The Veilguard یک بازی انحصاری برای پلی استیشن است

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
در حین بازی در Dragon Age: The Veilguard، متوجه شدم که این بازی شباهت کمتری با RPG های هاردکور قبلی BioWare دارد، مانند Star Wars: Knights of the Old Republic و Dragon Age: Origins خود سری و موارد دیگر. بیشتر با بازی های شخص اول پلی استیشن مشترک است.
نه یک بازی سونی خاص، توجه داشته باشید. خیر، The Veilguard تصمیمات طراحی مشابهی با چندین بازی پلی استیشن می گیرد. به عنوان یکی از طرفداران پلی استیشن، اهمیتی نمیدهم، اما جالب است که ببینیم، در یک جدول زمانی به اندازه کافی طولانی، بازیهای گرانقیمت سهگانه A تمایل دارند به شکل آشنای سونی کاهش پیدا کنند.
4:06 مرتبط Dragon Age The Veilguard مانند یک مهمانی پر از Wylls است ویل یک شخصیت عالی است، فقط… نه در مهمانی که همه به طرز ناخوشایندی خوب و قهرمان هستند
محافظ جنگ
در Dragon Age: The Veilguard، گزینههای گفتگوی شما به چند انتخاب روی چرخ محدود میشود، با نمادهای مفیدی که نشان میدهد آن انتخاب چه لحنی را منتقل میکند. نماد مشت نشان دهنده عزم راسخ است، سر که حاوی دسته ای از علامت تعجب است نشان دهنده اضطراب است، و ماسک شوخی نشانه شماست که روک با طعنه ای شیطان پاسخ خواهد داد.
گزینه های Veilguard به طور قابل توجهی ساده تر از Dragon Age: Origins هستند که امکان تنوع بیشتری از گزینه های نقش آفرینی را فراهم می کند. اما Dragon Age: Inquisition و Dragon Age 2 نیز از چرخ های گفتگو استفاده کردند.
این بسیار شبیه نحوه کار مکالمه در Horizon Zero Dawn است، جایی که انتخابهای گفتگوی Aloy به طور مشابه دستهبندی میشوند (و به طور مشابه بیاهمیت). این نوع انتخاب ها من را به یاد توضیحی می اندازد که شخصیت نیکلاس کیج بارها در مورد اینکه چرا در فیلم Wild at Heart ژاکت پوست مار می پوشد می دهد. او می گوید: “این نماد فردیت من و اعتقاد من به آزادی شخصی است.” انتخاب خنده دار روک بسیار شبیه به انتخاب حل شده او به نظر می رسد که بسیار شبیه به انتخاب مضطرب او است. این نمادها، مانند بیانیهی طنزآمیز Sailor در مورد قصد، برای سرنخی از بقیه ما وجود دارند.
شباهت های Horizon به دیالوگ محدود می شود، اما نفوذ God of War در سراسر The Veilguard وجود دارد. در بین ماموریت ها، روک و همراهانشان در فانوس دریایی، مخفیگاه مفیدی که باندی که در Fade کشف شد، وقت می گذارند. بازی کاملاً مبتنی بر ماموریت است، اما در بین این ماموریتها، اغلب به فانوس دریایی بازمیگردید تا دوباره گروهبندی کنید، تجهیزات خود را ارتقا دهید و با همراهان خود صحبت کنید.
این بسیار شبیه به پایگاه خانگی God of War Ragnarok در دریاچه نه است، جایی که کریتوس، آترئوس، میمیر، بروک، سیندری، و شخصیتهای دیگری که در طول مسیر با آنها همراه میشوید، برای چت کردن میروند در حالی که از نجات آنها استراحت میکنند. جهان
با این حال، Veilguard تنها راهی نیست که از God of War میگیرد. سطوح به همان شکل خطی راگناروک چیده شدهاند، با راهروهایی که به سالنها منتهی میشوند و سپس به راهروها بازمیگردند. همانطور که در راگناروک، شما اغلب تجهیزات جدید را در صندوق های بزرگ طلاکاری شده پیدا می کنید که در اطراف محیط پراکنده شده اند. Runes برای افکتهای وضعیت و افزایش آسیبها مانند بازی God of War در اسلحهها جای میگیرد. اگرچه The Veilguard چندین شهر دارد، اما کیفیت شهربازی یکسانی دارند، که نشان می دهد همه چیز برای دیدن است نه لمس. تصور کسی که در Minrathous زندگی می کند دشوار است. به راحتی می توان تصور کرد که وقتی پارک بسته می شود، همه در حال رفتن به خانه هستند.
