نکاتی برای اولین بار استاد سیاهچال در DND

بنابراین، شما تصمیم گرفته اید که غوطه ور شوید و استاد سیاه چال شوید. این یک نقش هیجان انگیز است که مسئولیت زیادی دارد. به عنوان استاد Dungeon، شما مسئول اجرای یک بازی Dungeons & Dragons برای گروهی از بازیکنان هستید. می توانید ماژول های منتشر شده را دنبال کنید یا یک کمپین خانگی را اجرا کنید.

مرتبط
Dungeons & Dragons: 7 بهترین راه رایگان برای تقویت یک جلسه
جلسات D&D خود را بدون پرداخت یک پنی افزایش دهید.
این مسئولیت شماست که محتوا را برای سایر بازیکنان آماده کنید تا از طریق آن بازی کنند، به عنوان NPC بازی کنند، هیولاها را در نبرد کنترل کنید و در صورت لزوم به عنوان داور عمل کنید. امیدواریم این لیست از نکات به اولین تجربه DMing شما کمک کند تا کمی هموارتر شود.
به روز شده در 10 ژانویه 2025 توسط Zackary Wiggs: نسخه جدید Dungeons & Dragons قفسهها را هم به صورت آنلاین و هم در فروشگاههای سرگرمی در سراسر جهان زیبا کرده است. با این قوانین بیشتر، برخی تغییرات در طلسم ها و بارهای محتوای جدید به وجود می آید. که البته همه آنها کاملا اختیاری است. نسخه جدید به این معنی است که بازیکنان جدید فراخوان ماجراجویی را خواهند شنید و در نهایت DM های جدید نقش کمک به بیان داستان خود را در دنیای فانتزی حماسی D&D امتحان خواهند کرد. در اینجا مواردی وجود دارد که باید به خاطر داشته باشید، چه برای اولین بار مبتلا به DM باشید و چه مادام العمر.
27
بازیکنان خود را مجبور کنید غالباً بازی کنند
ممکن است یک دوره زمانی وجود داشته باشد که شما آنچه را که در اطراف پخشکنندهها اتفاق میافتد و اقدامات مختلف NPCها را توصیف میکنید که در آن D&D بیشتر شبیه یک کتاب صوتی به نظر میرسد. میتواند ایده خوبی باشد که برخی از رولهای پخشکننده را اینجا و آنجا بپاشید تا زمان خرابی را از بین ببرید.
برخی از دیامها حتی گاهی اوقات بازیکنان را بدون هیچ دلیلی رول میکنند، که هم تنش ایجاد میکند و هم بازیکنان را مجذوب خود نگه میدارد.
اینها می توانند رول های کاملاً دنیوی نیز باشند. لازم نیست همه چیز یک پرتاب مرگ باشد، فقط یک رول است تا بازیکنان شما احساس کنند که با دنیای اطراف خود تعامل دارند. به آنها اجازه دهید چیزهای کوچکی را دنبال کنند تا طرح را به جلو ببرند، یا فقط متوجه جزئیات پنهان در دنیای شما شوند.
26
صحنه را تنظیم کنید
برای DM هایی که برای اولین بار می آیند، می توان به راحتی به سمت اقدام بعدی عجله کرد، به خصوص زمانی که میزبان یک ماجراجویی ساخته خودتان هستید. وقت خود را صرف کنید و مطمئن شوید که صحنه را برای بازیکنان خود تنظیم کرده اید.
لازم نیست همه چیز با جزئیات هیجان انگیز باشد، اما توصیف حس یک شهر یا چیدمان اولیه یک اتاق جدید می تواند به بازیکنان شما کمک کند احساس کنند که آنجا هستند و به آنها کمک می کند تا ایده هایی در مورد نحوه تعامل با جهان پیدا کنند.
این را می توان حتی در اواسط نبرد انجام داد زیرا دنیای اطراف آنها به انتخاب های آنها واکنش نشان می دهد.
25
بدانید چه زمانی باید یک قانون جدول تنظیم کنید
اکثر مهمانی ها پس از مدتی بازی با هم، قوانین جدولی دارند. آنها فقط همان قوانین کوچکی هستند که به ساده کردن بازی کمک می کنند یا کارها را برای شما یا بازیکنان کمی آسان تر می کنند. زمان درست یا غلطی برای تنظیم یک قانون جدول وجود ندارد.
