آینده چند نفره بازی های مستقل است

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
بازی های ویدیویی چند نفره مانند xenomorph رشد کردند. در طول دهه گذشته، حالتهای رقابتی و مشارکتی از روشهای اضافی برای انجام بازیهای سهگانه A که در کنار کمپینهای آنها گنجانده شده بود، به آنقدر بزرگ تبدیل شدند که میزبانهای خود را رها کردند و برای زندگی به تنهایی تلاش کردند. اگر میخواهید آن را دقیقاً مشخص کنید، Overwatch لحظهای بود که صنعت در سینهاش شکست خورد.
با Overwatch، Multiplayer Breke Containment
شوتر قهرمان بلیزارد ثابت کرد که یک بازی فقط چند نفره می تواند با قیمت 60 دلار به فروش برسد و همچنان در بین بازیکنان کنسول موفق باشد، بدون نیاز به کمپین. در هشت سال گذشته، صنعت به طور فزاینده ای دوشاخه شده است. بازیهای تکنفره و بازیهای چندنفره وجود دارند، اما به جز سریهای قدیمی که هر دو را برای مدت طولانی دربرمیگرفتهاند که اعتراف به شکست (ندای وظیفه، هالو، بتلفیلد)، دیگر در یک بسته وجود ندارند.
مرتبط
همهگیری فریب ناشران را برای فکر کردن به بازیهای سرویس زنده ایده خوبی بود
موفقیت عناوینی مانند Among Us و Valheim در طول همه گیری اولیه به طور دقیق نشان دهنده اشتهای طولانی مدت برای بازی به عنوان یک سرویس نیست.
به این دلیل که انتظارات بازیکنان برای بازی های چند نفره به طور فزاینده ای همه کاره شده است در حالی که در همان زمان، بازار به طور فزاینده ای پر از آب شده است. ما بازیهایی را میخواهیم که دائماً کارهای جدید به ما میدهند، سلاحهای جدیدی برای کار کردن، لوازم آرایشی جدید برای خرید، نقشههای جدید برای بازی، و تجربه بیشتری در این فرآیند به دست آوریم. دیگر نمی توانید فقط با حالت چند نفره، تعداد انگشت شماری نقشه و سرورهای فعال یک بازی بسازید. شما باید بیپایان از آن حمایت کنید تا بازیکنان در لحظهای که یک آرامش وجود دارد، از کشتی پرش نکنند.
ماهیت همه جانبه بازی چند نفره مدرن
این برای برخی استودیوهایی که در طول تاریخ بازی هایی با اجزای چند نفره ساخته اند بسیار زیاد است. Naughty Dog قصد داشت حالت Factions بازی The Last of Us Part 2 را در کنار بازی تک نفره راه اندازی کند. قبل از راهاندازی، متوجه شد که ارسال آن به یکباره بسیار زیاد است، و چند نفره را به عنوان بازی خودش تبدیل کرد.
سپس، چند سال بعد، اعلام کرد که به طور کلی بازی را لغو می کند، زیرا پایان آن به معنای حمایت طولانی مدت از آن است و حمایت طولانی مدت از آن به معنای تبدیل شدن به یک استودیو کاملا متفاوت است. حفظ بازی در سطح رقابتی سهگانه به معنای از دست دادن زمان و منابعی است که میتواند به بازیهای تک نفره اختصاص یابد که اکثر طرفداران از Naughty Dog میخواهند.
به نظر می رسد که این مشکلی است که بسیاری از توسعه دهندگان triple-A در آن قرار می گیرند. اگر من نسبتاً به یک بازی تک نفره علاقه مند باشم، آن را می خرم، از طریق کمپین بازی می کنم و ادامه می دهم. آنها هنوز هم پول من را می گیرند، حتی اگر من آن را دوست نداشته باشم. اما بازیهای چندنفره با در نظر گرفتن تعامل طولانیمدت ساخته میشوند و اغلب با این انتظار که طرفداران درگیر شوند و برای نبرد پاس و تراکنشهای کوچک هزینه کنند، به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرند. یعنی بر حسب ضرورت، یک مدل کسب و کار بلندمدت.
