بازیها برای Ghost Of Tsushima خیلی طول میکشد تا جین دوباره امتحان کند
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
جین ساکای حلقه ضعیف Ghost of Tsushima بود. در دنیایی از قهرمانان رواقی و نجیب سونی، او نتوانست برجسته باشد. او شخصیت بیشتری در چند مورد از ماموریتهای جانبی داشت که امکان داستانگویی بیشتر را به دور از طرح خطی فراهم میکرد، اما به طور کلی احساس کمبود میکرد. با این حال، او غیرقابل نجات نبود، و قبل از رونمایی از Ghost of Yotei و قهرمان جدید آن، من مشتاقانه منتظر بودم ببینم که چگونه عاقبت به او عمقی داد که او نداشت. اما فقط یک دهه پیش، ما می توانستیم هر دو را داشته باشیم.
Ghost of Yotei قرار است در سال 2025 اکران شود که باعث می شود پنج سال فاصله بین Tsushima و Yotei ایجاد شود. Legends و Director's Cut را اضافه کنید، به علاوه پورت PC، و این نرخ نسبتاً منظمی برای بازیهای مشابه است. این همان فاصله بین دو بازی Horizon و دو بازی Spider-Man است و فقط یک سال بیشتر از فاصله بین God of War و Ragnarok است. این چیزهای استاندارد است.
این روزها، یک شبح از سه گانه سوشیما خیلی طول می کشد
با این حال، معنای آن این است که اگر ساکر پانچ بخواهد سه گانه ای از بازی های جین بسازد تا داستان خود را باز کند، 15 سال و سه نسل کنسول زمان می برد. اگر سخاوتمندانه بگوییم که حرفه ای به عنوان یک توسعه دهنده بازی از سن 20 سالگی تا 65 سالگی طول می کشد (هر دو افراطی جاه طلبانه)، به این معنی است که یک سوم از زندگی خود را صرف داستان جین ساکای کنید، با این فرض که می توانید در یک استودیو تنها بمانید. برای یک دهه و نیم در این زمانه ناامن.
به نظر می رسد که Ghost of Tsushima و Assassin's Creed هرگز خیلی از هم دور نیستند، پس بیایید Ezio Auditore را بیاوریم. قویترین شخصیت Assassin's Creed دارای سه بازی برای تکامل و روایت داستانهای غنیتر بود و این سه بازی یکی پس از دیگری در طول سه سال منتشر شدند. من شک ندارم که اگر بازی ها هنوز با آن سرعت ساخته می شدند، یا حتی نیمی از آن یعنی یک بازی هر دو سال یک بار، ما بیشتر از جین می دیدیم.
پایان Tsushima به اندازه کافی برای Sucker Punch به پایان رسید، و من فکر میکنم ساختن آن به عنوان یک مجموعه گلچین ژاپنی حرکت جالبتری با پتانسیل بیشتری نسبت به روایت داستان یک سامورایی است که تاریکترین ساعات خود را پشت سر گذاشته است. اما اگر دنبالهای بر اساس جین در سال 2021 یا 2022 ساخته میشد، میگفتم «به من اجازه بده». چون نعناع را به کوکتل های مبتنی بر جین اضافه می کنید؟
جین ساکای میتوانست بهبود یابد، اما یک شروع تازه بهتر است
در هر صورت، من فکر میکنم هم بازیکنانی که احساس میکردند جین کمی بیتفاوت است و هم توسعهدهندگانی که هر روز کاری را تا زمانی که بازی عرضه میشد صرف این پروژه میکردند، بیشتر مشتاق بودند که جین دوباره امتحان کنند، اگر دو یا سه سال بعد، آنجا بود. همچنان که با Yotei مواجه میشویم، فرصتی برای رفتن به مکان، دوره و شخصیت متفاوت وجود داشت.