فقط مطمئن شوید که آن را با جدول خود در میان بگذارید و قوانین گفته شده را همانطور که نیاز دارید با بازخورد بازیکن تنظیم کنید. برخی از مهمترین آنها می توانند فراتر از بازی رفته و در عوض بر نحوه تعامل بازیکنان چه به صورت آنلاین و چه حضوری تمرکز کنند.
24
از قانون خنک استفاده کنید
مورد علاقه طرفداران برای بازیکنان رومیزی از همه نوع. Rule of Cool دقیقاً همان چیزی است که به نظر می رسد: اگر برای شما جالب است که به یک شخصیت اجازه انجام این کار را بدهید، آنها می توانند این کار را انجام دهند. دانستن زمان استفاده از این گزینه می تواند داستان های خوبی ایجاد کند.
اینها معمولاً چیزهای کوچکی هستند که یا چیزهای کوچکتر را در اقتصاد اکشن بازی خم می کنند یا اثرات یک طلسم. این چیزی نیست که باید در هر موقعیتی مورد استفاده قرار گیرد، اما زمانی که در زمان مناسب مورد استفاده قرار گیرد، میتواند پایان عالی برای مبارزه با رئیس، یک پازل استرسزا یا حتی یک تلاش جانبی باشد.
23
بگذارید همه نظری داشته باشند
هر بازیکنی متفاوت است. همه آنها سطوح راحتی خاص خود را دارند، به خصوص در جایی که RP و صحبت کردن در یک گروه وارد بازی می شوند. همانطور که بازی شما ادامه دارد، مطمئن شوید که همه نظر خود را روی میز می گویند.
حتی اگر کسی راحتتر است و معمولاً فقط با اعضای رکتر حزب موافق است، به آنها فضایی بدهید تا ایدههای خود را بیان کنند. آنها ممکن است شما را غافلگیر کنند یا حداقل بدانند که عضوی از تیم هستند.
22
بدانید چه زمانی تاس خود را پنهان کنید (یا DC)
به عنوان یک استاد سیاه چال، شما اغلب رول هایی می سازید که می تواند تاثیر زیادی روی بازیکنان و کمپین داشته باشد. وقتی زمان انداختن تاسها فرا میرسد، DMهای جدید معمولاً به دو دسته تقسیم میشوند: آنهایی که رولهای خود را نشان میدهند یا DC را نشان میدهند و آنهایی که نشان نمیدهند.
هیچ کدام از این سبک ها اشتباه نیست. نمای عمومی به این معنی است که کمتر به تقلب متهم میشوید، اما اگر تاسهای خود را پنهان کنید، میتوانید – گاهی اوقات – اعداد را به نفع بازیکنان خود جابجا کنید، مانند زمانی که یک شخصیت را نجات میدهد.
حتی اگر دوست دارید دستتان را باز نشان دهید، اگر برخی از تاسهایتان را پنهان کنید، میتواند دراماتیکتر و هیجانانگیزتر باشد. به عنوان مثال، اگر بازیکن بینش را در مقابل فریب قرار دهد تا ببیند آیا اسیر به او دروغ می گوید یا خیر. اگر رول را از دست بدهند، میدانند که اسیر به آنها دروغ میگوید، حتی اگر شخصیتشان نباید این کار را انجام دهد و بسیار بیشتر وسوسه میشوند تا بر اساس اطلاعات متاگیم عمل کنند.
مخفی کردن این اطلاعات فضایی مرموز به کل موضوع می دهد و به بازیکنان اجازه می دهد تا خود را به گونه ای بیان کنند که در غیر این صورت نمی توانستند. و در این مثال، اگر آنها را راه انداخته باشند، این فقط فرصت دیگری برای ماجراجویی های بیشتر است!
21
با بازیکنان مانند حریف رفتار نکنید
در حالی که بازیکنان شخصیت های خود را کنترل می کنند و DM ها دشمنان خود را کنترل می کنند، شما نباید با بازیکنان خود به عنوان دشمن رفتار کنید. در قلب خود، D&D Fifth Edition در نهایت یک تجربه داستان سرایی مشترک است که بازیکنان مسیر خود را از طریق چالشهای DM ترسیم میکنند.
وقتی نوبت به سختی می رسد، باید تعادل را رعایت کنید. اگر برخوردها خیلی آسان باشد، بازیکنان احساس میکنند با چالش مواجه نمیشوند و ممکن است خسته شوند.
اگر برخوردها خیلی سخت باشد، ممکن است ناامید شوند و مدت ها قبل از پایان مبارزات انتخاباتی را ترک کنند یا حزب را پاک کنند.
