” را با چشم انداز آینده نامشخص در استیم منتشر کرد.
Blumhouse Games پتانسیل توسعه دهندگان مستقل را دید و برای کمک به آنها در تحقق جاه طلبی های خود قراردادی منعقد کرد.
این همکاری به Cozy Game Pals اجازه داد تا بازی خود را اصلاح و بهبود بخشند و منجر به رونمایی موفق در Summer Game Fest 2024 شد.

در طول همه‌گیری کووید-19، برایان سینگ، توسعه‌دهنده سابق Naughty Dog و کریستا کاسترو، مدیر هنری نیکلودئون، شغل خود را ترک کردند تا Cozy Game Pals را تشکیل دهند. آنها دو سال پس انداز و رویایی داشتند. برای ساختن بازی ای که در جوانی «دوست داشتند بازی کنند».

با این حال، حتی بهترین طرح‌ها نیز به ندرت مطابق انتظار عمل می‌کنند. این دو سال به سرعت گذشت، پس‌اندازهای آنها کم شد و آن دو در مخمصه‌ای قرار گرفتند. در Fear The Spotlight، آن‌ها بازی‌ای داشتند که از آن راضی بودند، اما کاسترو گفت که «احساس کاملی ندارد».

مربوط Fear The Spotlight یک نقطه ورود عالی برای بازی های Blumhouse است Blumhouse Games فهرست ترسناک مستقل خود را با بازگشتی از دوران PS1 به نام Fear the Spotlight آغاز می‌کند.
با این حال، Needs باید، و پس از انجام هر کاری که در توان داشتند با منابع محدود خود، عنوان ترسناک این زوج با الهام از دهه 00 در استیم منتشر شد. علیرغم بازخوردهای مثبت در بازی اولیه، این زوج در حالت ماتم باقی ماندند – یعنی تا زمانی که Blumhouse وارد عمل شد.

تهیه‌کننده افسانه‌ای ترسناک چیز خاصی را در کاسترو و سینگ دید و با برنامه‌ریزی بزرگ برای تکرار موفقیت‌های سینمایی خود در بازی‌های ویدیویی، به توافقی دست یافت که به این دو اجازه داد به جاه‌طلبی‌های خود ادامه دهند.

ما با کاسترو و سینگ، در کنار لوئیز بلین، رهبر خلاق Blumhouse Games، به گفت‌وگو نشستیم تا داستان جذابی از چگونگی پیدایش این بازی مستقل را بیان کنیم.

آغاز فروتن

Fear the Spotlight به عنوان یک پروژه پرشور سینگ و کاسترو شروع شد. در ابتدا، این یک دمو کوچک و ۱۵ دقیقه‌ای به نام «After School» بود که از عشق بازی‌های ترسناک، زیبایی‌شناسی یکپارچهسازی با یکدیگر و ساختن چیزها به وجود آمد. این بازی در Haunted PS1 منتشر شد، مجموعه‌ای از بازی‌های ترسناک با الهام از کنسول افتتاحیه سونی.

دموی After School اولین تلاش این زوج برای ساخت بازی نبود. اگرچه سینگ و کاسترو هرگز منتشر نشدند، اما به طور مرتب در جم های بازی شرکت می کردند و به من می گفتند “بیشترین لذت را داشتند”.

این بود که میل آنها را برانگیخت تا «فقط چیزی برای خودمان بسازیم» و Cozy Game Pals متولد شد.

سینگ و کاسترو پس از گرفتن تصمیم بزرگ برای ترک شغل خود، واقعاً نمی دانستند که چه برنامه ای دارند. ما نمی دانستیم مقیاس آن چقدر خواهد بود،” سینگ به من می گوید. او گفت که این زوج سرمایه گذاری خود را به عنوان “راه اندازی یک شرکت یا یک استودیو” نمی دانند و آنها “این تمایل را داشتند که تلاش کنند و چیزی برای خود بسازند.” این روند تقریباً فوری اما شگفت انگیز بود. “بعد از اینکه کارمان را ترک کردیم، باردار شدیم و سپس سگ کوچولوی خود را گرفتیم، بنابراین چیزهای پرخطر زیادی بود.”

