Wukong به من مبارزات رئیسی داد که از God Of War می خواستم
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
وقتی از من پرسیدم که آیا بازی جدیدی برای PS2 وجود دارد، کارمند پشت پیشخوان فروشگاه بازی های ویدیویی محلی من به یک نوجوان 15 ساله گفت: “این یکی را امتحان کنید، خیلی خوب است.” او یک جلد پلاستیکی به من داد – یک بوتلگ، مانند اکثر بازیهای PS2 که در آن بزرگ شدم – با یک فرد طاس عصبانی با دو تیغه کوچک که به یک معبد نگاه میکرد. فکر میکنم: «حدس میزنم آن موقع هر چیزی که خدای جنگ است را امتحان میکنم.
انجام اولین کشتن اعدامم و پرتاب کردن آن کاپیتان بیچاره به ورطه ی هیدرا، باعث شد متوجه شوم که این یک بازی پسرانه بزرگ خواهد بود، اما تنها زمانی که جانور دریایی سرهای زشت خود را پرورش داد، متوجه مقیاس بزرگ شدم. از آنچه کریتوس در برابر آن قرار داشت. بازی افتتاحیه Hydra boss fight به عنوان یکی از لحظات بازی مورد علاقه من در تمام دوران شناخته شد، نه به خاطر جذابیت یا سرگرمی بودن، بلکه به این دلیل که احساس می کردم دارم با یک جانور افسانه ای مبارزه می کنم.
در طول دو بازی بعدی، God of War به برتری خود ادامه میدهد و یک انسان فانی را با دو تیغ باستانی که به مچ دستش زنجیر شده بود در برابر دشمنان بزرگتر از زندگی قرار میدهد. اینها همه نامهای آشنا برای عاشق فانتزی مانند من بودند، و بازیها به طرز درخشانی حس مبارزه با خدایان واقعی و موجودات بیشماری را که پانتئون یونانی را خانه مینامند، به تصویر میکشیدند. این، همراه با بیرحمی و غم، یکی از ستونهای اصلی تجربه بود، ستونی که متأسفانه در زمان راهاندازی مجدد نورس تا حد زیادی از بین رفت.
God of War (2018) تقریباً از هر نظر فوق العاده بود. ساختار شخصیت، روایت، جلوههای بصری و گیمپلی همگی مشخص بودند. با این حال، نمیتوانستم باس فایتهای متنوع و عظیم سری اصلی را از دست ندهم. مبارزات بالدور، ثور و اودین عالی به نظر می رسیدند، اما من احساس می کردم که آنها فقط به لطف کات سین ها، با تعامل اندکی از سوی بازیکن در جایی که واقعاً مهم بود، ساخته شده اند تا احساسی سینمایی داشته باشند.
Valkyries، Trolls و Berserkers راههای استودیو سانتا مونیکا برای پر کردن این شکاف بودند، اما آنها بیشتر شبیه به رئیسهای اختیاری سیاهچال FromSoftware بودند تا نبردهای زمینشکنی علیه خدا. آنها فاقد منظره ای بودند که با کلوسوس رودس یا کرونوس تایتان همراه بود. مبارزه گرم بسیار نزدیک بود، اما بازی به این برخوردهای بیشتری نیاز داشت.
اخیراً به لطف بازی نسبتاً محبوبی به نام Black Myth: Wukong این خلاء پر شده است. من تازه به فصل چهارم رسیدهام، اما هنوز نمیدانم چه موجود خدایی یا غیر خدایی قرار است در گوشه بعدی ظاهر شود. هر نبرد، هر رئیس، و هر رویارویی، منظرهای هیجانانگیز و غیرقابل پیشبینی است که در آن من با جانورانی غیرقابل تصور روبرو میشوم که با کریتوس احساس راحتی میکنند.
God of War و Black Myth: Wukong بازیهای اکشن ماجراجویی هستند که نمیتوان آنها را با بازیهای Soulslike مانند Elden Ring مقایسه کرد، بنابراین شکست دادن بازیکنانی مانند Rykard و Radahn را نمیتوان معادل مبارزه با Poseidon یا The Yellow Wind Sage دانست.
مقابله با همه چیز، از یک اژدها، یک عقرب انساننما، تا یک موش غولپیکر که سر یک بودا را در دست گرفته بود، احساساتی را که هنگام کشتن وحشیانه خدایان داشتم، به من بازگرداند، به خصوص که تنها سلاح من یک چوب و یک مشت حقه بود. هجوم شدید باس فایت ها به نظر می رسد که Wukong کمبود آنها را در God of War جبران می کند. به این واقعیت اضافه کنید که هر دو بر اساس اسطوره های فرهنگ های بزرگ هستند، و مقایسه حتی واضح تر است.
همه باس فایت ها در ووکانگ به یاد ماندنی نیستند. برخی از آنها کاملاً محرک هستند، اما تنوع و مقیاس روسای پرچمدار بیشتر از آنها ضعیفتر را جبران میکند. جایی که God of War به ما باس فایتهای بیشتری داد که در همان قالب ریخته میشدند، Black Myth: Wukong ما را در برابر یک پانتئون کامل قرار میدهد، در حالی که آنها را به یک لذت دیدنی تبدیل میکند.
اگر خدای جنگ دیگری را بدست آوریم – شاید بر اساس اسطوره های مصری، همانطور که اشاره شده است – می تواند نشانه ای از مبارزات باس فایت های مختلف ووکانگ باشد. به جای اینکه کریتوس با هفت مومیایی کمی متفاوت بجنگد، به او اجازه دهید فلسهای آنوبیس را نوک بزند، آروارههای سوبک را بکوبد یا به باستت یک دسته ماهی گربهسانی بخورد.