به عنوان DM، نقش شما این است که بازیکنان خود را به چالش بکشید و درگیر کنید، و برای این منظور ممکن است به شخصیتهای آنها آسیب بزنید یا حتی آنها را بکشید، اما این هرگز نباید برای شما هدف بازی باشد. بعلاوه، واقعاً حالات را از بین می برد. در پایان کمپین، بازیکنان باید احساس کنند که شخصیتهایشان بر بسیاری از چالشهای بزرگ غلبه کردهاند و کل گروه باید احساس کنند که داستانهای بسیار خوبی از ماجراجویی دارند.
20
بدانید چه زمانی باید گفتگوی روی میز را محدود کنید
در D&D (و احتمالاً هر RPG رومیزی)، بازیکنان با یکدیگر صحبت میکنند، بدون شخصیت و اغلب نه در مورد بازی در دست. این به عنوان «گفتگوی روی میز» شناخته میشود و اگرچه ذاتاً مضر نیست، اما میتواند آزاردهنده باشد و گاهی اوقات حتی سرعت بازی را به هم بزند.
نوع دیگری از صحبت های روی میز زمانی است که بازیکنان در مورد بازی بدون شخصیت صحبت می کنند و احتمالاً برای حرکت بعدی خود برنامه ریزی می کنند. این به طور کلی کمتر در بازی اختلال ایجاد می کند. اگر بتوانید آنها را وادار کنید که این کار را در شخصیت انجام دهند، این می تواند بازی را غنی کند. در غیر این صورت، به آنها اجازه ندهید که برای مدت طولانی تصمیم بگیرند.
به عنوان یک DM، وظیفه شما این است که بازیکنان خود را وادار به ادامه بازی کنید، اما نمی خواهید در این کار به عنوان یک ظالم ظاهر شوید. به طور کلی، میتوانید اجازه صحبت روی میز را بدهید و حتی شرکت کنید، اما اگر احساس میکنید برای مدت طولانی خارج از موضوع هستید، به آرامی موقعیت شخصیتهایشان را به آنها یادآوری کنید و از آنها بپرسید که میخواهند در مرحله بعد چه کار کنند.
19
اجازه ندهید NPC ها به طور کامل بازیکنان را تحت الشعاع قرار دهند
در حالی که بازیها اغلب دارای مجموعهای از شخصیتهای جالب و دوستداشتنی هستند، باید به خاطر داشته باشید که بازیکنان برای بازی به اینجا آمدهاند و اگر به NPCهای شما اجازه دهید تمام اکشنها را اجرا کنند، جالب نیست.
همه اینها برای شخصیت های DM Player دو برابر می شود. به دلایلی در جامعه به آنها با سوء ظن نگاه می شود. اگر یکی در بازی دارید، مطمئن شوید که آنها برای کمک و تقویت تعداد شخصیت های شما هستند، نه اینکه نمایش را بدزدند.
به طور کلی سعی کنید آژانس را از بازیکنان خود نگیرید و آن را در اختیار NPC های خود قرار دهید. حتی اگر یک NPC برای داستان شما مهم باشد، در نهایت این بازیکنان شما هستند که باید اکشن را هدایت کنند. NPC ها می توانند به کمک بیایند و حتی گاهی اوقات اتهام را هدایت کنند، اما به یاد داشته باشید که شخصیت های بازیکنان شما ستاره های نمایش هستند.
18
محتوا را بدون زیادهروی تهیه کنید
هنگام آماده کردن جلسه خود، یافتن تعادل در کار بسیار مهم است. نیازی نیست همه چیز را آماده داشته باشید زیرا این کار باعث فرسودگی شدید قبل از شروع بازی می شود. با این حال، فقط بال زدن کل جلسه نیز کافی نیست. یک DM کهنه کار می تواند گهگاه این کار را انجام دهد، اما این برای یک کمپین در حال انجام کافی نیست.
همیشه برای انجام دادن آماده باشید برخی بهبود به هر حال، حتی خوش رفتارترین بازیکنان هم شما را به دنبال یک حلقه می اندازند. این بخشی از سرگرمی است!

مرتبط
Dungeons & Dragons: 7 نکته DM برای توصیف مبارزه
چون «شفن ضرر میکنی» ذوق چندانی ندارد.
