خلاقیت های ویروسی هرگز برای زنده نگه داشتن رویاها کافی نبودند

Media Molecule اعلام کرده است که در اواخر سال جاری به پشتیبانی سرویس زنده برای Dreams پایان می دهد و به پروژه های دیگر می رود. همانقدر که من ابزارهای خلاقانه عجیب و غریبی را که استودیو برای سالها ارائه کرده است تحسین میکنم، از همان ابتدا احساس شکست میکردم.
از زمانی که برای اولین بار در سال 2013 در کنار پلی استیشن 4 رونمایی شد، Dreams به عنوان یک مفهوم تقریبا اثیری وجود داشت. از محدودیتهای نسبتاً محدودی که در LittleBigPlanet دیده میشود فراتر میرود و ابزارهایی برای ایجاد تجربیات تعاملی با آزادی بسیار بیشتر ارائه میدهد. من دیدم که در نسخهی نمایشی اولیه، توسعهدهندگان با استفاده از کنترلکنندههای PlayStation Move، درختها و شخصیتها را مجسمهسازی میکردند و ساختههای خود را مجبور میکردند تا با سطوح تازهای از ریتم در برابر ما برقصند.
در آن زمان شگفتانگیز بود، اما پس از چندین سال دموی مشابه و بهروزرسانیها، کمی خستهکننده شد، بنابراین وقتی بازی واقعی در فوریه 2020 منتشر شد، هم خیرهکننده و هم قطبی بود. منتقدان کمپین انفرادی کوتاهی را که Media Molecule ایجاد کرده بود تا به ما نشان دهد Dreams قادر به انجام چه کارهایی است را تحسین کردند، اما در میان این ستایش ها متوجه شدند که برای بازیکنان معمولی اصلاً بازی زیادی در اینجا وجود ندارد. کسانی که حوصله چکش زدن به آموزشهای آن و استعداد استفاده از مکانیک آن را دارند، میتوانند ایدههای جادویی ایجاد کنند، تا ما با احساس بیتفاوتی کامل آنها را مرور کنیم. Dreams برای لحظات گاه به گاه تماشایی ایده آل است، اگرچه هرگز فراتر از آن نبود.
به نظر می رسید که بحث پیرامون بازی مانند ساعت عمل می کند. هر دو هفته یک بار با یک توییت ویروسی روبرو می شدم که می گفت: “باور می کنی این با Dreams ساخته شده است؟” فقط یک کایجوی خشمگین که در اطراف یک کلانشهر گسترده یا یک بازی Soulsborne با جلوههای بصری سادهتر و مبارزات گام برمیدارد نشان داده میشود. جواهرات بسیار ارزشمندی در Dreams یافت می شود که مردم روزها، هفته ها، ماه ها یا حتی سال ها برای ساختن آنها تلاش کردند و این افراد آینده درخشانی در پیش دارند. مایه شرمساری است که بهترین دستاوردهای آنها تا کنون در اکوسیستمی قرار گرفته است که سونی هرگز به بازار عرضه نکرده است.
جدا از احساسات ویروسی، Media Molecule به برگزاری مسابقات سازندگان و درگیر شدن با جامعه خود ادامه میدهد، و در یک اتاقک پژواک فعالیت میکند که ظاهراً علاقهای به جذب بازیکنان جدید یا توضیح پتانسیل Dreams در یک چشمانداز وسیعتر ندارد. تعامل بسیار کم است، و تقریباً به اندازه کافی نیست که سونی را در سرمایه گذاری یکی از استودیوهای بزرگتر خود برای کار بر روی یک پروژه به مدت یک دهه کامل نگه دارد. قبل از Dreams، آخرین بازی Media Molecule در سال 2015 با Tearaway Unfolded بود که نسخه توسعه یافته بازی Tearaway در سال 2013 بود. این بازده زیادی در طول ده سال نیست.
حرکت به جلو اجتناب ناپذیر بود، و رویاها با تغییرات متوسطی که بسیاری از ما انتظارش را داشتیم ایجاد نکرد. گشت و گذار در سطوح تصادفی یا جستجوی عبارات مزخرف برای دیدن اینکه آیا کسی بر اساس انیمه مورد علاقه شما مرحله ای ساخته است یا نه، لذتی زودگذر داشت، اما این جلسات اغلب چند دقیقه قبل از اینکه کنترلر را کنار بگذاریم و کار دیگری انجام دهیم، طول می کشید. باید جاهطلبی Dreams و آنچه را که میخواست انجام دهد را تحسین کنید، با این حال فکر نمیکنم متمرکز باشد و برای کنسولی که خانه نامیده میشود مناسب نباشد. من افرادی را می شناسم که آن را خریده و کمپین پایه را قبل از اینکه احساس کنند دچار مشکل شده اند، بازی کرده اند، زیرا ایده مرور چند سطح انتخاب شده ارزش چندانی ندارد، و مطمئناً ماه آینده دوباره بررسی نمی کنند تا ببینند مولکول رسانه چیست. تصمیم گرفت برجسته کند.
LittleBigPlanet و Tearaway بر اساس آزادی خلاقانه معامله کردند، اما همچنین تجربیات تک نفره قابل توجهی داشتند که اکثریت ما را راضی می کرد. ما تمایل داریم با علاقه به این بازیها نگاه کنیم، زیرا آنها یک تجربه بازی سنتی را با رویکردی آزادتر به خلاقیت متعادل میکنند که آنهایی را که علاقهای به خم کردن بازی به هوسهای خود ندارند، از بین نمیبرد. متعادل بود، و برای تمام عمرش فکر نمیکنم Dreams هرگز چنین بود.