بررسی Wo Long: Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen Dynasty در همه چیز به جز نام، Nioh است. تنها تفاوت عمده، مکانیک انحراف است که باعث میشود آن را شبیه یک سکیرو بینقصتر احساس کند. مشتق حتی شروع به بریدن آن نمی کند، اما تیغه تیز شمشیر من این کار را می کند، بنابراین فشار می دهم. پس از پاره کردن راه خود از میان چند سرباز پیاده و یک ببر شیطان خشمگین، با رئیس اول روبرو میشوم، یک هلنده هولناک که آشکارا فاز دوم را پنهان میکند. ببینید، وقتی او “می میرد”، صحنه ای پخش می شود و او به یک هیولای غول پیکر و شیطانی تبدیل می شود. سلامتی او را کم می کنم تا زمانی که بتوانم از جانور الهی خود استفاده کنم تا در نهایت از پیش درآمد بیرون بیایم و وارد دنیای گسترده تر شوم، فقط او جانور مرا در کات سین دوم نابود می کند و مرا به نقطه اول باز می گرداند. من فقط افتتاحیه Wo Long را توضیح دادم، اما دقیقاً همان اتفاق در Nioh اول رخ می دهد.
بله، من Nioh و Sekiro را دوست دارم. این دو را کنار هم بگذارید و من احتمالاً اوقات خوبی را سپری خواهم کرد، و فکر میکنم که در این قسمت به صورت چند قسمتی این کار را انجام دادم – من مشتاق سولز هستم، و همه موتیفها در Wo Long وجود دارند. شما باید حملات را با دقت زمانبندی کنید، فلاسکهای درمانی دوباره پر میشوند، طفره رفتن بسیار مهم است، و شما در آتشسوزیهایی که همه چیز را دوباره تنظیم میکند، صرفهجویی میکنید و همه به یک رئیس منتهی میشوند. در Wo Long، آتش سوزی ها پرچم هستند، که همچنین منحصر به فرد ترین (و یکی از تنها) ویژگی های آن هستند. گرفتن هر پرچم استقامت شما را افزایش می دهد، این عددی است که رتبه روحی شما در هنگام مرگ به آن کاهش می یابد. هر چه رتبه روحی شما بالاتر باشد، آسیب کمتری می بینید. در اصل، گرفتن همه پرچم ها منطقه را آسان تر می کند.
آنها یک مکانیک اصلی شبیه به روح را به بخش فراگیرتری از جهان تبدیل می کنند، در حالی که آتش سوزی ها را به اعلام پیروزی تبدیل می کنند. شما فقط به بخش بعدی نمیرسید، بلکه در حال فتح آن هستید. به معنای واقعی کلمه، از آنجایی که برخی از پرچمها را نمیتوان نصب کرد تا زمانی که مینیباسها را شکست دهید، و این باعث میشود که آتش سوزی کمتر به عنوان یک مکان مقدس و بیشتر یک پاداش باشد. با داشتن چندین پرچم برای گرفتن در هر سطح، دلیل بیشتری برای کاوش در هر منطقه وجود دارد، که اغلب به مسیرهای پنهان یا گوشه ها و شکاف های با دقت مبهم منتهی می شود.
نکته منفی این است که خود مناطق برای کاوش چندان جالب نیستند. برای مثال، لوت یک آشفتگی پیچیده است – مانند Nioh، Wo Long دارای یک سیستم Diablo-esque است که موجودی شما را با همان سلاح ها و زره ها پر می کند، اما با امتیازات و درجه بندی های کیفیت متفاوت. حتی ممکن است یک پاداش 132 درصدی مقاومت در برابر غلغلک دادن داشته باشد. بسیار خوب، شاید «مقاومت در برابر غلغلک دادن» نباشد، اما چیزی به همان اندازه بی معنی است که می توانید کاملاً نادیده بگیرید. من از اولین شمشیر و مجموعه زره از ابتدا تا انتها استفاده کردم و متوجه شدم Wo Long یکی از ساده ترین سولزهایی است که تا به حال بازی کرده ام. استفاده از انباشته ای که باعث سرخ شدن اسماگ می شود، ارزش این سردرد را نداشت.
هنگامی که من به طور کامل از مزاحمت پرچم ها دست کشیدم، تفاوت در دشواری ناچیز بود، بنابراین ایده بدیع کاوش کامل سطحی برای مدیریت پذیرتر کردن رئیس ها تقریباً بلافاصله از بین رفت. حتی زمانی که دیگر اهمیتی نمی دهم و شروع به هجوم به سمت رئیس کردم، به هر حال بیشتر پرچم ها را به دلیل ریز بودن سطوح پیدا کردم. مناطق از قبل کوچک به مناطق کوچکتر تقسیم شده اند که از طریق یک منو از هم جدا شده اند. هیچ جریان منسجمی از سطحی به سطح دیگر وجود ندارد، و هیچ پتانسیلی برای عقب نشینی وجود ندارد – حتی در سال 2011، این امر باستانی بود، زیرا Dark Souls این رویکرد را از نسل قبلی خود یعنی Demon’s Souls (که خود در سال 2009 بهتر انجام داد) کنار گذاشت. حس ماجراجویی به دقت به نفع سطوح آرکید مانند با جوایز بیدرخشش تغییر میکند و پتانسیل Wo Long را محدود میکند زیرا به دلیل تعداد سفت و سخت پرچمهایی که در کل بازی به آن پایبند است، نمیتواند سطوح را خیلی بزرگ کند.
به هر حال آنچه ماجراجویی باقی مانده است، ارزش زیادی ندارد. هر شخصیت یک استناد راه رفتن است. شما با شوالیه ها و دختران دلیر در مضیقه، و همچنین پدران دور و دوستان خنجر زده روبرو می شوید. من یک نام را به خاطر نمی آورم، اما هر کهن الگوی استاندارد باتلاقی را به یاد می آورم که یک بار هم انتظارات را زیر پا نمی گذاشت. بخش بزرگی از آن به این دلیل است که اکثر دیالوگ ها نمایشی هستند و هر سطح با کات سین های متحرک پایان می یابد که رگبار بی پایانی از علم و دانش را به سمت شما پرتاب می کند. چیزی که تعداد کمی از سولز میدانند این است که جذابیت بازیهای FromSoftware راوی و بازیگران غیرقابل اعتمادی است که شخصیتهای عجیب و غریبشان تعریف میکنند. وو لانگ در عوض تصمیم میگیرد خود را در دریایی از اطلاعات بیضروری غرق کند که جایی برای شخصیتهایش باقی نمیگذارد، شخصیتهایی که تعدادشان بسیار زیاد است و احتمالاً فهرست NPC Co-op را حذف میکند.
Wo Long: Fallen Dynasty در بهترین حالت، یک Souls-مانند قابل خدمت است. اگر از Nioh و Sekiro لذت می برید، کمی سرگرم کننده است، اما مشتق شده و متورم است، به عنوان حلقه برجسته از سولز-پسندهای قبلی عمل می کند، در حالی که نقطه الهامات آن، و حتی پیشینیان، در ابتدا منحصر به فرد است.
امتیاز: 2.5/5. کد سری Xbox توسط ناشر ارائه شده است.