شما باید ببینید چقدر برای شما کافی است و به یاد داشته باشید که نه فقط شما، نه فقط شما، نه بازیکنان، بلکه به شما دیکته می کنند که داستان چگونه پیش می رود. شهری را که قرار است بازدید کنند، افرادی که در آنجا زندگی می کنند، و مثلاً مشکلات جزئی را آماده کنید، اما بگذارید آنها از منطقه عبور کنند و تصمیم بگیرند که کجا دخالت کنند.
17
مراقب قدم زدن باشید
چیزهایی در D&D وجود دارد که ممکن است کمی طول بکشد. به عنوان مثال، مبارزات رئیس یک ساعته غیرممکن نیست، و انجام هر تعامل فروشنده در شخصیت نیز می تواند مدتی طول بکشد.
اگر مدت زمان مشخصی را برای یک بازی در نظر دارید، یک تایمر در نزدیکی خود نگه دارید و مراقب آن باشید و سپس بر اساس زمان باقی مانده، سرعت را تنظیم کنید.
با این حال، ما به شما نمی گوییم چه چیزی را باید و چه چیزی را نباید کاهش دهید – این کاری است که باید بسته به حزب خود انجام دهید. برخی از بازیکنان دوست دارند در شهرها کاوش کنند و با هر شخصیت NPC صحبت کنند. برخی از بازیکنان از مبارزات طولانی لذت می برند. اما اگر شما و دوستانتان برای مثال فقط دو یا سه ساعت فرصت بازی دارید، باید ببینید چه کاری ارزش انجام دادن دارد و چه چیزی ارزش ندارد.
16
یک ماجراجویی از پیش ساخته را اجرا یا بخوانید
Dungeons & Dragons ماجراجوییهای زیادی را ارائه میکند که میتوانید با بازیکنان خود از آنها استفاده کنید، مانند Lost Mine Of Phandelver یا بازی فوقالعاده محبوب Curse of Strahd. استفاده از یکی از آنها راهی عالی برای شروع زندگی DM شما است.
“اوه، اما من دنیایی را که خلق کردم دوست دارم و می خواهم از آن استفاده کنم.” مشکلی نیست، اما خواندن این ماجراها می تواند به شما ایده دهد که در دنیای خود چه کاری می توانید انجام دهید. می توانید آنها را با سناریوی خود تطبیق دهید یا از آنها به عنوان مرجع استفاده کنید. برای مثال، کمپین Strahd، نکات زیادی در مورد چگونگی به تصویر کشیدن یک شخصیت شرور با پیشینه و انگیزههایش ارائه میدهد که میتواند هنگام ایجاد BBEG شما را الهام بخشد.
15
چیزهای Homebrew به آن
اگر در حال ساختن دنیای خود هستید، پس این بخش از قبل به آن پرداخته شده است، اما واقعاً در Pre-Made Adventures یا هر بازی دیگری این کار خوبی است. منحصر به فرد ترین چیزی که باید ارائه دهید خودتان هستید. ایده های خود را انجام دهید، و همه چیز را به روش خود انجام دهید.

مرتبط
سیاه چال ها و اژدها: 7 نکته برای بداهه سازی پاداش ها
اگر شما یک DM هستید و با فکر کردن در مورد پاداش برای بازیکنان خود مشکل دارید، نگران نباشید. در اینجا ما چند توصیه برای شما داریم.
قبل از اینکه بخواهید چیزهای جدید را اضافه کنید، سیستم های ایجاد چیزهای جدید را به طور کامل بخوانید. همچنین، بررسی اینکه آیا شخصی قبلاً چیزی را که شما به آن فکر می کردید ایجاد کرده است یا خیر و اگر مناسب کمپین شما باشد، آن را اضافه کنید، اشکالی ندارد.
فقط به این دلیل که شما در حال انجام Curse of Strahd هستید به این معنی نیست که نمی توانید آن را تغییر دهید. برای مثال میتوانید داستانهای بازیکنان خود را در آن بگنجانید یا هیولای خود را بسازید، چیزی که هیچ بازیکنی تا به حال با آن مبارزه نکرده است. کمی طول می کشد تا به قوانین این سطح از آبجوسازی خانگی عادت کنید، اما این امکان وجود دارد، و شما فقط با رفتن بهتر خواهید شد.
14
جلسه صفر
چه اولین باری است که DM می نویسید و چه اگر مدت زیادی DM دارید، اجرای صفر جلسه برای هر یک از بازیکنان شما می تواند راهی عالی برای شناخت هر یک از اعضای حزب و پیوند دادن پیشینه آنها به کمپین شما باشد.