در پایان، با دانستن اینکه ساخت بازیهای این روزها چقدر طول میکشد، ساکر پانچ مجبور شد یکی یا دیگری را انتخاب کند و تصمیم گرفت که تازه شروع کند. شاید آتسو حماسه طولانیتری داشته باشد یا شاید در سالهای 2030 یا 2031 یک قهرمان جدید در دوره جدیدی داشته باشیم. وقتی آن سه را در سال میبینید احساس افسردگی میکنید، اینطور نیست؟ این بازیه عزیزم
ما در حال حاضر شاهد این موضوع در سایر بازی های سونی هستیم. Insomniac شخصیتی به افسانهای مانند پیتر پارکر دارد و کار بزرگی با او انجام داده است، اما در حال حاضر یک استراتژی خروج آماده کرده است. اسپین آف مایلز مورالز و به دنبال آن یک نقش آفرینی مشترک، مایلز را به عنوان رهبری بازی بعدی تعیین می کند، در حالی که اسپین آف دیگری با بازی ونوم نیز پیش از اینکه استودیو به طور کامل با ولورین از اسپایدی دور شود، در افق است. God of War پس از دو بار ورود، اسطوره نورس را پشت سر می گذارد و به نظر می رسد که آترئوس را برای یک نقش بزرگتر آماده می کند. The Last of Us جوئل را کشت و فکر نمی کنم بازی سوم حتی شامل Ellie شود.
این احساس عمومی که جین بازی اول را اندکی کاهش داد، ممکن است عاملی باشد که او حتی نتوانست دومین بازی را که این بازیهای دیگر ارائه شده بود، دریافت کند. احتمالاً قرن هفدهم کشش بسیار قوی برای توسعه دهندگان داشت، یا آنها احساس نمی کردند که می توانند چیزهای زیادی به داستان جین اضافه کنند که مسلماً پایان نسبتاً قوی او قبلاً گفته نشده بود. اما میترسم زمانشناسی عاملی بزرگتر از هر چیز خلاقانهای باشد – وقتی ساخت این بازیها پنج برابر طول میکشد، انتخاب چسبیدن یا چرخاندن پنج برابر مهمتر است.
جین ساکای حلقه ضعیف Ghost of Tsushima بود. در دنیایی از قهرمانان رواقی و نجیب سونی، او نتوانست برجسته باشد. او شخصیت بیشتری در چند مورد از ماموریتهای جانبی داشت که امکان داستانگویی بیشتر را به دور از طرح خطی فراهم میکرد، اما به طور کلی احساس کمبود میکرد. با این حال، او غیرقابل نجات نبود، و قبل از رونمایی از Ghost of Yotei و قهرمان جدید آن، من مشتاقانه منتظر بودم ببینم که چگونه عاقبت به او عمقی داد که او نداشت. اما فقط یک دهه پیش، ما می توانستیم هر دو را داشته باشیم.
Ghost of Yotei قرار است در سال 2025 اکران شود که باعث می شود پنج سال فاصله بین Tsushima و Yotei ایجاد شود. Legends و Director's Cut را اضافه کنید، به علاوه پورت PC، و این نرخ نسبتاً منظمی برای بازیهای مشابه است. این همان فاصله بین دو بازی Horizon و دو بازی Spider-Man است و فقط یک سال بیشتر از فاصله بین God of War و Ragnarok است. این چیزهای استاندارد است.
این روزها، یک شبح از سه گانه سوشیما خیلی طول می کشد
با این حال، معنای آن این است که اگر ساکر پانچ بخواهد سه گانه ای از بازی های جین بسازد تا داستان خود را باز کند، 15 سال و سه نسل کنسول زمان می برد. اگر سخاوتمندانه بگوییم که حرفه ای به عنوان یک توسعه دهنده بازی از سن 20 سالگی تا 65 سالگی طول می کشد (هر دو افراطی جاه طلبانه)، به این معنی است که یک سوم از زندگی خود را صرف داستان جین ساکای کنید، با این فرض که می توانید در یک استودیو تنها بمانید. برای یک دهه و نیم در این زمانه ناامن.