RPG بازی های Triple-A به بازی های RPG واقعی امکان انتخاب داده است
The Veilguard به احساس رو به رشد من اضافه می کند که امروزه دو راه برای طراحی یک بازی خطی سه گانه A وجود دارد، همانطور که در The Last of Us Part 2 و Ragnarok نشان داده شده است. Silent Hill 2، که به شما اجازه می دهد تا دسته ای از مناطق مختلف را در حالی که قوس کلی بازی رو به جلو حرکت می کند، کاوش کنید، در قالب The Last of Us Part 2 قرار دارد. بازی های نقش آفرینی فوق خطی اخیر مانند Final Fantasy 16 و Veilguard در قالب Ragnarok هستند.
به طور گستردهتر، Dragon Age: The Veilguard نشاندهنده انتخابی است که هر استودیوی RPG باید در دورهای انجام دهد که اکثر بازیهای بزرگ، تا حدی، RPG هستند. Call of Duty 4: Modern Warfare زمانی که در سال 2007 عرضه شد، اساساً چشم انداز بازی را تغییر داد و نشان داد که پیشرفت چیزی است که می تواند در هر سبکی اعمال شود، نه فقط Dragon Quest و Neverwinter Nights.
وقتی God of War و Horizon Zero Dawn و Fortnite و Madden و Valorant همگی دارای امتیازات و پیشرفت سبک RPG هستند، بازیهای RPG میتوانند یا به لبههای تیز ترد متمایل شوند که آنها را هاردکور میکند یا به همان جریانی که بلاکباسترهای بزرگ جریان اصلی هستند متمایل شوند. آنها می توانند هویت خود را دو چندان کنند، یا بپذیرند که مانند بقیه هستند. و در فضای تک نفره، سونی شرایط مکالمه را تعیین می کند.
این The Veilguard را بد نمی کند. دارم باهاش خوش میگذره اما این احساس را به آن می دهد که BioWare در حال بازی کردن به عنوان God of War است، زمانی که باید هویت خود را ایجاد کند.
بعدی عصر اژدها: The Veilguard باید بیشتر با The Dalish انجام می داد Veilguard تصویر متفاوتی از تاریخ الف ها را نسبت به تفسیر دالیش ترسیم می کند، و با این حال کمبود شگفت انگیزی از الف ها وجود دارد.
در حین بازی در Dragon Age: The Veilguard، متوجه شدم که این بازی شباهت کمتری با RPG های هاردکور قبلی BioWare دارد، مانند Star Wars: Knights of the Old Republic و Dragon Age: Origins خود سری و موارد دیگر. بیشتر با بازی های شخص اول پلی استیشن مشترک است.
نه یک بازی سونی خاص، توجه داشته باشید. خیر، The Veilguard تصمیمات طراحی مشابهی با چندین بازی پلی استیشن می گیرد. به عنوان یکی از طرفداران پلی استیشن، اهمیتی نمیدهم، اما جالب است که ببینیم، در یک جدول زمانی به اندازه کافی طولانی، بازیهای گرانقیمت سهگانه A تمایل دارند به شکل آشنای سونی کاهش پیدا کنند.
4:06

مرتبط
محافظ جنگ
در Dragon Age: The Veilguard، گزینههای گفتگوی شما به چند انتخاب روی چرخ محدود میشود، با نمادهای مفیدی که نشان میدهد آن انتخاب چه لحنی را منتقل میکند. نماد مشت نشان دهنده عزم راسخ است، سر که حاوی دسته ای از علامت تعجب است نشان دهنده اضطراب است، و ماسک شوخی نشانه شماست که روک با طعنه ای شیطان پاسخ خواهد داد.
گزینه های Veilguard به طور قابل توجهی ساده تر از Dragon Age: Origins هستند که امکان تنوع بیشتری از گزینه های نقش آفرینی را فراهم می کند. اما Dragon Age: Inquisition و Dragon Age 2 نیز از چرخ های گفتگو استفاده کردند.
این بسیار شبیه نحوه کار مکالمه در Horizon Zero Dawn است، جایی که انتخابهای گفتگوی Aloy به طور مشابه دستهبندی میشوند (و به طور مشابه بیاهمیت). این نوع انتخاب ها من را به یاد توضیحی می اندازد که شخصیت نیکلاس کیج بارها در مورد اینکه چرا در فیلم Wild at Heart ژاکت پوست مار می پوشد می دهد. او می گوید: “این نماد فردیت من و اعتقاد من به آزادی شخصی است.” انتخاب خنده دار روک بسیار شبیه به انتخاب حل شده او به نظر می رسد که بسیار شبیه به انتخاب مضطرب او است. این نمادها، مانند بیانیهی طنزآمیز Sailor در مورد قصد، برای سرنخی از بقیه ما وجود دارند.
شباهت های Horizon به دیالوگ محدود می شود، اما نفوذ God of War در سراسر The Veilguard وجود دارد. در بین ماموریت ها، روک و همراهانشان در فانوس دریایی، مخفیگاه مفیدی که باندی که در Fade کشف شد، وقت می گذارند. بازی کاملاً مبتنی بر ماموریت است، اما در بین این ماموریتها، اغلب به فانوس دریایی بازمیگردید تا دوباره گروهبندی کنید، تجهیزات خود را ارتقا دهید و با همراهان خود صحبت کنید.
این بسیار شبیه به پایگاه خانگی God of War Ragnarok در دریاچه نه است، جایی که کریتوس، آترئوس، میمیر، بروک، سیندری، و شخصیتهای دیگری که در طول مسیر با آنها همراه میشوید، برای چت کردن میروند در حالی که از نجات آنها استراحت میکنند. جهان
با این حال، Veilguard تنها راهی نیست که از God of War میگیرد. سطوح به همان شکل خطی راگناروک چیده شدهاند، با راهروهایی که به سالنها منتهی میشوند و سپس به راهروها بازمیگردند. همانطور که در راگناروک، شما اغلب تجهیزات جدید را در صندوق های بزرگ طلاکاری شده پیدا می کنید که در اطراف محیط پراکنده شده اند. Runes برای افکتهای وضعیت و افزایش آسیبها مانند بازی God of War در اسلحهها جای میگیرد. اگرچه The Veilguard چندین شهر دارد، اما کیفیت شهربازی یکسانی دارند، که نشان می دهد همه چیز برای دیدن است نه لمس. تصور کسی که در Minrathous زندگی می کند دشوار است. به راحتی می توان تصور کرد که وقتی پارک بسته می شود، همه در حال رفتن به خانه هستند.
RPG بازی های Triple-A به بازی های RPG واقعی امکان انتخاب داده است
The Veilguard به احساس رو به رشد من اضافه می کند که امروزه دو راه برای طراحی یک بازی خطی سه گانه A وجود دارد، همانطور که در The Last of Us Part 2 و Ragnarok نشان داده شده است. Silent Hill 2، که به شما اجازه می دهد تا دسته ای از مناطق مختلف را در حالی که قوس کلی بازی رو به جلو حرکت می کند، کاوش کنید، در قالب The Last of Us Part 2 قرار دارد. بازی های نقش آفرینی فوق خطی اخیر مانند Final Fantasy 16 و Veilguard در قالب Ragnarok هستند.
به طور گستردهتر، Dragon Age: The Veilguard نشاندهنده انتخابی است که هر استودیوی RPG باید در دورهای انجام دهد که اکثر بازیهای بزرگ، تا حدی، RPG هستند. Call of Duty 4: Modern Warfare زمانی که در سال 2007 عرضه شد، اساساً چشم انداز بازی را تغییر داد و نشان داد که پیشرفت چیزی است که می تواند در هر سبکی اعمال شود، نه فقط Dragon Quest و Neverwinter Nights.
وقتی God of War و Horizon Zero Dawn و Fortnite و Madden و Valorant همگی دارای امتیازات و پیشرفت سبک RPG هستند، بازیهای RPG میتوانند یا به لبههای تیز ترد متمایل شوند که آنها را هاردکور میکند یا به همان جریانی که بلاکباسترهای بزرگ جریان اصلی هستند متمایل شوند. آنها می توانند هویت خود را دو چندان کنند، یا بپذیرند که مانند بقیه هستند. و در فضای تک نفره، سونی شرایط مکالمه را تعیین می کند.
این The Veilguard را بد نمی کند. دارم باهاش خوش میگذره اما این احساس را به آن می دهد که BioWare در حال بازی کردن به عنوان God of War است، زمانی که باید هویت خود را ایجاد کند.

بعدی
عصر اژدها: The Veilguard باید بیشتر با The Dalish انجام می داد
Veilguard تصویر متفاوتی از تاریخ الف ها را نسبت به تفسیر دالیش ترسیم می کند، و با این حال کمبود شگفت انگیزی از الف ها وجود دارد.