اما اگر تا چند ماه دیگر هیچ کس این بازی را انجام ندهد، آن مدل کسب و کار بلندمدت دیگر قابل دوام نیست. حرکت پایه بازیکن بازی به معنای عدم درآمد اضافی است، به این معنی که خاموش کردن سرورها مقرون به صرفه تر می شود. در آن مرحله، بازی در هیچ نقطهای در آینده نمیتواند درآمد بیشتری کسب کند، و پس از ارائه رایگان، برای شروع هیچ پولی به دست نیاورد.
جدای از موارد نادری که یک بازی تک نفره از فهرست حذف میشود (اغلب چندین سال یا حتی چند دهه پس از عرضه)، هرگز اینطور نیست. همیشه وجود دارد و درآمد منفعل را جلب می کند. برای یک توسعه دهنده یا ناشر سه نفره ریسک گریز، راه اندازی یک بازی تک نفره که پتانسیل فروش برای همیشه دارد، شرط مطمئن تری نسبت به ساخت یک بازی چند نفره است که باید در قرعه کشی برنده شود تا سودآور شود.
این تفاوت بین Concord و Star Wars Outlaws است. هیچ کدام فروش خوبی نداشتند، اما Outlaws هنوز هم برای یوبی سافت درآمد کسب می کند، در حالی که کنکورد از وجود حذف شده است. این یک مثال افراطی است، اما همه بازیهای چند نفره آنلاین ناموفق، دیر یا زود همان مسیر را دنبال میکنند.
برنده شدن در لاتاری برنده شدن در لاتاری است
مسئله این است: اگر شما یک استودیو مستقل هستید، در حال حاضر با این فرض کار می کنید که تبدیل شدن به یک موفقیت اساساً برنده شدن در لاتاری است. به ازای هر Stardew Valley، هزار بازی وجود دارد که هرگز نامشان را نشنیدهاید و سازندگانی به همان اندازه سختکوش پشت سرشان هستند. بدون در نظر گرفتن اینکه در حال ساخت یک بازی تک نفره یا چند نفره هستید، این فضای سختی است که می توانید وارد آن شوید.
توسعه دهندگان مستقل از نظر مالی بسیار کمتر سرمایه گذاری می کنند. استودیو MDHR خانه های خود را برای تامین مالی Cuphead مجددا رهن کرد. آن قمار همه چیز را برای آنها به خطر انداخت. اما، برای یوبی سافت، هزینه یک خانه شاید چند ساعت هزینه عملیاتی باشد. این بدان معناست که یک بازی مستقل آستانه پایین تری دارد که برای موفقیت باید به آن برسد. اگر یک استودیوی مستقل پنج نفره موفقیت اولیه XDefiant – یک میلیون بازیکن در دو ساعت و نیم – را تجربه کند، درآمد کافی برای ادامه فعالیت استودیو برای سالها به دست میآورد.
برای triple-A، اعداد متفاوت است، سرمایه گذاری بزرگتر است، و آستانه بالاتر است. دو سال پس از پرتاب، ویروسی شدن در میان ما، قطره ای در اقیانوس برای استودیو تریپل A بود که ممکن بود تا آن زمان آن را از بین برده باشد. برای استودیوی مستقل Innersloth، این یک موفقیت متحول کننده بود.
وقتی موفقیت بازی شما لزومی ندارد که یک شرکت چندملیتی را در حال اجرا نگه دارد، یا سهامداران را خوشحال کند، یا بیپایان درآمدهای فزایندهای ایجاد کند، اشکالی ندارد که یک لحظه در حال اجرا باشید. وقتی به بازی هایی مانند Among Us و Valheim و Content Warning نگاه می کنم، رویاها را می بینم که نتیجه می دهند. و از آنجایی که آنها توسط تیم های کوچک ساخته می شوند، حتی نباید بازده آن به این بزرگی باشد.
بعدی
بازیهای مستقل به کمک شما نیاز دارند
بازیهای مستقل اکنون بیش از هر زمان دیگری با مشکل مواجه هستند و فقط شما میتوانید آنها را نجات دهید
بازی های ویدیویی چند نفره مانند xenomorph رشد کردند. در طول دهه گذشته، حالتهای رقابتی و مشارکتی از روشهای اضافی برای انجام بازیهای سهگانه A که در کنار کمپینهای آنها گنجانده شده بود، به آنقدر بزرگ تبدیل شدند که میزبانهای خود را رها کردند و برای زندگی به تنهایی تلاش کردند. اگر میخواهید آن را دقیقاً مشخص کنید، Overwatch لحظهای بود که صنعت در سینهاش شکست خورد.
با Overwatch، Multiplayer Breke Containment
شوتر قهرمان بلیزارد ثابت کرد که یک بازی فقط چند نفره می تواند با قیمت 60 دلار به فروش برسد و همچنان در بین بازیکنان کنسول موفق باشد، بدون نیاز به کمپین. در هشت سال گذشته، صنعت به طور فزاینده ای دوشاخه شده است. بازیهای تکنفره و بازیهای چندنفره وجود دارند، اما به جز سریهای قدیمی که هر دو را برای مدت طولانی دربرمیگرفتهاند که اعتراف به شکست (ندای وظیفه، هالو، بتلفیلد)، دیگر در یک بسته وجود ندارند.

مرتبط
همهگیری فریب ناشران را برای فکر کردن به بازیهای سرویس زنده ایده خوبی بود
موفقیت عناوینی مانند Among Us و Valheim در طول همه گیری اولیه به طور دقیق نشان دهنده اشتهای طولانی مدت برای بازی به عنوان یک سرویس نیست.
به این دلیل که انتظارات بازیکنان برای بازی های چند نفره به طور فزاینده ای همه کاره شده است در حالی که در همان زمان، بازار به طور فزاینده ای پر از آب شده است. ما بازیهایی را میخواهیم که دائماً کارهای جدید به ما میدهند، سلاحهای جدیدی برای کار کردن، لوازم آرایشی جدید برای خرید، نقشههای جدید برای بازی، و تجربه بیشتری در این فرآیند به دست آوریم. دیگر نمی توانید فقط با حالت چند نفره، تعداد انگشت شماری نقشه و سرورهای فعال یک بازی بسازید. شما باید بیپایان از آن حمایت کنید تا بازیکنان در لحظهای که یک آرامش وجود دارد، از کشتی پرش نکنند.
ماهیت همه جانبه بازی چند نفره مدرن
این برای برخی استودیوهایی که در طول تاریخ بازی هایی با اجزای چند نفره ساخته اند بسیار زیاد است. Naughty Dog قصد داشت حالت Factions بازی The Last of Us Part 2 را در کنار بازی تک نفره راه اندازی کند. قبل از راهاندازی، متوجه شد که ارسال آن به یکباره بسیار زیاد است، و چند نفره را به عنوان بازی خودش تبدیل کرد.
سپس، چند سال بعد، اعلام کرد که به طور کلی بازی را لغو می کند، زیرا پایان آن به معنای حمایت طولانی مدت از آن است و حمایت طولانی مدت از آن به معنای تبدیل شدن به یک استودیو کاملا متفاوت است. حفظ بازی در سطح رقابتی سهگانه به معنای از دست دادن زمان و منابعی است که میتواند به بازیهای تک نفره اختصاص یابد که اکثر طرفداران از Naughty Dog میخواهند.
به نظر می رسد که این مشکلی است که بسیاری از توسعه دهندگان triple-A در آن قرار می گیرند. اگر من نسبتاً به یک بازی تک نفره علاقه مند باشم، آن را می خرم، از طریق کمپین بازی می کنم و ادامه می دهم. آنها هنوز هم پول من را می گیرند، حتی اگر من آن را دوست نداشته باشم. اما بازیهای چندنفره با در نظر گرفتن تعامل طولانیمدت ساخته میشوند و اغلب با این انتظار که طرفداران درگیر شوند و برای نبرد پاس و تراکنشهای کوچک هزینه کنند، به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرند. یعنی بر حسب ضرورت، یک مدل کسب و کار بلندمدت.