به نظر می رسد که Ghost of Tsushima و Assassin's Creed هرگز خیلی از هم دور نیستند، پس بیایید Ezio Auditore را بیاوریم. قویترین شخصیت Assassin's Creed دارای سه بازی برای تکامل و روایت داستانهای غنیتر بود و این سه بازی یکی پس از دیگری در طول سه سال منتشر شدند. من شک ندارم که اگر بازی ها هنوز با آن سرعت ساخته می شدند، یا حتی نیمی از آن یعنی یک بازی هر دو سال یک بار، ما بیشتر از جین می دیدیم.
پایان Tsushima به اندازه کافی برای Sucker Punch به پایان رسید، و من فکر میکنم ساختن آن به عنوان یک مجموعه گلچین ژاپنی حرکت جالبتری با پتانسیل بیشتری نسبت به روایت داستان یک سامورایی است که تاریکترین ساعات خود را پشت سر گذاشته است. اما اگر دنبالهای بر اساس جین در سال 2021 یا 2022 ساخته میشد، میگفتم «به من اجازه بده». چون نعناع را به کوکتل های مبتنی بر جین اضافه می کنید؟
جین ساکای میتوانست بهبود یابد، اما یک شروع تازه بهتر است
در هر صورت، من فکر میکنم هم بازیکنانی که احساس میکردند جین کمی بیتفاوت است و هم توسعهدهندگانی که هر روز کاری را تا زمانی که بازی عرضه میشد صرف این پروژه میکردند، بیشتر مشتاق بودند که جین دوباره امتحان کنند، اگر دو یا سه سال بعد، آنجا بود. همچنان که با Yotei مواجه میشویم، فرصتی برای رفتن به مکان، دوره و شخصیت متفاوت وجود داشت.
در پایان، با دانستن اینکه ساخت بازیهای این روزها چقدر طول میکشد، ساکر پانچ مجبور شد یکی یا دیگری را انتخاب کند و تصمیم گرفت که تازه شروع کند. شاید آتسو حماسه طولانیتری داشته باشد یا شاید در سالهای 2030 یا 2031 یک قهرمان جدید در دوره جدیدی داشته باشیم. وقتی آن سه را در سال میبینید احساس افسردگی میکنید، اینطور نیست؟ این بازیه عزیزم
ما در حال حاضر شاهد این موضوع در سایر بازی های سونی هستیم. Insomniac شخصیتی به افسانهای مانند پیتر پارکر دارد و کار بزرگی با او انجام داده است، اما در حال حاضر یک استراتژی خروج آماده کرده است. اسپین آف مایلز مورالز و به دنبال آن یک نقش آفرینی مشترک، مایلز را به عنوان رهبری بازی بعدی تعیین می کند، در حالی که اسپین آف دیگری با بازی ونوم نیز پیش از اینکه استودیو به طور کامل با ولورین از اسپایدی دور شود، در افق است. God of War پس از دو بار ورود، اسطوره نورس را پشت سر می گذارد و به نظر می رسد که آترئوس را برای یک نقش بزرگتر آماده می کند. The Last of Us جوئل را کشت و فکر نمی کنم بازی سوم حتی شامل Ellie شود.
این احساس عمومی که جین بازی اول را اندکی کاهش داد، ممکن است عاملی باشد که او حتی نتوانست دومین بازی را که این بازیهای دیگر ارائه شده بود، دریافت کند. احتمالاً قرن هفدهم کشش بسیار قوی برای توسعه دهندگان داشت، یا آنها احساس نمی کردند که می توانند چیزهای زیادی به داستان جین اضافه کنند که مسلماً پایان نسبتاً قوی او قبلاً گفته نشده بود. اما میترسم زمانشناسی عاملی بزرگتر از هر چیز خلاقانهای باشد – وقتی ساخت این بازیها پنج برابر طول میکشد، انتخاب چسبیدن یا چرخاندن پنج برابر مهمتر است.