برنامه نویسی

مطالعه موردی: پیشکش معراج خوشگل

Summarize this content to 400 words in Persian Lang

نمای کلی

معراج: پیشکش خوشگل یک پلتفرمر دو بعدی است که من با کمک آن توسعه دادم o0کیک کیک0o (یک بازی ساز و هنرمند عالی) برای Speed ​​Jam شماره 5. این یک جم بازی کوتاه بود. ما فقط سه روز فرصت داشتیم تا یک بازی کامل را انجام دهیم که می تواند سرعت اجرا شود، با موضوع صعود. ما فوراً به این ایده رسیدیم که بازیکنی سعی می کند با استفاده از چنگ زدن و پریدن روی سکوها صعود کند. این ایده در طول جم بازی بیشتر توسعه یافت، و ما در نهایت به Belle رسیدیم، روحی که تلاش می‌کرد تا قبل از تمام شدن زمانش، از هادس به المپوس فرار کند و با پریدن به سمت بالا دست و پنجه نرم کند. ما همچنین تصمیم گرفتیم از LootLocker حامی Game Jam استفاده کنیم و از API مدیران آنها استفاده کردیم تا به بازیکن اجازه دهیم در زمان صرفه جویی کند و در تابلوی امتیازات ظاهر شود.

توضیحات بازی

بازیکن در نقش Belle بازی می کند، روحی که تلاش می کند از هادس فرار کند. برای انجام این کار، بازیکن باید در سه منطقه Hades، Overworld و Olympus حرکت کند، در حالی که برای خدایان هدیه جمع آوری می کند. هر منطقه دارای موانع، دشمنان و چالش‌های منحصربه‌فردی است که به گیم‌پلی عمق می‌بخشد، بازی از زمان به عنوان امتیاز و مجازات برای بازیکن استفاده می‌کند، در حالی که دقت، زمان‌بندی و استفاده استراتژیک از مکانیک‌های مبارزه را پاداش می‌دهد.

سفر توسعه

مفهوم اولیه

وقتی Game Jam را شروع کردیم، با اولین چالش روبرو شدیم: فهمیدن اینکه چه کاری باید انجام دهیم. ما به یک بازی نیاز داشتیم که با موضوع Ascend هماهنگ باشد و در عین حال جنبه سرعت را حفظ کند. ایده ای که به ذهن ما رسید این بود که یک پلتفرمر ساده با 2 مکانیک اصلی، پرش و گریپلینگ ایجاد کنیم، جایی که بازیکن باید صعود کردن از طریق سطوح مختلف ما یک طرح کنترلی ساده و پاسخگو می خواستیم تا از گیم پلی سریع پشتیبانی کند و به کاربران اجازه دهد با تمرین بهبود پیدا کنند. از آنجایی که این اولین Game Jam ما بود، می‌دانستیم که باید محدوده پروژه را در مقایسه با سایر پروژه‌هایی که قبلا انجام داده بودیم پایین نگه داریم تا بتوانیم یک بازی قابل بازی در بازه زمانی محدود داشته باشیم. ما با ترکیب اساطیر یونان، مضامین مذهبی و Minecraft از روایت بازی الهام می‌گیریم و به روایتی رسیدیم که بل از هادس به المپوس صعود می‌کند.

چالش های فنی

وقتی Game Jam را انجام دادیم، تقریباً هیچ تجربه‌ای از انجام پلتفرمر دو بعدی، مکانیک گریپلینگ یا کار در GameMaker نداشتم، بنابراین مجبور شدم همه اینها را در 3 روز یاد بگیرم و در عین حال بازی را توسعه دهم. این یک چالش بزرگ بود، عمدتاً به این دلیل که تجربه و تخصص من در توسعه وب، Unreal Engine، 3D و بازی های چند نفره بود. خبر خوب این بود که من در کدنویسی و یادگیری از خود مستندات بسیار خوب هستم و به من این امکان را می‌دهد که به سرعت روی پروژه کار کنم (اگر می‌خواهید چیزی یاد بگیرید، خودتان را برای انجام آن کاری که نمی‌دانید به چالش بکشید؛ کار می‌کند) .

برای سخت‌تر کردن زندگی‌ام، تصمیم گرفتم از سیستم فیزیک GameMaker استفاده کنم و اگر چیزی در این مورد می‌دانید، شاید بدانید که استفاده از این سیستم چقدر سخت است. انجام یک سیستم حرکت صاف در اولویت قرار داشت و مکانیک گرپلینگ یک عنصر اصلی بود، بنابراین تکرار و حل مسئله روی این عناصر برای بازی بسیار مهم بود. بازخورد مداوم به شکل‌دهی این مکانیک‌ها و شناسایی بیشتر مسائل کمک کرد تا بتوانم مشکلات را حل کنم و سیستم را بهبود بخشم.

مشکل دیگری که با آن مواجه شدیم SFX بود که عمدتاً تقصیر ما بود که قبل از ارسال آن به درستی آن را آزمایش نکردیم. این امر صدای SFX را بیش از حد بلند کرده است و تجربه بازی را برای افرادی که SFX را غیرفعال نکرده اند کاملاً مشکل ساز می کند. اگر این به اندازه کافی بد نبود، این مشکل چند دقیقه پس از بسته شدن موارد ارسالی Game Jam حل شد. راه حل را نمی توان تا پایان دوره رای گیری آپلود کرد.

طراحی گیم پلی

مکانیک اصلی بازی حول محور حرکت، دست و پنجه نرم کردن و پریدن می چرخید. بنابراین، یکی از اهداف اصلی طراحی این بود که اطمینان حاصل شود که این عناصر بازی راضی کننده هستند.

پرش: پرش یکی از ضروری ترین بخش های بازی بود. ما به آن نیاز داریم تا احساس پاسخگویی کنیم. برای انجام این کار، ما دو سیستم اضافه کردیم، زمان کایوت (اجازه دادن به بازیکنان برای پرش چند فریم پس از خروج از یک سکو) و a پرش بافر (اجازه دادن به فرمان پرش به محض فرود بازیکن)، باعث می شود بازی روان تر و پاسخگوتر به بازیکن شود.

دست و پنجه نرم کردن : مکانیک گرپلینگ برای تنظیم دقیق مشکل بود. ما نیاز به دست و پنجه نرم می‌کردیم تا از روی صفحه عبور کنیم اما از اشیا عبور نکنیم، بنابراین بازیکن باید از استراتژی‌های دیگری استفاده می‌کرد. بازخورد آزمایش‌کنندگان بازی نشان داد که استفاده از آن خیلی سخت است، بنابراین ما hitbox را افزایش دادیم.

محدودیت های زمانی و تکرار

با توجه به زمان کوتاهی که با آن مواجه بودیم، نمونه سازی سریع ضروری بود و تنها یک روز طول کشید تا بتوانیم یک نسخه نمایشی قابل پخش داشته باشیم و بازخوردهایی را که از دوستانمان دریافت کرده ایم به کار ببریم. بیشتر بازخوردهای اولیه جامعه مثبت بود، به ویژه در مورد سبک هنری. با این حال، بازخورد کمی در مورد گیم پلی بازی در این مرحله دریافت کردیم.

ما به موقع به سررسید Game Jam رسیدیم، فقط برای اینکه این مهلت به دلیل مشکلات سرور Itch.io تمدید شود. به‌جای اینکه فقط دست‌هایمان را روی هم بگذاریم، مقداری پولیش اضافی به بازی اضافه کردیم، منوها، کنترل‌های صدا و موارد دیگر را بهبود بخشیدیم. اما این تغییرات لحظه آخری ترکیبی از خستگی و هیجان بود و به ما اجازه داد چیزهای زیادی اضافه کنیم، از جمله اشکالات ، قابل توجه ترین صدای زیاد است SFX به دلیل اضافه شدن کنترل های صوتی

اصلاحات و بهبودهای پس از ارسال ts

این اولین Game Jam ما بود. انتظارات ما کسب رتبه 208 از 209 بود، اما به دلیل کار خارق العاده ای که من و شریکم در بازی انجام دادیم، از بین 209 ارسالی، رتبه 54 را کسب کردیم. ما بیشتر از این نتیجه راضی بودیم، اما می‌دانستیم که می‌توانستیم خیلی بهتر عمل کنیم. زمینه‌های زیادی برای حل چیزهایی مانند SFX بسیار بلند بود، اضافه کردن Coyote Time و Jump Buffer، افزودن داستان، ساخت یک آموزش بهتر و غیره بازخوردهایی که در طول دوره رای‌گیری دریافت کردیم، برخی از آنها را به ما نشان داد. ما بیشتر وقت را صرف حل این موضوع، اضافه کردن مکانیک ها و بهبود بازی کردیم، زیرا می دانستیم که این تغییرات نتیجه رای گیری را تغییر نمی دهد (عمدتاً به این دلیل که نمی توانستیم بازی را در زمان رای گیری به روز کنیم). با این حال، ما این کار را برای کسب رتبه بهتر انجام ندادیم. ما این کار را انجام می‌دادیم تا توسعه دهندگان بازی بهتر شویم.

مکانیک پرش بهبود یافته

پس جم اجرا کردیم زمان کایوت و پرش بافر برای اصلاح سیستم پرش، افزایش کنترل و پاسخگویی بازیکن.

تنظیمات دست و پنجه نرم

ما جعبه ورودی منطقه دست و پنجه نرم را گسترش دادیم تا مکانیک را بصری تر کنیم. این تنظیم باعث می‌شود که گیم‌پلی روان‌تر شود و به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا با کارایی بیشتری دست و پنجه نرم کنند.

تنظیمات تابلوی امتیازات

برای متعادل کردن رقابت، اشکالاتی را برطرف کردیم که بازیکنان فقط باید نیمی از آیتم‌ها را جمع‌آوری کنند تا در تابلوی امتیازات ظاهر شوند، که منجر به امتیازات منصفانه‌تر و دقیق‌تر شد.

تنظیمات زیبایی شناختی

ما کلکسیون‌ها را مشخص کردیم تا آنها را بهتر متمایز کنیم و مشکلات رابط کاربری همپوشانی را که قبلاً انتقال گیم‌پلی را مختل می‌کرد، حل کردیم.

همکاری هنر و موسیقی

عناصر بصری و صوتی بازی توسط o0کیک کیک0o ، که دارایی های هنری پر جنب و جوشی خلق کرد و موسیقی تطبیقی ​​ساخت که بین سطوح تغییر می کرد. هر منطقه تنوع خود را از موسیقی اصلی داشت، که در آن از سازهای مختلف برای سیگنال دادن به پیشرفت در سطوح استفاده می شد.

ویژگی های کلیدی

مجموعه ها و تابلوهای امتیازات

جمع آوری اقلام یک چالش اضافی است که ما همچنین از آن برای وادار کردن بازیکنان به کاوش نقشه استفاده کردیم. این عنصر برای داستان بازی نیز ارزش داشت و در حالی که به صراحت در بازی وجود نداشت، از همان ابتدا می خواستیم آن را اضافه کنیم.

تابلوهای امتیازات زمان کلی، اجراهای بدون مرگ، و تکمیل کامل، از جمله دریافت همه مجموعه‌ها را ردیابی می‌کنند. این قابلیت پخش مجدد را اضافه کرد و بازیکن را تشویق کرد تا عملکرد خود را بهبود بخشد.

دشواری مبتنی بر منطقه

دشواری بازی با گنجاندن سنبله ها، پرندگان و ابرها به عنوان مخاطرات محیطی که برای به چالش کشیدن تسلط بازیکن در حرکات و زمان طراحی شده بودند، افزایش یافت. هر نوع دشمن و مکانیک پلتفرم، لایه‌های جدیدی از پیچیدگی را معرفی کرد و بازیکنان را به تفکر استراتژیک سوق داد.

موسیقی تطبیقی ​​و نقاط بازرسی

موسیقی تطبیقی، که با پیشروی بازیکنان در مناطق مختلف، لحن خود را تغییر می‌داد، به ایجاد فضایی فراگیر کمک کرد. چک پوینت‌ها برای کاهش ناامیدی معرفی شدند تا اطمینان حاصل شود که بازیکنان تمام پیشرفت خود را پس از مرگ از دست نمی‌دهند.

خوراکی های کلیدی

بزرگترین دستاورد از توسعه معراج: پیشکش خوشگل در حال درک اهمیت بود بازخورد و تکرار. گیم پلی در حین جم در لبه ها خشن بود، اما ما مکانیک ها و سیستم های بازی را بر اساس بازخوردهای دریافتی بهبود دادیم. این تجربه همچنین به ما توازن بین ایجاد محتوایی که با یک موضوع مطابقت دارد و در عین حال مکانیک‌های فشرده و لذت‌بخش را ارائه می‌دهد که بازیکنان به راحتی می‌توانند انتخاب کنند، اما برای تسلط به آن نیاز به مهارت دارند، به ما آموخت.

اولین تجربه جم بازی ما چالش برانگیز و ارزشمند بود و بینش های ارزشمندی را در مورد مدیریت زمان، همکاری و توسعه سریع تحت فشار ارائه داد. این درس‌ها در پروژه‌های آینده مفید خواهند بود زیرا ما در تلاش برای ایجاد بازی‌های جذاب‌تر و جذاب‌تر هستیم.

برنامه های آینده

لهستانی و به روز رسانی:

ما قصد داریم به بهبود بازی بر اساس بازخورد جامعه ادامه دهیم. افزودن مناطق جدید یا اصلاح مکانیک های موجود می تواند ارزش تکرار بیشتری را فراهم کند.

گسترش بالقوه:

بسته به استقبال، ممکن است گسترش روایت بازی، معرفی سطوح جدید، یا توسعه یک داستان گسترده تر در مورد سفر Belle در زندگی پس از مرگ را بررسی کنیم.

هنر مفهومی توسط o0shortcake0o

به طور کلی، سفر خلقت معراج: پیشکش خوشگل در طول بازی جم یک تجربه یادگیری قابل توجه بود و به ما به عنوان توسعه دهندگان کمک کرد. ترکیبی از هنر، صدا و مکانیک که در مدت کوتاهی به آن دست یافتیم باعث افتخار ماست و مشتاقیم ببینیم مسیر توسعه ما به کجا خواهد رسید.

با کلیک کردن بر روی اینجا می توانید Ascension: Belles Offering را بازی کنید!

نمای کلی

معراج: پیشکش خوشگل یک پلتفرمر دو بعدی است که من با کمک آن توسعه دادم o0کیک کیک0o (یک بازی ساز و هنرمند عالی) برای Speed ​​Jam شماره 5. این یک جم بازی کوتاه بود. ما فقط سه روز فرصت داشتیم تا یک بازی کامل را انجام دهیم که می تواند سرعت اجرا شود، با موضوع صعود. ما فوراً به این ایده رسیدیم که بازیکنی سعی می کند با استفاده از چنگ زدن و پریدن روی سکوها صعود کند. این ایده در طول جم بازی بیشتر توسعه یافت، و ما در نهایت به Belle رسیدیم، روحی که تلاش می‌کرد تا قبل از تمام شدن زمانش، از هادس به المپوس فرار کند و با پریدن به سمت بالا دست و پنجه نرم کند. ما همچنین تصمیم گرفتیم از LootLocker حامی Game Jam استفاده کنیم و از API مدیران آنها استفاده کردیم تا به بازیکن اجازه دهیم در زمان صرفه جویی کند و در تابلوی امتیازات ظاهر شود.

عروج خوشگل پیشنهاد پریدن و گریپلینگ

توضیحات بازی

بازیکن در نقش Belle بازی می کند، روحی که تلاش می کند از هادس فرار کند. برای انجام این کار، بازیکن باید در سه منطقه Hades، Overworld و Olympus حرکت کند، در حالی که برای خدایان هدیه جمع آوری می کند. هر منطقه دارای موانع، دشمنان و چالش‌های منحصربه‌فردی است که به گیم‌پلی عمق می‌بخشد، بازی از زمان به عنوان امتیاز و مجازات برای بازیکن استفاده می‌کند، در حالی که دقت، زمان‌بندی و استفاده استراتژیک از مکانیک‌های مبارزه را پاداش می‌دهد.

سفر توسعه

مفهوم اولیه

وقتی Game Jam را شروع کردیم، با اولین چالش روبرو شدیم: فهمیدن اینکه چه کاری باید انجام دهیم. ما به یک بازی نیاز داشتیم که با موضوع Ascend هماهنگ باشد و در عین حال جنبه سرعت را حفظ کند. ایده ای که به ذهن ما رسید این بود که یک پلتفرمر ساده با 2 مکانیک اصلی، پرش و گریپلینگ ایجاد کنیم، جایی که بازیکن باید صعود کردن از طریق سطوح مختلف ما یک طرح کنترلی ساده و پاسخگو می خواستیم تا از گیم پلی سریع پشتیبانی کند و به کاربران اجازه دهد با تمرین بهبود پیدا کنند. از آنجایی که این اولین Game Jam ما بود، می‌دانستیم که باید محدوده پروژه را در مقایسه با سایر پروژه‌هایی که قبلا انجام داده بودیم پایین نگه داریم تا بتوانیم یک بازی قابل بازی در بازه زمانی محدود داشته باشیم. ما با ترکیب اساطیر یونان، مضامین مذهبی و Minecraft از روایت بازی الهام می‌گیریم و به روایتی رسیدیم که بل از هادس به المپوس صعود می‌کند.

Ascension: Belle's Offering - فرآیند توسعه (ART)

چالش های فنی

وقتی Game Jam را انجام دادیم، تقریباً هیچ تجربه‌ای از انجام پلتفرمر دو بعدی، مکانیک گریپلینگ یا کار در GameMaker نداشتم، بنابراین مجبور شدم همه اینها را در 3 روز یاد بگیرم و در عین حال بازی را توسعه دهم. این یک چالش بزرگ بود، عمدتاً به این دلیل که تجربه و تخصص من در توسعه وب، Unreal Engine، 3D و بازی های چند نفره بود. خبر خوب این بود که من در کدنویسی و یادگیری از خود مستندات بسیار خوب هستم و به من این امکان را می‌دهد که به سرعت روی پروژه کار کنم (اگر می‌خواهید چیزی یاد بگیرید، خودتان را برای انجام آن کاری که نمی‌دانید به چالش بکشید؛ کار می‌کند) .

برای سخت‌تر کردن زندگی‌ام، تصمیم گرفتم از سیستم فیزیک GameMaker استفاده کنم و اگر چیزی در این مورد می‌دانید، شاید بدانید که استفاده از این سیستم چقدر سخت است. انجام یک سیستم حرکت صاف در اولویت قرار داشت و مکانیک گرپلینگ یک عنصر اصلی بود، بنابراین تکرار و حل مسئله روی این عناصر برای بازی بسیار مهم بود. بازخورد مداوم به شکل‌دهی این مکانیک‌ها و شناسایی بیشتر مسائل کمک کرد تا بتوانم مشکلات را حل کنم و سیستم را بهبود بخشم.

مشکل دیگری که با آن مواجه شدیم SFX بود که عمدتاً تقصیر ما بود که قبل از ارسال آن به درستی آن را آزمایش نکردیم. این امر صدای SFX را بیش از حد بلند کرده است و تجربه بازی را برای افرادی که SFX را غیرفعال نکرده اند کاملاً مشکل ساز می کند. اگر این به اندازه کافی بد نبود، این مشکل چند دقیقه پس از بسته شدن موارد ارسالی Game Jam حل شد. راه حل را نمی توان تا پایان دوره رای گیری آپلود کرد.

طراحی گیم پلی

مکانیک اصلی بازی حول محور حرکت، دست و پنجه نرم کردن و پریدن می چرخید. بنابراین، یکی از اهداف اصلی طراحی این بود که اطمینان حاصل شود که این عناصر بازی راضی کننده هستند.

  • پرش: پرش یکی از ضروری ترین بخش های بازی بود. ما به آن نیاز داریم تا احساس پاسخگویی کنیم. برای انجام این کار، ما دو سیستم اضافه کردیم، زمان کایوت (اجازه دادن به بازیکنان برای پرش چند فریم پس از خروج از یک سکو) و a پرش بافر (اجازه دادن به فرمان پرش به محض فرود بازیکن)، باعث می شود بازی روان تر و پاسخگوتر به بازیکن شود.

کایوتی که تابلویی در دست دارد که می گوید

  • دست و پنجه نرم کردن : مکانیک گرپلینگ برای تنظیم دقیق مشکل بود. ما نیاز به دست و پنجه نرم می‌کردیم تا از روی صفحه عبور کنیم اما از اشیا عبور نکنیم، بنابراین بازیکن باید از استراتژی‌های دیگری استفاده می‌کرد. بازخورد آزمایش‌کنندگان بازی نشان داد که استفاده از آن خیلی سخت است، بنابراین ما hitbox را افزایش دادیم.

مطالعه موردی: عروج: تقارن و زمان خوشگل

محدودیت های زمانی و تکرار

با توجه به زمان کوتاهی که با آن مواجه بودیم، نمونه سازی سریع ضروری بود و تنها یک روز طول کشید تا بتوانیم یک نسخه نمایشی قابل پخش داشته باشیم و بازخوردهایی را که از دوستانمان دریافت کرده ایم به کار ببریم. بیشتر بازخوردهای اولیه جامعه مثبت بود، به ویژه در مورد سبک هنری. با این حال، بازخورد کمی در مورد گیم پلی بازی در این مرحله دریافت کردیم.

نظرات در صفحه بازی

ما به موقع به سررسید Game Jam رسیدیم، فقط برای اینکه این مهلت به دلیل مشکلات سرور Itch.io تمدید شود. به‌جای اینکه فقط دست‌هایمان را روی هم بگذاریم، مقداری پولیش اضافی به بازی اضافه کردیم، منوها، کنترل‌های صدا و موارد دیگر را بهبود بخشیدیم. اما این تغییرات لحظه آخری ترکیبی از خستگی و هیجان بود و به ما اجازه داد چیزهای زیادی اضافه کنیم، از جمله اشکالات ، قابل توجه ترین صدای زیاد است SFX به دلیل اضافه شدن کنترل های صوتی

اصلاحات و بهبودهای پس از ارسال ts

این اولین Game Jam ما بود. انتظارات ما کسب رتبه 208 از 209 بود، اما به دلیل کار خارق العاده ای که من و شریکم در بازی انجام دادیم، از بین 209 ارسالی، رتبه 54 را کسب کردیم. ما بیشتر از این نتیجه راضی بودیم، اما می‌دانستیم که می‌توانستیم خیلی بهتر عمل کنیم. زمینه‌های زیادی برای حل چیزهایی مانند SFX بسیار بلند بود، اضافه کردن Coyote Time و Jump Buffer، افزودن داستان، ساخت یک آموزش بهتر و غیره بازخوردهایی که در طول دوره رای‌گیری دریافت کردیم، برخی از آنها را به ما نشان داد. ما بیشتر وقت را صرف حل این موضوع، اضافه کردن مکانیک ها و بهبود بازی کردیم، زیرا می دانستیم که این تغییرات نتیجه رای گیری را تغییر نمی دهد (عمدتاً به این دلیل که نمی توانستیم بازی را در زمان رای گیری به روز کنیم). با این حال، ما این کار را برای کسب رتبه بهتر انجام ندادیم. ما این کار را انجام می‌دادیم تا توسعه دهندگان بازی بهتر شویم.

مکانیک پرش بهبود یافته

پس جم اجرا کردیم زمان کایوت و پرش بافر برای اصلاح سیستم پرش، افزایش کنترل و پاسخگویی بازیکن.

تنظیمات دست و پنجه نرم

ما جعبه ورودی منطقه دست و پنجه نرم را گسترش دادیم تا مکانیک را بصری تر کنیم. این تنظیم باعث می‌شود که گیم‌پلی روان‌تر شود و به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا با کارایی بیشتری دست و پنجه نرم کنند.

تنظیمات تابلوی امتیازات

برای متعادل کردن رقابت، اشکالاتی را برطرف کردیم که بازیکنان فقط باید نیمی از آیتم‌ها را جمع‌آوری کنند تا در تابلوی امتیازات ظاهر شوند، که منجر به امتیازات منصفانه‌تر و دقیق‌تر شد.

تنظیمات زیبایی شناختی

ما کلکسیون‌ها را مشخص کردیم تا آنها را بهتر متمایز کنیم و مشکلات رابط کاربری همپوشانی را که قبلاً انتقال گیم‌پلی را مختل می‌کرد، حل کردیم.

همکاری هنر و موسیقی

عناصر بصری و صوتی بازی توسط o0کیک کیک0o ، که دارایی های هنری پر جنب و جوشی خلق کرد و موسیقی تطبیقی ​​ساخت که بین سطوح تغییر می کرد. هر منطقه تنوع خود را از موسیقی اصلی داشت، که در آن از سازهای مختلف برای سیگنال دادن به پیشرفت در سطوح استفاده می شد.

ویژگی های کلیدی

مجموعه ها و تابلوهای امتیازات

جمع آوری اقلام یک چالش اضافی است که ما همچنین از آن برای وادار کردن بازیکنان به کاوش نقشه استفاده کردیم. این عنصر برای داستان بازی نیز ارزش داشت و در حالی که به صراحت در بازی وجود نداشت، از همان ابتدا می خواستیم آن را اضافه کنیم.

تابلوهای امتیازات زمان کلی، اجراهای بدون مرگ، و تکمیل کامل، از جمله دریافت همه مجموعه‌ها را ردیابی می‌کنند. این قابلیت پخش مجدد را اضافه کرد و بازیکن را تشویق کرد تا عملکرد خود را بهبود بخشد.

تابلوهای امتیازات

دشواری مبتنی بر منطقه

دشواری بازی با گنجاندن سنبله ها، پرندگان و ابرها به عنوان مخاطرات محیطی که برای به چالش کشیدن تسلط بازیکن در حرکات و زمان طراحی شده بودند، افزایش یافت. هر نوع دشمن و مکانیک پلتفرم، لایه‌های جدیدی از پیچیدگی را معرفی کرد و بازیکنان را به تفکر استراتژیک سوق داد.

موسیقی تطبیقی ​​و نقاط بازرسی

موسیقی تطبیقی، که با پیشروی بازیکنان در مناطق مختلف، لحن خود را تغییر می‌داد، به ایجاد فضایی فراگیر کمک کرد. چک پوینت‌ها برای کاهش ناامیدی معرفی شدند تا اطمینان حاصل شود که بازیکنان تمام پیشرفت خود را پس از مرگ از دست نمی‌دهند.

خوراکی های کلیدی

بزرگترین دستاورد از توسعه معراج: پیشکش خوشگل در حال درک اهمیت بود بازخورد و تکرار. گیم پلی در حین جم در لبه ها خشن بود، اما ما مکانیک ها و سیستم های بازی را بر اساس بازخوردهای دریافتی بهبود دادیم. این تجربه همچنین به ما توازن بین ایجاد محتوایی که با یک موضوع مطابقت دارد و در عین حال مکانیک‌های فشرده و لذت‌بخش را ارائه می‌دهد که بازیکنان به راحتی می‌توانند انتخاب کنند، اما برای تسلط به آن نیاز به مهارت دارند، به ما آموخت.

اولین تجربه جم بازی ما چالش برانگیز و ارزشمند بود و بینش های ارزشمندی را در مورد مدیریت زمان، همکاری و توسعه سریع تحت فشار ارائه داد. این درس‌ها در پروژه‌های آینده مفید خواهند بود زیرا ما در تلاش برای ایجاد بازی‌های جذاب‌تر و جذاب‌تر هستیم.

برنامه های آینده

لهستانی و به روز رسانی:

ما قصد داریم به بهبود بازی بر اساس بازخورد جامعه ادامه دهیم. افزودن مناطق جدید یا اصلاح مکانیک های موجود می تواند ارزش تکرار بیشتری را فراهم کند.

گسترش بالقوه:

بسته به استقبال، ممکن است گسترش روایت بازی، معرفی سطوح جدید، یا توسعه یک داستان گسترده تر در مورد سفر Belle در زندگی پس از مرگ را بررسی کنیم.

هنر مفهومی توسط o0shortcake0o

هنر مفهومی توسط o0shortcake0o

به طور کلی، سفر خلقت معراج: پیشکش خوشگل در طول بازی جم یک تجربه یادگیری قابل توجه بود و به ما به عنوان توسعه دهندگان کمک کرد. ترکیبی از هنر، صدا و مکانیک که در مدت کوتاهی به آن دست یافتیم باعث افتخار ماست و مشتاقیم ببینیم مسیر توسعه ما به کجا خواهد رسید.

با کلیک کردن بر روی اینجا می توانید Ascension: Belles Offering را بازی کنید!

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا