Astro Bot بسیار خوب کار می کند زیرا یک بازی نینتندو است

Astro Bot به ریشههای سونی برمیگردد و یک پلتفرمر ساده و جذاب در میان اقیانوسی از پدران سینمایی غمگین ارائه میکند و نشان میدهد که پلیاستیشن بسیار بیشتر از یک ژانری است که دو نسل در آن صرف کرده است.
آنچه که به ویژه قابل توجه است این است که توسعه آن با تیمی متشکل از 65 توسعه دهنده تنها سه سال طول کشید، بسیار متفاوت از آنچه که ما به دیدن آن عادت کرده ایم، اما در دنیای ایکس باکس و پلی استیشن تنها چیزی دور از ذهن است. نینتندو سال ها پیش به این موضوع پی برد.
Nicolas Doucet، رئیس استودیو، در صحبت با VGC گفت که تیم Asobi فقط به دنبال رشد تیم برای یک پروژه نیست، بلکه “برای آینده و نگه داشتن افراد”. از آنجایی که اخراج ها بیداد می کنند و استودیوها پس از یک شکست تعطیل می شوند به دلیل هزینه های سرسام آور و چرخه های توسعه بالونی که توسط مدیریتی که به دنبال روندهای منسوخ شده است، تحریک می شود، شرکت ها استعدادها را در سطح بی سابقه ای از بین می برند.
BioWare نویسنده اصلی Baldur's Gate را در سال 2023 کنار گذاشت، Bungie تنها دو ماه پس از عرضه بازی Destiny 2: The Final Shape را بر عهده گرفت، و Rocksteady بسیار تاثیرگذار اخیراً در میان شکست اجتنابناپذیر ابرقهرمان بداخلاق تیرانداز خود اخراج شد. اسپین آف Suicide Squad: Kill the Justice League. شرکتها نمیتوانند تیمهای توسعهدهندهای را پرورش دهند که بهخوبی همافزایی میکنند، زیرا فرهنگ بیپایان اضطراب و عدم اطمینان، که توسط دریچهای از استعداد که هرگز جایی برای رشد استودیوها به هیچ وجه معنیدار باقی نمیگذارد، تحریک میشود.
نینتندو تا حد زیادی از اخراجها اجتناب میکند، و این امر حتی در نسلهای ضعیفترش مانند Wii U نیز صادق است. این به تیمها اجازه میدهد تا نزدیکتر شوند و توسعه کارآمدتر را ایجاد کنند، اما همچنین محیطی مشارکتیتر که منجر به بازیهای بهتر میشود. این انحصاری برای نینتندو نیز نیست، زیرا ما همین داستان را در FromSoftware دیدهایم که منجر به موفقیت چشمگیر Elden Ring و حتی پرورش ژانر روحمانند شد، و به همین ترتیب با Larian Studios، تیمی از توسعهدهندگان با استعداد را از طریق سری Divinity رشد داد. به اندازه کافی به خود اطمینان داشتند که کلاسیک مدرن و مهمی را که دروازه بالدور 3 است بسازند.
شایان ذکر است که Larian Studios سهامدار ندارد و در ژاپن (جایی که اکثر توسعه دهندگان Nintendo و FromSoftware کار می کنند)، کارفرمایان نمی توانند کارگران را بدون دلیل منطقی اخراج کنند.
اخراج توسعه دهندگان برای صرفه جویی سریع ممکن است به راضی کردن سهامداران و ثبات بازار سهام در کوتاه مدت کمک کند، اما تأثیر منفی آن این است که تیم به ناچار تنزل خواهد کرد زیرا کسانی که با تجربه تر هستند رانده می شوند در حالی که استعدادهای جدید هرگز وجود ندارند. با دادن زمان برای پیدا کردن جای خود. صنعت بازی دم خود را برای لذت فوری می خورد و به این فکر نمی کند که این در نهایت ما را به کجا می برد.
تیم Asobi یک مورد منحصر به فرد برای سونی است که بیشتر شبیه یک استودیوی نینتندو است تا یک استودیوی پلی استیشن، و محوری ترین بخش این طرز فکر، نگاه آن به رشد است. این در مورد محدوده غیر واقعی و به طور مداوم در حال حرکت تیرک دروازه نیست، بلکه پرورش استودیویی از توسعه دهندگان با استعداد است که می توانند بازی ها را در یک بازه زمانی معقول بسازند. هنوز عزیزان انتقادی تیم Asobi از زمانی که ژاپن استودیو بود به همین منوال بوده است. اما این تنها رمز موفقیت نینتندو نیست.
Naughty Dog و Insomniac در دوران PS2 اجازه رشد و پرورش استعدادها را داشتند و ما میتوانیم درسهای آموخته شده از Crash Bandicoot و Spyro the Dragon را تا امروز دنبال کنیم، اما این دوره جدید بازی هرگز اجازه نمیدهد چنین اتفاقی بیفتد.
جایی که پلیاستیشن و ایکسباکس همیشه به سمت فوتورئالیسم و قدرت سینمایی پیش میروند و دنیای فیلم را تعقیب میکنند، نینتندو به چیزی که بازیها را خاص میکند نگاه میکند: تعامل و جعبه شنی مکانیکی که به بازیکنان آزادی بیسابقه میدهد. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom با ترکیب دقیق پازلها و تواناییهای ساخت این موضوع را بهتر از بقیه درک میکرد – آیا یک کارت مین را به مسیر میکوبید تا از گدازه عبور کنید، یا با یک تیرکمان بچهدار ناپایدار خود را به سمت آن پرتاب میکنید؟ آیا گاناندورف را در یک مبارزه ی شمشیر تک به تک شکست می دهید یا او را داخل قلم می کنید و او را با مواد منفجره بمباران می کنید؟
باید فضایی برای هر دو رویکرد وجود داشته باشد – اگر هر بازی شبیه Astro Bot و Tears of the Kingdom باشد، رسانه یک مکان کسل کننده خواهد بود – اما خارج از صحنه مستقل، نینتندو یکی از معدود مواردی است که این رویکرد را اتخاذ کرده است و کوتاه تر می شود. بازیهای دوگانهای که کمتر بر روی گرافیک تمرکز میکنند و بیشتر روی چیزهایی که فناوری پیشرفتهتر اجازه میدهد، تمرکز میکنند. Astro Bot از قدرت PS5 برای رندر کردن منافذ پوست Crash Bandicoot استفاده نمیکند، بلکه جهان خود را با اشیاء کوچک مانند اقیانوسی از ذرت بوداده طلایی پر میکند. ساده و سرگرم کننده است.
Astro Bot، در میان داستان های موفقیت آمیز بی شمار نینتندو از Super Mario Odyssey تا Animal Crossing: New Horizons، بازی دیگری است که ثابت می کند چرا این چشم انداز برای آینده بازی حیاتی است. ۶۵ توسعهدهنده، کوچکترین استودیوی شخص اول در پلیاستیشن، یکی از محبوبترین بازیهای خود را در سالهای اخیر ساختند و ثابت کردند که شما به بودجههای متورم و ده سال زمان توسعه نیاز ندارید. تنها کاری که انجام می دهد این است که بهمنی از خطرات قابل اجتناب را ایجاد می کند و غبارها را به فاجعه تبدیل می کند. بهترین بازیها از توسعهدهندگانی میآیند که به آنها فضای رشد داده میشود، و به همین دلیل است که نینتندو چنین است پر رونق در حالی که بقیه صنعت با وزن خود مبارزه می کنند.