واقعاً آن هیجان را از همه چیزهای متفاوتی که در مورد ترس دوست داریم به تصویر می کشید.

در حالی که آنها نمی دانستند هدف نهایی چیست، این زوج می دانستند که یک “نمودار ون عالی” از مهارت ها دارند. در زمان شروع به کار شرکت، کاسترو انیماتور نیکلودئون بود، جایی که او در نمایش هایی مانند راه اندازی مجدد Animaniacs کار می کرد و سینگ توسعه دهنده ای بود که روی بازی های سه گانه A مانند Uncharted و The Last of Us کار می کرد. این مهارت ها نقطه شروع عالی برای شرکت بود.

سینگ به اشتراک می‌گذارد که ایده اولیه این بود که «دموهای کوچکی بسازیم و نمونه‌ای را پیدا کنیم که موفق باشد»، فرآیندی که طولی نکشید. اولین دمویی که ساختیم Fear the Spotlight بود. و ما مثل اوه، باشه. شاید اینجا چیزی هست بیایید به آن ضربه بزنیم.»

اولین نسخه نمایشی با الهام از وحشت از طیف وسیعی از رسانه ها ساخته شد. در حالی که بازی‌های ویدیویی مانند Silent Hill و Fatal Frame برخی از بازی‌های مورد علاقه کاسترو در دوران نوجوانی بودند، چیزهایی مانند Goosebumps، Are You Afraid of the Dark و The Craft همگی در فرآیند خلاقیت نقش داشتند. او می‌گوید: «این واقعاً هیجان‌انگیز همه چیزهای مختلف در مورد ترسناک و همچنین ایده معرفی وحشت به افراد بیشتری بود.

با الهام و مخاطبان هدف (کاسترو نوجوان)، Fear the Spotlight شروع به تکامل کرد. 15 دقیقه به 45 تبدیل شد، 45 دقیقه به 60 تبدیل شد و بازی مدام در حال افزایش بود.

“فقط به نظر نمی رسد انجام شود.”

کاستو می‌گوید: «قبل از اینکه بدانیم، دو سال تمام باند فرودگاه خود را تمام کرده بودیم. و ما می‌خواهیم، ​​خوب، اگر می‌خواهیم کاری را انجام دهیم، بیایید آن را به بهترین شکل ممکن انجام دهیم و حداقل قبل از اینکه مجبور شویم به «شغل واقعی» برگردیم، به آن افتخار کنیم.»

پس از کمی سرهم بندی، نسخه نهایی Fear the Spotlight تنها چند ساعت به نمایش درآمد. سینگ و کاسترو این را «نسخه کامل» بازی می‌دانستند. اما علیرغم اینکه به آن افتخار می‌کردند و از کار کردن با هم لذت می‌بردند، احساسات متفاوتی داشتند، زیرا انتظار داشتند که «دوباره بروند شغل پیدا کنند».

یک استقبال درخشان و مثبت به این دو نفر انگیزه نهایی داد تا تلاش کنند تا Fear the Spotlight را به کار خود برسانند، اما آنها با مشکل مواجه شدند. این بازی مخاطبان کوچک اما مشتاقی را ایجاد کرده بود. با این حال، دستیابی به افراد بیشتری سخت بود. سینگ توضیح می‌دهد: «این چیزی است که بسیاری از هندی‌ها با آن مبارزه می‌کنند، فقط باعث می‌شود مردم حتی متوجه شما شوند.» ما سعی می‌کنیم با ناشران ارتباط برقرار کنیم زیرا شاید آنها بتوانند به ما کمک کنند. برنامه‌نویسان مستقل دیگری که بازی ما را دیدند و برای ما هیجان‌زده بودند، اما در ته ذهن ما اینگونه بود که «آره، همین است، بیایید به کارها برگردیم».

در حالی که سینگ و کاسترو پذیرفتند که به زندگی قبلی خود باز خواهند گشت، Blumhouse Games و Louise Blain در آستانه تبدیل شدن به ناجی آنها بودند. من در واقع از لندن به لس آنجلس و زک پرواز می کردم [Wood, Blumhouse Games president] تریلر را از طریق یک دوست مشترک در توییتر دیده بود و گفت: “به نظر عالی است.” من فقط موفق به دانلود نسخه ی نمایشی هواپیما شدم.» او به یاد می آورد.

ده ساعت بعدی پرواز سخت بود. دموی Fear The Spotlight چنان تاثیری روی لوئیز گذاشت که تنها چیزی که او می‌توانست به آن فکر کند بازی در ادامه بازی بود. خوشبختانه برای او، به محض اینکه در لس آنجلس زمین را لمس کرد، او و وود “نشستند و تمام بازی را با هم انجام دادند.”

این یک تجربه “شادی” برای کهنه سربازان ترسناک بود، و لوئیز به یاد می آورد که این زوج “چنین واکنش عاطفی به آن” داشتند. لوئیز شیفته Fear the Spotlight شده بود و به من گفت: “این یک روایت عالی دارد، چنین مکانیک های لمسی باورنکردنی، پازل های جالب، و در دل آن، یک راز واقعا باورنکردنی وجود دارد.”

این یک روایت عالی دارد، چنین مکانیک های لمسی باورنکردنی، پازل های جالب، و در دل آن، یک راز واقعا باورنکردنی وجود دارد.

این دو لحظه کوتاه اما شیرین با بازی، دمو و تجربه کامل، بیش از حد کافی بود تا بلین را در آن بفروشد و به این معنی بود که او نمی‌توانست در برابر صحبت کردن با تیم مقاومت کند تا «ببینم چگونه می‌توانیم کمک کنیم».

سینگ و کاسترو قبل از اینکه بتواند این کار را انجام دهد، متوجه توجه جدیدشان شدند، کاسترو می‌گوید: «کسی که پست توییتر ما را از تریلر به اشتراک گذاشته بود، چشم‌های مردم را در Blumhouse جلب کرد و سپس شروع به دنبال کردن حساب‌های ما کردند. .

کنجکاوی، و شاید نوعی بی‌صبری، باعث شد این دو نفر بهتر شوند، که به شوخی به من گفتند: «اگر ما را دنبال می‌کنند، به این معنی است که می‌توانیم درست به آن‌ها پیام بدهیم… پس انجام دادیم» و یک ارتباط فوری ایجاد شد.

“به محض اینکه آنها را نوک زدیم، بلافاصله بیرون آمدند، “اوه، ما واقعاً بازی شما را دوست داریم.” بیایید شروع به چت کنیم.» گفتگوی هیجان انگیز پس از گفتگوی هیجان انگیز انجام شد که در سناریوی رویایی به اوج خود رسید: این زوج «بازی را کشیدند». [from Steam] تا فرصت کار با بلومهاوس را داشته باشم.” این چیزی بود که این زوج در انجام آن «هیچ تردیدی» نداشتند.

پایان لمس

تنها پس از انتشار بازی بود که سینگ و کاسترو واقعاً «فهمیدند هویت بازی چیست». این بدان معنا بود که با کمک بلومهاوس، که به گفته کاسترو “قلب من را لمس کرد” آنها توانستند “واقعاً به زمین بزنند” زمانی که توسعه دوباره شروع شد. کاسترو به من می‌گوید که بازگشت به کار بر روی Fear the Spotlight «از بسیاری جهات شبیه کار کردن بر روی یک دنباله بود».

