5 نکته بازی های ویدیویی برای اینکه یک DM خوب در Dungeons & Dragons باشید

بدیهی است که بازی های ویدیویی و بازی های نقش آفرینی رومیزی بسیار متفاوت از یکدیگر هستند. با این حال، بازیهای ویدیویی مدتهاست که مفاهیم را از TTRPG گرفتهاند و نه فقط در RPG. برخی از این مکانیکها در اکثر بازیهای موجود در بازار تبدیل شدهاند. از این گذشته، تقریباً هر بازی شامل نقش آفرینی یک شخصیت است.
چیزهای زیادی از بازیهای ویدیویی وجود دارد که میتوان از آنها استفاده کرد یا در بازیهایی مانند Dungeons & Dragons یا سایر TRPGها استفاده کرد و آنها را برای DM جالب میکند. از این گذشته، یک DM مشابه خود بازی عمل می کند و چالش هایی را که بازیکنان با آن روبرو خواهند شد کنترل می کند.
5 تعادل
نکته هر بازی این است که یک چالش قابل شکست برای فرد دیگر – یا گروهی از افراد – ارائه می دهد. مطمئناً ایجاد تعادل در بازی هایی مانند Dark Souls که در آن می توانید بارها و بارها بمیرید، بسیار متفاوت از D&D است، اما همچنان طناب های اولیه را به شما نشان می دهد.
هر بازی ویدیویی مفاهیم اولیه تعادل را به شما ارائه میدهد، با اولین دشمنان ضعیفتر و سختتر شدن هرچه پیش میروید. دشمنان همیشه بهترین تاکتیک ها را به کار نمی گیرند زیرا اگر از تاکتیک های خوبی مانند تمرکز بر درمانگر استفاده می کردند، بازیکنان شانسی نداشتند. تعادل همچنین شامل تطبیق دشمنان با قدرتهای جدید گروه میشود، بنابراین آنها برای برنده شدن ضروری هستند، در حالی که همچنان برخی از باسها را در برابر برخی اثرات مصون میدارد تا خیلی آسان نباشد.
در نهایت، ایجاد تعادل نیز در مورد تنظیم سختی در حین حرکت است. بسیاری از بازیها چیزی به نام تنظیم سختی پویا دارند، یعنی زمانی که یک بازی سختتر میشود، اگر خیلی خوب انجام میدهید یا مهمتر از آن، اگر ضعیف انجام میدهید آسانتر میشود. تنظیم کردن چیزها در حین پرواز یکی از مهم ترین چیزهایی است که یک DM می تواند از طراحی بازی بیاموزد. گاهی اوقات ممکن است هیولای خانگی خود را اغراق کنید یا به اشتباه فکر کنید بازیکنان برای یک اژدهای باستانی آماده هستند. بنابراین، این شما هستید که 30 آسیبی که هیولا شما دریافت کرده است را بدون هیچ دلیل موجهی به 40 تبدیل کنید یا سلاح تنفسی Legendary Action خود را فراموش کنید که اگر تصمیم به استفاده از آن داشته باشید، می تواند بیشتر گروه را بکشد.
4 انتخاب های غیر خطی
اگر منصف باشیم، TTRPG ها این را به بازی های ویدیویی آموزش دادند. با این حال، آنها هنوز هم می توانند مرجع خوبی برای کسانی باشند که هنوز DM را یاد می گیرند. فقط به این دلیل که مهمانی باید یک نفر را از شر اژدهای شیطانی نجات دهد به این معنی نیست که پایان آن تنها با مرده اژدها است. و ما لزوماً در مورد پایان بدی که در آن TPK اتفاق افتاد صحبت نمی کنیم.
بازیکنان میتوانستند اژدها را متقاعد کنند که شخص را رها کند، در ازای آن کاری برای اژدها انجام دهد، یا حتی به کل مصیبت اهمیتی ندهد. بسیاری از بازیهای ویدیویی گزینهها و پایانهای متعددی را ارائه میدهند، و شما میتوانید در اینجا بهتر عمل کنید زیرا میتوانید بداههپردازی کنید. شما حتی نیازی به برنامه ریزی برای پایان داستان ندارید. شما فقط می توانید ببینید که بازیکنان چه تلاشی می کنند و چه عواقبی ایجاد خواهد کرد.
3 نادیده گرفتن واقع گرایی اشکالی ندارد
رئالیسم ابزاری شگفتانگیز برای افزودن غوطهور شدن بیشتر به بازی شما است، و قوانین و سیستمهای زیادی وجود دارد که میتوان میزان واقعی واقعگرایی را در D&D اضافه کرد، حتی بیشتر از بازیهای ویدیویی. شما باید بخورید و بخوابید، که در حال حاضر بیشتر از بسیاری از بازی های ویدیویی موجود است. و اگرچه برخی از گروه ها کم و بیش واقع گرایی را ترجیح می دهند، واقع بین بودن بیش از حد می تواند در واقع مشکل ساز باشد.