Session zero همچنین جایی است که شما و بازیکنان برای موضوعات سنگینتر مانند میزان خشونت و ناراحتی در کمپین، به خطر افتادن کودکان، فوبیا و هر چیز دیگری که ممکن است برای شما یا بازیکنانتان ایجاد شود، مرز تعیین میکنید.
حتی اگر گروه خود را به خوبی می شناسید، باز هم ایده خوبی است که این کار را انجام دهید تا مطمئن شوید که بازی ها خیلی شدید، بی دست و پا یا بازیکنان را دور نمی کند.
صفرهای جلسه اساساً جلسات مقدماتی هستند که میتوانید قبل از جلسه اول اجرا کنید، و میتوانند ابزار بسیار ارگانیکتری برای شروع یک کمپین نسبت به استفاده از «ملاقات در میخانه» کلاسیک ایجاد کنند در حالی که به DM و هر بازیکن داده شده اجازه میدهند هر کدام یک امتیاز دریافت کنند. برای کمپین احساس کنید
13
به بازیکنان خود رسیدگی کنید
اجرای یک کمپین بدون توجه به علایق بازیکنانتان اغلب مانند تلاش برای قرار دادن یک دایره در یک سوراخ مربع است. مهم نیست که داستان برنامه ریزی شده شما چقدر شگفت انگیز است، اگر برای مهمانی مناسب نباشد، آنها دلیل کمی برای دنبال کردن داستان های داستانی خواهند داشت. ارائه مشوق ها و موضوعات داستانی که به طور طبیعی به مهمانی شما کمک می کند، می تواند راهی عالی برای سرمایه گذاری همه باشد.
اگر قصد دارید فقط یک بازیکن را پذیرایی کنید، بهتر است مطمئن شوید که بقیه گروه نیز در آن شرکت دارند، در غیر این صورت این کار به سرعت باعث ایجاد رنجش می شود.
این می تواند به شکل گره زدن داستان های پس زمینه شخصیت ها به روایت باشد، با داشتن ماموریت هایی که مستقیماً به مجموعه مهارت ها یا خواسته های طرف می پردازد. این می تواند هر چیزی باشد، از امکان دسترسی یک جادوگر به کتاب های طلسم جدید برای خواندن یا تشویق یک جنگنده با چشم انداز تجهیزات برتر.
12
با نقشه خود انعطاف پذیر باشید
همانقدر که یک DM ممکن است برای برنامهریزی کمپین خود کار سختی انجام دهد، اگر یک چیز در جهان مشخص باشد، این است که بازیکنان D&D کارهایی را انجام میدهند که DM آنها به آن توجه نکرده است. این به دور از یک چیز منفی است، زیرا این غیرقابل پیش بینی بودن و نیاز به بداهه سازی چیزی است که D&D در مورد آن است و اغلب به برخی از به یاد ماندنی ترین بخش های یک کمپین منجر می شود.
اگر به نظر می رسد که بازیکنان در حال پیچ و تاب هستند یا در حال گیج شدن هستند، از هدایت کردن بازیکنان به نقشه نترسید. اگر این کار را به صورت ارگانیک از طریق رویدادهای درون بازی یا تعامل شخصیت ها انجام دهید، آنها حتی متوجه نمی شوند که شما این کار را انجام می دهید.
گفتنی است، این بدان معناست که DM ها باید مایل باشند که در برنامه های خود انعطاف پذیر باشند و بتوانند از انتقال تجربه از طریق آنچه که DM می خواهد اجتناب کنند و به بازیکنان اجازه دهند آنچه را که می خواهند انجام دهند.
11
ارتباط کلیدی است
به طور کلی یکی از مهمترین کارهایی که یک DM می تواند انجام دهد برقراری ارتباط با طرف خود است. ارتباطات تضمین می کند که همه در مورد کمپین در یک صفحه هستند. از بازیکنان خود بپرسید که از چه چیزی لذت می برند و از چه چیزی لذت نمی برند، به چه چیزی بیشتر علاقه دارند، چه چیزی آنها را گیج می کند و غیره.

مرتبط
سیاه چال ها و اژدها: همه زیر کلاس های روحانی، رتبه بندی شده
همه روحانیون یکسان ایجاد نمیشوند، بنابراین ما همه زیر کلاسهای روحانی را در کتابچه راهنمای بازیکن و کتابهای منبع بعدی رتبهبندی کردهایم.
آماده پذیرش برخی انتقادات سازنده باشید. برعکس، اگر کمی آنها را تحریک نکنید، ممکن است بازخوردی از اعضای خجالتی گروه دریافت نکنید.
این به شما امکان می دهد جلسات آینده را با در نظر گرفتن این بازخورد شکل داده و آماده کنید. علاوه بر این، برقراری ارتباط آشکار با طرف خود در مورد آنچه که از کمپین میخواهند، چه جنگی یا نقشآفرینی، میتواند به اطمینان حاصل شود که همه سرگرم میشوند و آنچه را که از بازی میخواهند به دست میآورند.
10
“راهنمای استاد سیاه چال” خود را به طور کامل بخوانید
اگرچه این ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما واقعاً از چندین جهت گامی حیاتی برای داشتن یک DM خوب است. اول از همه، این شامل قوانین و دستورالعملهایی در مورد نحوه بازی Dungeons and Dragons و نحوه اطمینان شما به عنوان DM از رعایت قوانین است.
یکی دیگر از راه های عالی برای یادگیری بازی این است که بازیکن دیگری باشید.
همچنین فهرستی از آیتمهای جادویی، توضیحاتی در مورد چندجهانی D&D و سایر محتوای واقعیتر دارد. نیمه دیگر کتاب حاوی دستورالعمل هایی برای استادان سیاه چال است که می خواهند ماجراهای خود را بسازند. اگر اولین بار است، احتمالاً بهتر است ابتدا یک ماژول را امتحان کنید، اما اگر ایده ای دارید که نمی توانید برای انجام آن صبر کنید، آن را دنبال کنید!
9
با کپی خود از کتابچه راهنمای پخش کننده آشنا باشید
حالا، اگر قرار است یک استاد سیاه چال شوید، چرا به کتابی که برای بازیکنان ساخته شده است نیاز دارید؟ خب، Player's Handbook دارای بسیاری از قوانین مشابه است که در راهنمای Dungeon Master توضیح داده شده است، اما همچنین دارای تمام گزینه های اساسی برای ایجاد کاراکترها، آیتم های اساسی و کتابخانه طلسم های اساسی است.
برخی از یادداشت های مرجع سریع را در پشت صفحه DM خود برای اطلاعاتی که هم ساده و هم به راحتی فراموش می شوند، نگه دارید. این شامل تبدیل ارز، تنظیمات DC یا نام NPCها می شود.
این موارد برای یک DM مهم است که با آنها آشنا باشد. نه تنها این امکان وجود دارد که برای ایجاد NPC های همراهی که ممکن است مهمانی ماجراجو را همراهی کنند، باید به آن ارجاع دهید، بلکه باید توضیحاتی برای جادوها نیز داشته باشید. ناگفته نماند که به عنوان DM، افراد حاضر در میز اگر در مورد شخصیتها، طلسمها و قوانین دیگر سؤالی داشته باشند، به احتمال زیاد به شما مراجعه میکنند.
8
از نشانه گذاری کتابچه راهنمای هیولا خود نترسید
بدیهی است که اگر قرار است یک استاد سیاه چال شوید، به Monster Manual نیاز دارید. با این حال، همه کتابهای D&D ممکن است کمی گران باشند و ایده انجام کاری برای آنها به جز ورق زدن دقیق صفحات ممکن است مضحک به نظر برسد.
اگر واقعا نگران بکر نگه داشتن کتاب خود هستید، کارت های یادداشت مرجع سریع برای هیولاها و دشمنانی که می دانید در جلسه آینده خواهند بود تهیه کنید. مطمئن شوید که صفحه ای که آنها در آن هستند را یادداشت کنید فقط در صورت نیاز به جزئیات بیشتر!
با وجود همه اینها، از استفاده از کتاب های خود، به ویژه کتابچه راهنمای Monster، نترسید. به منظور کارایی، میتوانید یادداشتهای چسبناک علامتگذاری شده را در صفحاتی که در طول جلسات خود به آن نیاز دارید قرار دهید تا بتوانید به سرعت هیولاها را پیدا کنید و بدون از دست دادن جایگاه خود، بین هیولاهای مختلف ورق بزنید.
علاوه بر این، اگر تغییراتی در هیولا ایجاد می کنید، به جای قرار دادن آن بر روی یک تکه کاغذ جداگانه که ممکن است گم شود، آن را در کتاب خود بنویسید! استراتژی های کوچکی مانند این شما را از ورق زدن بیهوده صفحه و به هم زدن کاغذ نجات می دهد.