با این حال، در حالی که تیم ده‌ها ایده جدید داشت که می‌خواستند در بازی پیاده‌سازی کنند، آن‌ها باید «واقعاً دقیق و واقعاً مراقب باشند که چگونه می‌خواهیم حتی آنچه را که احساس می‌کردیم یک بازی کامل است، اصلاح کنیم». این فرآیند اجتناب از اختلال در ریتم، جریان و سرعت دو ماه یا بیشتر طول کشید، با این که این زوج قبل از لمس کد، ایده‌های خود را با دقت روی کاغذ یادداشت می‌کردند تا مطمئن شوند چیزی را که برایمان مهم بود، از بین نمی‌بریم.

آینده

Summer Game Fest 2024 لحظه بزرگی برای سینگ و کاسترو بود زیرا عنوان آنها به عنوان اولین بازی در جدول شش عنوانی Blumhouse فاش شد.

قبل از آن، این زوج این فرصت بزرگ را برای خود می‌دانستند تا تلاش کنند و چیزی برای خود بسازند، در حالی که همزمان تلاش می‌کردند انتظارات خود را تعدیل کنند. با این حال، پس از اینکه بازی در مقابل میلیون ها بیننده در سراسر جهان ظاهر شد، آنها متوجه شدند که “کسانی هستند که به اندازه ما از این کار لذت خواهند برد” و آنها را یک قدم به رویای خود نزدیکتر کرد.

با توجه به تمرکز اصلی Fear the Spotlight، سینگ و کاسترو اکنون بر این باورند که “پس از این کار دوباره تلاش خواهند کرد” اما همانطور که در طول مکالمه ما چنین بوده است، آنها به طرز باورنکردنی فروتن باقی می مانند. سینگ قبل از اینکه با هیجان اضافه کند، می‌گوید: «ما می‌دانیم که فضای زیادی برای رشد داریم و چیزهای زیادی برای یادگیری داریم. و ما برای رشد در این فضا نیز هیجان‌زده هستیم.»

نکات برجسته

  • در مواجهه با مشکلات مالی، Cozy Game Pals بازی ترسناک خود “Fear The Spotlight” را با چشم انداز آینده نامشخص در استیم منتشر کرد.
  • Blumhouse Games پتانسیل توسعه دهندگان مستقل را دید و برای کمک به آنها در تحقق جاه طلبی های خود قراردادی منعقد کرد.
  • این همکاری به Cozy Game Pals اجازه داد تا بازی خود را اصلاح و بهبود بخشند و منجر به رونمایی موفق در Summer Game Fest 2024 شد.



در طول همه‌گیری کووید-19، برایان سینگ، توسعه‌دهنده سابق Naughty Dog و کریستا کاسترو، مدیر هنری نیکلودئون، شغل خود را ترک کردند تا Cozy Game Pals را تشکیل دهند. آنها دو سال پس انداز و رویایی داشتند. برای ساختن بازی ای که در جوانی «دوست داشتند بازی کنند».

با این حال، حتی بهترین طرح‌ها نیز به ندرت مطابق انتظار عمل می‌کنند. این دو سال به سرعت گذشت، پس‌اندازهای آنها کم شد و آن دو در مخمصه‌ای قرار گرفتند. در Fear The Spotlight، آن‌ها بازی‌ای داشتند که از آن راضی بودند، اما کاسترو گفت که «احساس کاملی ندارد».

مربوط

Fear The Spotlight یک نقطه ورود عالی برای بازی های Blumhouse است

Blumhouse Games فهرست ترسناک مستقل خود را با بازگشتی از دوران PS1 به نام Fear the Spotlight آغاز می‌کند.

با این حال، Needs باید، و پس از انجام هر کاری که در توان داشتند با منابع محدود خود، عنوان ترسناک این زوج با الهام از دهه 00 در استیم منتشر شد. علیرغم بازخوردهای مثبت در بازی اولیه، این زوج در حالت ماتم باقی ماندند – یعنی تا زمانی که Blumhouse وارد عمل شد.