به عنوان مثال، بسیاری از بازیهای مخفی کاری از دشمنانی تشکیل شدهاند که بدترین دامنه توجه و دید محیطی را دارند. دلیل آن این است که در غیر این صورت، شما بدون وقفه تا حد مرگ شکار میشوید، فقط به این دلیل که شخصی به سرعت متوجه حرکت شما از یک مکان به مکان دیگر شده است، و اوضاع از آنجا تشدید میشود. این واقع بینانه نیست، اما با قوانین پیشنهادی بازی مطابقت دارد و سازگار است. این شبیه به زمانی است که شخصیتی مانند کریتوس نمی تواند به خاطر دیواری که به وضوح می تواند تخریب کند، ادامه دهد. بازی ای که شما بازی می کنید اینطور نیست.
توجه به این نکته نیز ضروری است که گاهی اوقات قوانین خود موقعیت های عجیبی را ایجاد می کنند. برای مثال، حملات یواشکی در وسط دعوا واقعاً یواشکی نیستند. اما دور کردن آنها از Rogues هیچ معنایی ندارد. این فقط کلاس را به شدت عصبی می کند. اگر مکانیک برای زمینه بازی کار کند، پس همه چیز خوب است. درسی که در اینجا وجود دارد این است که با بازی با واقع گرایی موافق باشید تا به گونه ای اجرا شود که برای شما و بازیکنانتان کارساز باشد.
2 از بازی های ویدئویی به عنوان مرجع استفاده کنید
خارج از طرح ایده؟ آیا مطمئن نیستید که چگونه یک طلسم خاص را توصیف کنید؟ آیا نیاز به بداهه سازی یک شخصیت دارید؟ خوب، چرا آن را از جایی سرقت نکنیم، مانند یک بازی ویدیویی که همه آن چیزها و حتی بیشتر را دارد؟
حتی میتوانید از ارجاع آیتمها و قدرتهای متعادل بازیهای ویدیویی برای تولید محتوای خود استفاده کنید. چگونه می توانم کاری کنم که Vergil’s Mirage Blades در یک بازی D&D عمل کند؟ این می تواند یک مفهوم کامل را فقط برای کمپین شما شروع کند. اگر به سادگی از موشک های جادویی برای آنها استفاده نکنید، این است.
1 طراحی سطح
وارد سیاه چال می شوید. اتاقی با دشمنان می بینید. شما آنها را بکشید. شما دو مسیر را می بینید که هر کدام به اتاقی منتهی می شوند که دشمنانی برای کشتن دارند. یکی را انتخاب میکنید، دشمنان را میکشید و دو مسیر را میبینید که به اتاقهایی منتهی میشود که دشمنانی برای کشتن دارند. خوبه، تو ایده ای داری؛ این خیلی بد است.
طراحی یک سیاهچال کار آسانی نیست. ماژول های از پیش ساخته زیادی وجود دارند که می توانند در این زمینه کمک کنند، اما بازی های ویدیویی نیز می توانند به این کار کمک کنند، زیرا آنها مناطق ویژه زیادی با باس ها برای مبارزه دارند. از ایدههای موجودات گرفته تا شکل و طراحی سیاهچالها و حتی آیتمهای موجود در آنها، میتوانید ساختمان سیاهچال خود را با نحوه برخورد بازیها با سیاهچالهای پویا تحسین کنید. حتی میتوانید پازلها یا موانع دیگری اضافه کنید که با استفاده از فلسفه بازیهای ویدیویی برای ایجاد تجربیات متنوع، یکنواختی شکست دادن نوبت یکدیگر را با یک مینیون تصادفی از بین میبرند.
تجزیه و تحلیل این الگوها در بازی های ویدیویی همچنین نشان می دهد که چگونه و کجا می توان پاداش اضافه کرد. آیا تا به حال به آن بازیهای ویدیویی توجه کردهاید که به راحتی چند مورد را اضافه میکنند – درج آیتمهایی که سلامتی را بازیابی میکند – درست قبل از ورود به اتاق بزرگی که به وضوح یک نبرد رئیس در آن برگزار میشود؟ آره تصادفی نیست اگر بازیکنان خود را مجبور به مبارزه بیش از حد متوالی کنید، آنها باید ریکاوری کنند، و اگرچه استراحت یک گزینه است، اما اینکه بازیکنان از یک تا هشت ساعت در سیاهچال هیچ کاری انجام ندهند میتواند عواقبی داشته باشد. بنابراین، فراموش نکنید که برخی از موارد را در طول مسیر پخش کنید.