وقتی از من پرسیدم که آیا بازی جدیدی برای PS2 وجود دارد، کارمند پشت پیشخوان فروشگاه بازی های ویدیویی محلی من به یک نوجوان 15 ساله گفت: “این یکی را امتحان کنید، خیلی خوب است.” او یک جلد پلاستیکی به من داد – یک بوتلگ، مانند اکثر بازیهای PS2 که در آن بزرگ شدم – با یک فرد طاس عصبانی با دو تیغه کوچک که به یک معبد نگاه میکرد. فکر میکنم: «حدس میزنم آن موقع هر چیزی که خدای جنگ است را امتحان میکنم.
انجام اولین کشتن اعدامم و پرتاب کردن آن کاپیتان بیچاره به ورطه ی هیدرا، باعث شد متوجه شوم که این یک بازی پسرانه بزرگ خواهد بود، اما تنها زمانی که جانور دریایی سرهای زشت خود را پرورش داد، متوجه مقیاس بزرگ شدم. از آنچه کریتوس در برابر آن قرار داشت. بازی افتتاحیه Hydra boss fight به عنوان یکی از لحظات بازی مورد علاقه من در تمام دوران شناخته شد، نه به خاطر جذابیت یا سرگرمی بودن، بلکه به این دلیل که احساس می کردم دارم با یک جانور افسانه ای مبارزه می کنم.
در طول دو بازی بعدی، God of War به برتری خود ادامه میدهد و یک انسان فانی را با دو تیغ باستانی که به مچ دستش زنجیر شده بود در برابر دشمنان بزرگتر از زندگی قرار میدهد. اینها همه نامهای آشنا برای عاشق فانتزی مانند من بودند، و بازیها به طرز درخشانی حس مبارزه با خدایان واقعی و موجودات بیشماری را که پانتئون یونانی را خانه مینامند، به تصویر میکشیدند. این، همراه با بیرحمی و غم، یکی از ستونهای اصلی تجربه بود، ستونی که متأسفانه در زمان راهاندازی مجدد نورس تا حد زیادی از بین رفت.
God of War (2018) تقریباً از هر نظر فوق العاده بود. ساختار شخصیت، روایت، جلوههای بصری و گیمپلی همگی مشخص بودند. با این حال، نمیتوانستم باس فایتهای متنوع و عظیم سری اصلی را از دست ندهم. مبارزات بالدور، ثور و اودین عالی به نظر می رسیدند، اما من احساس می کردم که آنها فقط به لطف کات سین ها، با تعامل اندکی از سوی بازیکن در جایی که واقعاً مهم بود، ساخته شده اند تا احساسی سینمایی داشته باشند.
Valkyries، Trolls و Berserkers راههای استودیو سانتا مونیکا برای پر کردن این شکاف بودند، اما آنها بیشتر شبیه به رئیسهای اختیاری سیاهچال FromSoftware بودند تا نبردهای زمینشکنی علیه خدا. آنها فاقد منظره ای بودند که با کلوسوس رودس یا کرونوس تایتان همراه بود. مبارزه گرم بسیار نزدیک بود، اما بازی به این برخوردهای بیشتری نیاز داشت.
اخیراً به لطف بازی نسبتاً محبوبی به نام Black Myth: Wukong این خلاء پر شده است. من تازه به فصل چهارم رسیدهام، اما هنوز نمیدانم چه موجود خدایی یا غیر خدایی قرار است در گوشه بعدی ظاهر شود. هر نبرد، هر رئیس، و هر رویارویی، منظرهای هیجانانگیز و غیرقابل پیشبینی است که در آن من با جانورانی غیرقابل تصور روبرو میشوم که با کریتوس احساس راحتی میکنند.
God of War و Black Myth: Wukong بازیهای اکشن ماجراجویی هستند که نمیتوان آنها را با بازیهای Soulslike مانند Elden Ring مقایسه کرد، بنابراین شکست دادن بازیکنانی مانند Rykard و Radahn را نمیتوان معادل مبارزه با Poseidon یا The Yellow Wind Sage دانست.
مقابله با همه چیز، از یک اژدها، یک عقرب انساننما، تا یک موش غولپیکر که سر یک بودا را در دست گرفته بود، احساساتی را که هنگام کشتن وحشیانه خدایان داشتم، به من بازگرداند، به خصوص که تنها سلاح من یک چوب و یک مشت حقه بود. هجوم شدید باس فایت ها به نظر می رسد که Wukong کمبود آنها را در God of War جبران می کند. به این واقعیت اضافه کنید که هر دو بر اساس اسطوره های فرهنگ های بزرگ هستند، و مقایسه حتی واضح تر است.
همه باس فایت ها در ووکانگ به یاد ماندنی نیستند. برخی از آنها کاملاً محرک هستند، اما تنوع و مقیاس روسای پرچمدار بیشتر از آنها ضعیفتر را جبران میکند. جایی که God of War به ما باس فایتهای بیشتری داد که در همان قالب ریخته میشدند، Black Myth: Wukong ما را در برابر یک پانتئون کامل قرار میدهد، در حالی که آنها را به یک لذت دیدنی تبدیل میکند.
اگر خدای جنگ دیگری را بدست آوریم – شاید بر اساس اسطوره های مصری، همانطور که اشاره شده است – می تواند نشانه ای از مبارزات باس فایت های مختلف ووکانگ باشد. به جای اینکه کریتوس با هفت مومیایی کمی متفاوت بجنگد، به او اجازه دهید فلسهای آنوبیس را نوک بزند، آروارههای سوبک را بکوبد یا به باستت یک دسته ماهی گربهسانی بخورد.