تهیه‌کننده افسانه‌ای ترسناک چیز خاصی را در کاسترو و سینگ دید و با برنامه‌ریزی بزرگ برای تکرار موفقیت‌های سینمایی خود در بازی‌های ویدیویی، به توافقی دست یافت که به این دو اجازه داد به جاه‌طلبی‌های خود ادامه دهند.

ما با کاسترو و سینگ، در کنار لوئیز بلین، رهبر خلاق Blumhouse Games، به گفت‌وگو نشستیم تا داستان جذابی از چگونگی پیدایش این بازی مستقل را بیان کنیم.


آغاز فروتن

از نورافکن بترسید


Fear the Spotlight به عنوان یک پروژه پرشور سینگ و کاسترو شروع شد. در ابتدا، این یک دمو کوچک و ۱۵ دقیقه‌ای به نام «After School» بود که از عشق بازی‌های ترسناک، زیبایی‌شناسی یکپارچهسازی با یکدیگر و ساختن چیزها به وجود آمد. این بازی در Haunted PS1 منتشر شد، مجموعه‌ای از بازی‌های ترسناک با الهام از کنسول افتتاحیه سونی.

دموی After School اولین تلاش این زوج برای ساخت بازی نبود. اگرچه سینگ و کاسترو هرگز منتشر نشدند، اما به طور مرتب در جم های بازی شرکت می کردند و به من می گفتند “بیشترین لذت را داشتند”.

این بود که میل آنها را برانگیخت تا «فقط چیزی برای خودمان بسازیم» و Cozy Game Pals متولد شد.

سینگ و کاسترو پس از گرفتن تصمیم بزرگ برای ترک شغل خود، واقعاً نمی دانستند که چه برنامه ای دارند. ما نمی دانستیم مقیاس آن چقدر خواهد بود،سینگ به من می گوید. او گفت که این زوج سرمایه گذاری خود را به عنوان “راه اندازی یک شرکت یا یک استودیو” نمی دانند و آنها “این تمایل را داشتند که تلاش کنند و چیزی برای خود بسازند.” این روند تقریباً فوری اما شگفت انگیز بود. “بعد از اینکه کارمان را ترک کردیم، باردار شدیم و سپس سگ کوچولوی خود را گرفتیم، بنابراین چیزهای پرخطر زیادی بود.”


واقعاً آن هیجان را از همه چیزهای متفاوتی که در مورد ترس دوست داریم به تصویر می کشید.

در حالی که آنها نمی دانستند هدف نهایی چیست، این زوج می دانستند که یک “نمودار ون عالی” از مهارت ها دارند. در زمان شروع به کار شرکت، کاسترو انیماتور نیکلودئون بود، جایی که او در نمایش هایی مانند راه اندازی مجدد Animaniacs کار می کرد و سینگ توسعه دهنده ای بود که روی بازی های سه گانه A مانند Uncharted و The Last of Us کار می کرد. این مهارت ها نقطه شروع عالی برای شرکت بود.

سینگ به اشتراک می‌گذارد که ایده اولیه این بود که «دموهای کوچکی بسازیم و نمونه‌ای را پیدا کنیم که موفق باشد»، فرآیندی که طولی نکشید. اولین دمویی که ساختیم Fear the Spotlight بود. و ما مثل اوه، باشه. شاید اینجا چیزی هست بیایید به آن ضربه بزنیم.»


اولین نسخه نمایشی با الهام از وحشت از طیف وسیعی از رسانه ها ساخته شد. در حالی که بازی‌های ویدیویی مانند Silent Hill و Fatal Frame برخی از بازی‌های مورد علاقه کاسترو در دوران نوجوانی بودند، چیزهایی مانند Goosebumps، Are You Afraid of the Dark و The Craft همگی در فرآیند خلاقیت نقش داشتند. او می‌گوید: «این واقعاً هیجان‌انگیز همه چیزهای مختلف در مورد ترسناک و همچنین ایده معرفی وحشت به افراد بیشتری بود.

