من از جانشینان بد روحانی خسته شده ام

تنها در سه ماه گذشته، ما The Callisto Protocol، Atomic Heart و Wo Long: Fallen Dynasty را داشتیم، که همگی نتوانستند جادوی بازیهایی را که الهامبخش آنها بود به تصویر بکشند. جانشینان معنوی دوباره در مد هستند، اما بازی با آنها مانند قدم زدن در یک خانه تفریحی در یک کارناوال و دیدن انعکاس خود در آینه است. آشنا است، اما همه چیز به نظر می رسد.
چنین بازی هایی ناامید هستند که با لگد زدن و فریاد زدن گذشته را به دوران مدرن بکشانند، اما از قبول این موضوع خودداری می کنند که تکرار یکسان بودن به طور اجتناب ناپذیری به آنها برچسب پول نقد غیراصیل می دهد. یا بدتر از آن، این خطر است که در همه چیز به جز نام، دنباله نامیده شوند. پروتکل کالیستو یک سیستم غوغا بینقص اضافه کرد تا بتواند با افتخار بگوید که فقط Dead Space 4 نیست. Back 4 Blood کارتهای ادغامشده را برای متمایز کردن خود از Left 4 Dead و Wo Long: Fallen Dynasty یک نسخه سختتر از مکانیک انحراف Sekiro را پیادهسازی کرد تا بتواند ادعا کند که فقط Nioh 3 نیست.
با افزودن مکانیکهای بینیاز صرفاً برای متفاوت بودن از نمونه اصلی، آنها اغلب چیزی را که در وهله اول آنها را بسیار خاص کرده بود، از بین میبرند. Dead Space یک زرادخانه منحصربهفرد از سلاحها را در اختیار شما قرار میدهد که حول بریدن اندامهای نکرومورف طراحی شدهاند، در حالی که پروتکل Callisto یک باتوم و چند تفنگ عمومی به شما میدهد. Atomic Heart محیط های فشرده و همهجانبه سیم کارت را به نفع یک جهان باز عمومی حذف می کند. Left 4 Dead ساده و شهودی است—شما هر آنچه را که نیاز دارید در خود سطوح پیدا می کنید—اما Back 4 Blood با پرتاب کارت ها، لودآوت ها و قهرمانان فرمول را بیش از حد پیچیده می کند و Wo Long: Fallen Dynasty سعی می کند نبردی را از Nioh متزلزل کند. فقط برای اینکه همه چیز خیلی آسان شود.
نیاز به متفاوت بودن یک سوء تفاهم اساسی از آنچه باعث می شود جانشینان معنوی کار کنند است. برخی از محبوبترین و تأثیرگذارترین بازیها، جانشینان معنوی هستند – BioShock از System Shock 2، Half-Life از Quake، Elden Ring از Dark Souls و Call of Duty از Medal of Honor: Allied Assault رشد کرد. آنها میتوانند و کارشان را انجام میدهند، اما روند فعلی این است که تغییرات کوچکی برای متفاوت بودن انجام میدهند، مانند کپی کردن تکالیف دوستانتان و تلاش برای اینکه معلم شما را غافل نکند. چیزی که باعث موفقیت بهترین جانشینان معنوی شد، نوآوری بود، مانند Half-Life که ژانر FPS را دوباره اختراع کرد تا بتواند داستانی را تعریف کند، یا Call of Duty که چشم انداز تیراندازی آنلاین را به گونهای تعریف کرد که تقریباً دو دهه بعد هنوز هم قابل احساس است. آنها یک جزئیات را تغییر ندادند تا متمایز شوند، آنها روی پشت نسخه های اصلی ساختند تا کاری کاملاً جدید انجام دهند.
الدن رینگ فقط «بیایید دارک سولز بسازیم، بلکه جهان باز» نبود، بلکه فلسفه طراحی دارک سولز را به دنیایی باز تبدیل کرد و ژانر و قراردادهای آن را آنطور که میشناسیم کاملاً دگرگون کرد. این بازیهای جهان باز را در کنار Breath of the Wild، Death Stranding و Sable به ارتفاعات جدیدی سوق داد. در مقایسه، Wo Long: Fallen Dynasty هیچ کار جدیدی برای ژانر Souls انجام نمیدهد، فقط عناصر اصلی مختلف را با هم ترکیب میکند و سعی میکند چیزی متمایز از Nioh ایجاد کند، در حالی که ناخواسته تمام هویت خود را از دست میدهد. این تفاوت کلیدی است. انگیزه نباید بازآفرینی یک تجربه نوستالژیک باشد، بلکه باید این ایده های اصلی را در نظر بگیرید و ببینید چقدر می توانید آنها را جلوتر ببرید.
این مفهوم به خودی خود بد نیست – ما بدون جانشینان معنوی به جایی نخواهیم رسید که در بازی هستیم. اما روند اخیر یکی از علائم کلی بازی در حال حاضر است و این وسواس آن نسبت به گذشته است. ما در حال بازسازی تک تک گوهری هستیم که تا به حال دوست داشته ایم، از بازی هایی که ده سال از عمرشان می گذرد تا ده دقیقه، به جای نگاه کردن به آینده، وسواس زیادی به آشنایی دارند. بنابراین جای تعجب نیست که جانشینان معنوی در حال تبدیل شدن به چرخ دندهای دیگر در کارخانه غوطهور شدن سروتونین از خاطرات ما هستند و به شدت تلاش میکنند تا همان اوجهای بازسازی را دنبال کنند. جانشینان معنوی هرگز اینطور نبوده اند، یا حداقل، اینطور نبوده است خوب آنهایی هستند.
به ازای هر حلقه Elden، ما پنج Back 4 Bloods داریم که ناامیدکننده است و فقط خلاقیت را خفه میکند. اکنون ساخت بازیها به زمان و پول بیشتری نیاز دارد، و با این حال بسیاری از آنها مشغول ساختن چیزهایی هستند که قبلاً بازی کردهایم، زمانی که میتوانیم از کلاسیکها به عنوان سکوی پرشی برای آزمایش چیزهای جدید استفاده کنیم. به خاطر بازی های بازاریابی متفاوت نیست، به خاطر تکامل ژانرها و فشار دادن آنها به محدودیت های جدید، با استفاده از پیشرفت هایی که در فناوری ایجاد کرده ایم، برای انجام کارهایی که بازی ها مدت ها پیش نمی توانستند انجام دهند، متفاوت نیست. این بیشتر یک رویای لوله است، اما حداقل، به ازای هر پنج Back 4 Bloods، ما یک Elden Ring داریم.