اما اگر تا چند ماه دیگر هیچ کس این بازی را انجام ندهد، آن مدل کسب و کار بلندمدت دیگر قابل دوام نیست. حرکت پایه بازیکن بازی به معنای عدم درآمد اضافی است، به این معنی که خاموش کردن سرورها مقرون به صرفه تر می شود. در آن مرحله، بازی در هیچ نقطهای در آینده نمیتواند درآمد بیشتری کسب کند، و پس از ارائه رایگان، برای شروع هیچ پولی به دست نیاورد.
جدای از موارد نادری که یک بازی تک نفره از فهرست حذف میشود (اغلب چندین سال یا حتی چند دهه پس از عرضه)، هرگز اینطور نیست. همیشه وجود دارد و درآمد منفعل را جلب می کند. برای یک توسعه دهنده یا ناشر سه نفره ریسک گریز، راه اندازی یک بازی تک نفره که پتانسیل فروش برای همیشه دارد، شرط مطمئن تری نسبت به ساخت یک بازی چند نفره است که باید در قرعه کشی برنده شود تا سودآور شود.
این تفاوت بین Concord و Star Wars Outlaws است. هیچ کدام فروش خوبی نداشتند، اما Outlaws هنوز هم برای یوبی سافت درآمد کسب می کند، در حالی که کنکورد از وجود حذف شده است. این یک مثال افراطی است، اما همه بازیهای چند نفره آنلاین ناموفق، دیر یا زود همان مسیر را دنبال میکنند.
برنده شدن در لاتاری برنده شدن در لاتاری است
مسئله این است: اگر شما یک استودیو مستقل هستید، در حال حاضر با این فرض کار می کنید که تبدیل شدن به یک موفقیت اساساً برنده شدن در لاتاری است. به ازای هر Stardew Valley، هزار بازی وجود دارد که هرگز نامشان را نشنیدهاید و سازندگانی به همان اندازه سختکوش پشت سرشان هستند. بدون در نظر گرفتن اینکه در حال ساخت یک بازی تک نفره یا چند نفره هستید، این فضای سختی است که می توانید وارد آن شوید.
توسعه دهندگان مستقل از نظر مالی بسیار کمتر سرمایه گذاری می کنند. استودیو MDHR خانه های خود را برای تامین مالی Cuphead مجددا رهن کرد. آن قمار همه چیز را برای آنها به خطر انداخت. اما، برای یوبی سافت، هزینه یک خانه شاید چند ساعت هزینه عملیاتی باشد. این بدان معناست که یک بازی مستقل آستانه پایین تری دارد که برای موفقیت باید به آن برسد. اگر یک استودیوی مستقل پنج نفره موفقیت اولیه XDefiant – یک میلیون بازیکن در دو ساعت و نیم – را تجربه کند، درآمد کافی برای ادامه فعالیت استودیو برای سالها به دست میآورد.
برای triple-A، اعداد متفاوت است، سرمایه گذاری بزرگتر است، و آستانه بالاتر است. دو سال پس از پرتاب، ویروسی شدن در میان ما، قطره ای در اقیانوس برای استودیو تریپل A بود که ممکن بود تا آن زمان آن را از بین برده باشد. برای استودیوی مستقل Innersloth، این یک موفقیت متحول کننده بود.
وقتی موفقیت بازی شما لزومی ندارد که یک شرکت چندملیتی را در حال اجرا نگه دارد، یا سهامداران را خوشحال کند، یا بیپایان درآمدهای فزایندهای ایجاد کند، اشکالی ندارد که یک لحظه در حال اجرا باشید. وقتی به بازی هایی مانند Among Us و Valheim و Content Warning نگاه می کنم، رویاها را می بینم که نتیجه می دهند. و از آنجایی که آنها توسط تیم های کوچک ساخته می شوند، حتی نباید بازده آن به این بزرگی باشد.

بعدی
بازیهای مستقل به کمک شما نیاز دارند
بازیهای مستقل اکنون بیش از هر زمان دیگری با مشکل مواجه هستند و فقط شما میتوانید آنها را نجات دهید