با الهام و مخاطبان هدف (کاسترو نوجوان)، Fear the Spotlight شروع به تکامل کرد. 15 دقیقه به 45 تبدیل شد، 45 دقیقه به 60 تبدیل شد و بازی مدام در حال افزایش بود.

“فقط به نظر نمی رسد انجام شود.”

ترس از نورافکن 5


کاستو می‌گوید: «قبل از اینکه بدانیم، دو سال تمام باند فرودگاه خود را تمام کرده بودیم. و ما می‌خواهیم، ​​خوب، اگر می‌خواهیم کاری را انجام دهیم، بیایید آن را به بهترین شکل ممکن انجام دهیم و حداقل قبل از اینکه مجبور شویم به «شغل واقعی» برگردیم، به آن افتخار کنیم.»

پس از کمی سرهم بندی، نسخه نهایی Fear the Spotlight تنها چند ساعت به نمایش درآمد. سینگ و کاسترو این را «نسخه کامل» بازی می‌دانستند. اما علیرغم اینکه به آن افتخار می‌کردند و از کار کردن با هم لذت می‌بردند، احساسات متفاوتی داشتند، زیرا انتظار داشتند که «دوباره بروند شغل پیدا کنند».


یک استقبال درخشان و مثبت به این دو نفر انگیزه نهایی داد تا تلاش کنند تا Fear the Spotlight را به کار خود برسانند، اما آنها با مشکل مواجه شدند. این بازی مخاطبان کوچک اما مشتاقی را ایجاد کرده بود. با این حال، دستیابی به افراد بیشتری سخت بود. سینگ توضیح می‌دهد: «این چیزی است که بسیاری از هندی‌ها با آن مبارزه می‌کنند، فقط باعث می‌شود مردم حتی متوجه شما شوند.» ما سعی می‌کنیم با ناشران ارتباط برقرار کنیم زیرا شاید آنها بتوانند به ما کمک کنند. برنامه‌نویسان مستقل دیگری که بازی ما را دیدند و برای ما هیجان‌زده بودند، اما در ته ذهن ما اینگونه بود که «آره، همین است، بیایید به کارها برگردیم».

ترس از Spotlight Blumhouse

در حالی که سینگ و کاسترو پذیرفتند که به زندگی قبلی خود باز خواهند گشت، Blumhouse Games و Louise Blain در آستانه تبدیل شدن به ناجی آنها بودند. من در واقع از لندن به لس آنجلس و زک پرواز می کردم [Wood, Blumhouse Games president] تریلر را از طریق یک دوست مشترک در توییتر دیده بود و گفت: “به نظر عالی است.” من فقط موفق به دانلود نسخه ی نمایشی هواپیما شدم.» او به یاد می آورد.


ده ساعت بعدی پرواز سخت بود. دموی Fear The Spotlight چنان تاثیری روی لوئیز گذاشت که تنها چیزی که او می‌توانست به آن فکر کند بازی در ادامه بازی بود. خوشبختانه برای او، به محض اینکه در لس آنجلس زمین را لمس کرد، او و وود “نشستند و تمام بازی را با هم انجام دادند.”

این یک تجربه “شادی” برای کهنه سربازان ترسناک بود، و لوئیز به یاد می آورد که این زوج “چنین واکنش عاطفی به آن” داشتند. لوئیز شیفته Fear the Spotlight شده بود و به من گفت: “این یک روایت عالی دارد، چنین مکانیک های لمسی باورنکردنی، پازل های جالب، و در دل آن، یک راز واقعا باورنکردنی وجود دارد.”

این یک روایت عالی دارد، چنین مکانیک های لمسی باورنکردنی، پازل های جالب، و در دل آن، یک راز واقعا باورنکردنی وجود دارد.


این دو لحظه کوتاه اما شیرین با بازی، دمو و تجربه کامل، بیش از حد کافی بود تا بلین را در آن بفروشد و به این معنی بود که او نمی‌توانست در برابر صحبت کردن با تیم مقاومت کند تا «ببینم چگونه می‌توانیم کمک کنیم».

سینگ و کاسترو قبل از اینکه بتواند این کار را انجام دهد، متوجه توجه جدیدشان شدند، کاسترو می‌گوید: «کسی که پست توییتر ما را از تریلر به اشتراک گذاشته بود، چشم‌های مردم را در Blumhouse جلب کرد و سپس شروع به دنبال کردن حساب‌های ما کردند. .

کنجکاوی، و شاید نوعی بی‌صبری، باعث شد این دو نفر بهتر شوند، که به شوخی به من گفتند: «اگر ما را دنبال می‌کنند، به این معنی است که می‌توانیم درست به آن‌ها پیام بدهیم… پس انجام دادیم» و یک ارتباط فوری ایجاد شد.


“به محض اینکه آنها را نوک زدیم، بلافاصله بیرون آمدند، “اوه، ما واقعاً بازی شما را دوست داریم.” بیایید شروع به چت کنیم.» گفتگوی هیجان انگیز پس از گفتگوی هیجان انگیز انجام شد که در سناریوی رویایی به اوج خود رسید: این زوج «بازی را کشیدند». [from Steam] تا فرصت کار با بلومهاوس را داشته باشم.” این چیزی بود که این زوج در انجام آن «هیچ تردیدی» نداشتند.

پایان لمس

ترس از Spotlight 2

تنها پس از انتشار بازی بود که سینگ و کاسترو واقعاً «فهمیدند هویت بازی چیست». این بدان معنا بود که با کمک بلومهاوس، که به گفته کاسترو “قلب من را لمس کرد” آنها توانستند “واقعاً به زمین بزنند” زمانی که توسعه دوباره شروع شد. کاسترو به من می‌گوید که بازگشت به کار بر روی Fear the Spotlight «از بسیاری جهات شبیه کار کردن بر روی یک دنباله بود».


با این حال، در حالی که تیم ده‌ها ایده جدید داشت که می‌خواستند در بازی پیاده‌سازی کنند، آن‌ها باید «واقعاً دقیق و واقعاً مراقب باشند که چگونه می‌خواهیم حتی آنچه را که احساس می‌کردیم یک بازی کامل است، اصلاح کنیم». این فرآیند اجتناب از اختلال در ریتم، جریان و سرعت دو ماه یا بیشتر طول کشید، با این که این زوج قبل از لمس کد، ایده‌های خود را با دقت روی کاغذ یادداشت می‌کردند تا مطمئن شوند چیزی را که برایمان مهم بود، از بین نمی‌بریم.

آینده

Summer Game Fest 2024 لحظه بزرگی برای سینگ و کاسترو بود زیرا عنوان آنها به عنوان اولین بازی در جدول شش عنوانی Blumhouse فاش شد.


قبل از آن، این زوج این فرصت بزرگ را برای خود می‌دانستند تا تلاش کنند و چیزی برای خود بسازند، در حالی که همزمان تلاش می‌کردند انتظارات خود را تعدیل کنند. با این حال، پس از اینکه بازی در مقابل میلیون ها بیننده در سراسر جهان ظاهر شد، آنها متوجه شدند که “کسانی هستند که به اندازه ما از این کار لذت خواهند برد” و آنها را یک قدم به رویای خود نزدیکتر کرد.

با توجه به تمرکز اصلی Fear the Spotlight، سینگ و کاسترو اکنون بر این باورند که “پس از این کار دوباره تلاش خواهند کرد” اما همانطور که در طول مکالمه ما چنین بوده است، آنها به طرز باورنکردنی فروتن باقی می مانند. سینگ قبل از اینکه با هیجان اضافه کند، می‌گوید: «ما می‌دانیم که فضای زیادی برای رشد داریم و چیزهای زیادی برای یادگیری داریم. و ما برای رشد در این فضا نیز هیجان‌زده هستیم.»

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا