بازی

چگونه در DND یک شرور مصنوعی بسازیم

Summarize this content to 400 words in Persian Lang

نکات برجسته

شرورها در D&D می توانند چیزی فراتر از لیش یا خون آشام باشند، کلاس مصنوعی را برای یک تهدید منحصر به فرد در نظر بگیرید.
اطمینان حاصل کنید که شرور مصنوعی شما دارای سلاح‌ها و سازه‌هایی با تکنولوژی بالا است تا سطح تهدید خود را افزایش دهد.
از کلیشه ها و ترانه ها دوری کنید، به شرور خود دلیل دقیقی برای اعمالش بدهید و روی یک اختراع به عنوان هدف نهایی آنها تمرکز کنید.

تبهکاران در Dungeons & Dragons معمولاً به شکل یک لیچ چروکیده یا خون آشام مرده هستند که صدایی ترسناک دارد و بوی گورستان می دهد. هنگام ساختن یک شخصیت شرور از خود، کلاس‌های موجود برای بازیکنان می‌توانند بیشتر از اینکه فقط به شما الهام بخشند، انجام دهند، بلکه ایده‌ای کامل برای یک نفر باشند.

مربوط سیاه چال ها و اژدها: 10 زیرمجموعه که یک شرور بزرگ می سازند هرگز به یک سرکش متفکر اعتماد نکنید.
مصنوع‌ها معمولاً به‌عنوان کوتوله‌هایی دیده می‌شوند که اسباب‌بازی‌های ساعتی می‌سازند یا روبات‌هایی که با بخار کار می‌کنند و گاهی اوقات از بین می‌روند. اگر یک هنرمند با هوش و خلاقیت یک بازیکن همان اهداف Vecna ​​را داشت، مطمئناً آنها بزرگترین تهدید برای هواپیمای مادی خواهند بود.

8 به آنها سلاح های با تکنولوژی بالا بدهید
Artillerist Artificer Art از طریق جادوگران ساحل

چیزی که یک هنرمند را از هر طلسم‌ساز دیگری جدا می‌کند، ابزارها، ابزارها و اختراعاتی است که با جادوی خود شکل می‌دهند. اگر یک هنرمند اساساً از شمشیر یا کمان برای مقابله با مرگ و نابودی استفاده می کند، پس از تمام پتانسیل خود استفاده نمی کند و برای بازیکنان شما احساس یک دانشمند دیوانه نخواهد داشت.

بسته به دوره زمانی یا موضوع تاریخی تنظیم کمپین خود، ارتقاء سلاح‌های مصنوعی خود را در مقایسه با آنچه که رایج یا حتی در دسترس است در نظر بگیرید. این می تواند یک تپانچه سنگ چخماق، تفنگ ریلی محرمانه یا چکش ساعتی باشد که همه آنها از آنچه یک گارد معمولی استفاده می کند، تاثیرگذارتر است.

7 از Constructs به عنوان Minions استفاده کنید
یک جوخه ضربتی جنگجو در داخل یک اتاق مکانیکی توسط کلودیو پوزاس کمین می کند.

چیزهای بسیار کمی وجود دارد که یک مهندس یا دانشمند بیشتر از کار خود به آنها اعتماد می کند، به خصوص وقتی نوبت به اجرای نقشه های شیطانی آنها می رسد. با منابع و زمان کافی، یک سازنده سطح بالا می تواند به راحتی ساختارهای متعددی را بدست آورد و کنترل کند که بدون خوردن، خوابیدن یا پرداخت به آنها کمک می کند.

نمونه‌های خوبی از سازه‌های به‌سبک مصنوعی عبارتند از: پیشاهنگان برنزی، سربازان حلبی، پیشاهنگان تیغه‌ای، مدافعان فولادی، و هر شخصیت جنگ‌افزاری خانگی. این هیولاهای ساختنی باید به عنوان اولین خط دفاعی سازنده شما عمل کنند و شاید بتوان با انواع هوشمندتر آن استدلال کرد.

هر موجودی که در هواپیمای Mechanus پیدا شود، انتخاب خوبی برای الهام است.

6 دلیل ساختگی آنها را مشخص کنید
Kas and the Crown of Lies اثر لورن والش

حتی دکتر Doofenshmirtz فهرست بلند بالایی از دلایلی دارد که او را به سمت ساختن طرح های شیطانی سوق داده است، و همچنین شرور شما نیز باید چنین باشد. این همچنین می تواند نشان دهد که آنها روی چه سبکی از هنر تمرکز می کنند و با ماشین های ضرب وشتم خود چه کاری را انتخاب می کنند. هر اتفاقی که برای آنها افتاده است باید منبع انگیزه و شوخ طبعی آنها باشد، چیزی که برای مصنوع بودن لازم است.

مربوط Dungeons & Dragons: 7 نکته برای اجرای یک کمپین بر اساس Fallout با این نکات برای اجرای کمپین Fallout در D&D، حال و هوای پسا آخرالزمانی Fallout را به میز بازی خود بیاورید.
این پیشینه همچنین باید در نهایت در اختیار بازیکنان شما قرار گیرد، آنها می‌توانند از این اطلاعات برای نزدیک‌تر شدن به هدف خود، کشف قطعات طرح بزرگ خود یا کشف نقاط ضعف حیاتی استفاده کنند. اگر بازیکنان شما با آن مشکلی ندارند، حتی می‌توانید آن را به یکی از داستان‌های پشتیبان آن‌ها متصل کنید تا آن را به یک هدف شخصی تبدیل کنید.

5 به آنها توانایی هایی در خارج از کلاس Artificer بدهید
Chaos Channeler اثر دیوید پالمبو

در حالی که شما در حال ساختن یک شخصیت شرور به سبک مصنوعی هستید، این به این معنی نیست که در توانایی های کلاس مصنوعی گیر کرده اید. می‌توانید از آن‌ها برای الهام گرفتن استفاده کنید، از زیر کلاس‌های مختلف انتخاب و انتخاب کنید، یا تا زمانی که به شرور خود توانایی‌ها و ایرادات واضحی بدهید، کاملاً آنها را نادیده بگیرید.

یکی از اولین چیزهایی که باید در کلاس Artificer نادیده بگیرید، هرگونه محدودیتی است، مانند تعداد آیتم های جادویی که می توانند به طور همزمان فعال کنند یا به خصوص تعداد Steel Defenders که می توانند بسازند. تا زمانی که آنها قادر به ساخت اختراعات سحرآمیز هستند، آنها یک سازنده هستند.

سازنده نباید محدودیت صفر داشته باشد، اما باید به او اجازه داده شود که بیشتر از یک بازیکن انجام دهد.

4 سرنخ های موضوعی را ترک کنید
Candlekeep Mysteries Cover Art اثر کلینت سرلی

حتی قبل از ملاقات با شخصیت شرور، بازیکنان شما باید سرنخ هایی را در مسیر خود قرار دهند که آنها را به این نتیجه برساند که آنها یک هنرمند هستند. این باعث می‌شود که آشکارسازی بسیار دراماتیک‌تری با این نوع از شرورها ایجاد شود، زیرا آنها دائماً به این فکر می‌کنند که این شخص چه کسی می‌تواند باشد و به جای ویژگی‌هایش، از کارهای دستی‌اش شگفت زده می‌شود.

نمونه‌هایی از این سرنخ‌ها می‌تواند یک کارگاه متروکه یا هجوم‌شده پر از پروژه‌های نیمه‌کامل و طرح‌های غبارآلود پراکنده در اطراف اتاق، یا گرفتن یک سازه در حین ارتکاب جرم باشد. این سرنخ‌ها نسبتاً ساده هستند، اما همیشه باید به توانایی‌های شرور اشاره کنند.

3 به آنها رقیب بدهید
هنر مفهومی از کلیدهایی از طاق طلایی اثر اوین فونگ

هر مخترع یا صنعتگر بزرگی نیاز به الهام دائمی دارد تا آنها را به طرح های بزرگ تر و بزرگ تر تشویق کند. شرور مصنوعی شما ممکن است بزرگترین مخترع در جهان باشد، اما همیشه اینطور نبودند، و شما باید یک یا چند NPC را که به عنوان پله‌ای برای جاه‌طلبی شرور شما عمل می‌کردند، وارد کنید.

مربوط سیاه چال ها و اژدها: 12 بهترین ماجراجویی برای کمپین های طولانی برای چند ماجراجویی هیجان انگیز و طولانی در D&D آماده هستید؟ در اینجا انتخاب ما از بهترین ماجراجویی ها برای کمپین شما است.
این می تواند یک مربی قدیمی که به طور دائم آسیب دیده است، یک همکار دانشگاهی که طرف خوب است، یا حتی یکی از بازیکنان شما اگر می توانید آن را توجیه کنید. این NPC باید عملکرد درونی ذهن شرور را بداند و منبع عالی اطلاعات برای بازیکنان شما خواهد بود، اگر آنها متقاعد شوند که به شما کمک کنند.

2 آیا به طناب سقوط نمی کند
Kenku Artificer اثر دیو گرکو

یکی از سریع‌ترین راه‌ها برای اینکه بازیکنان شما شخصیت شرورتان را جدی نگیرند، دادن موهای سفید و لهجه‌ای عجیب به آن‌ها است که باعث می‌شود آنها بی‌حاشیه به نظر برسند. این شخصیت دانشمند دیوانه، همراه با دستیار بد شکل و بدرفتاری، به احتمال زیاد منجر به ناامیدی و چرخش چشم بازیکنان شما خواهد شد.

اهداف نهایی آنها نیز باید به اندازه ماشین هایی که ایجاد می کنند متفاوت باشد. وادار کردن آنها به کنترل یا نابود کردن جهان به خاطر کنترل یا از بین بردن جهان، پس از تکه تکه کردن سازه های آنها، غلبه بر آن احساس رضایت نمی کند.

1 به آنها یک اختراع واحد بدهید تا روی آن تمرکز کنند
Art Via Tasha’s Cauldron of Everything

در حالی که یک شرور مصنوعی ممکن است انبوهی از سازه ها را در اوقات فراغت خود بسازد، هدف نهایی آنها باید ایجاد یا تعمیر یک اختراع واحد باشد که به عنوان نماد تهدید و هوشمندی آنها عمل می کند. این برای این است که غیرفعال کردن دستگاه یا شکست دادن مصنوعی را در اولویت بالایی قرار دهد زیرا سهام را اضافه می کند.

این ماشین می‌تواند هر چیزی باشد، از یک بمب عظیم در زیر پایتخت، یک سازه تا رقیب تیامات، یا سلاحی بر خلاف هر چیزی که قبلاً کسی دیده است. هر چیزی که طراحی می کنید، باید تاثیرگذارتر یا خطرناک تر از هر چیزی باشد که تا به حال ایجاد کرده اند.

بعد Dungeons & Dragons: 10 بهترین هیولا برای استفاده در جنگل ها خیلی چیزها می توانند پشت آن درختان کهنسال پنهان شوند.

نکات برجسته

  • شرورها در D&D می توانند چیزی فراتر از لیش یا خون آشام باشند، کلاس مصنوعی را برای یک تهدید منحصر به فرد در نظر بگیرید.
  • اطمینان حاصل کنید که شرور مصنوعی شما دارای سلاح‌ها و سازه‌هایی با تکنولوژی بالا است تا سطح تهدید خود را افزایش دهد.
  • از کلیشه ها و ترانه ها دوری کنید، به شرور خود دلیل دقیقی برای اعمالش بدهید و روی یک اختراع به عنوان هدف نهایی آنها تمرکز کنید.



تبهکاران در Dungeons & Dragons معمولاً به شکل یک لیچ چروکیده یا خون آشام مرده هستند که صدایی ترسناک دارد و بوی گورستان می دهد. هنگام ساختن یک شخصیت شرور از خود، کلاس‌های موجود برای بازیکنان می‌توانند بیشتر از اینکه فقط به شما الهام بخشند، انجام دهند، بلکه ایده‌ای کامل برای یک نفر باشند.

مربوط

سیاه چال ها و اژدها: 10 زیرمجموعه که یک شرور بزرگ می سازند

هرگز به یک سرکش متفکر اعتماد نکنید.

مصنوع‌ها معمولاً به‌عنوان کوتوله‌هایی دیده می‌شوند که اسباب‌بازی‌های ساعتی می‌سازند یا روبات‌هایی که با بخار کار می‌کنند و گاهی اوقات از بین می‌روند. اگر یک هنرمند با هوش و خلاقیت یک بازیکن همان اهداف Vecna ​​را داشت، مطمئناً آنها بزرگترین تهدید برای هواپیمای مادی خواهند بود.


8 به آنها سلاح های با تکنولوژی بالا بدهید

چهره ای یک توپ غول پیکر را در حالی که عینک پوشیده است و لکه های خاکستر روی گونه هایش در دست دارد.
Artillerist Artificer Art از طریق جادوگران ساحل


چیزی که یک هنرمند را از هر طلسم‌ساز دیگری جدا می‌کند، ابزارها، ابزارها و اختراعاتی است که با جادوی خود شکل می‌دهند. اگر یک هنرمند اساساً از شمشیر یا کمان برای مقابله با مرگ و نابودی استفاده می کند، پس از تمام پتانسیل خود استفاده نمی کند و برای بازیکنان شما احساس یک دانشمند دیوانه نخواهد داشت.

بسته به دوره زمانی یا موضوع تاریخی تنظیم کمپین خود، ارتقاء سلاح‌های مصنوعی خود را در مقایسه با آنچه که رایج یا حتی در دسترس است در نظر بگیرید. این می تواند یک تپانچه سنگ چخماق، تفنگ ریلی محرمانه یا چکش ساعتی باشد که همه آنها از آنچه یک گارد معمولی استفاده می کند، تاثیرگذارتر است.

7 از Constructs به عنوان Minions استفاده کنید

یک جوخه ضربتی جنگجو در داخل یک اتاق مکانیکی کمین می زند
یک جوخه ضربتی جنگجو در داخل یک اتاق مکانیکی توسط کلودیو پوزاس کمین می کند.


چیزهای بسیار کمی وجود دارد که یک مهندس یا دانشمند بیشتر از کار خود به آنها اعتماد می کند، به خصوص وقتی نوبت به اجرای نقشه های شیطانی آنها می رسد. با منابع و زمان کافی، یک سازنده سطح بالا می تواند به راحتی ساختارهای متعددی را بدست آورد و کنترل کند که بدون خوردن، خوابیدن یا پرداخت به آنها کمک می کند.

نمونه‌های خوبی از سازه‌های به‌سبک مصنوعی عبارتند از: پیشاهنگان برنزی، سربازان حلبی، پیشاهنگان تیغه‌ای، مدافعان فولادی، و هر شخصیت جنگ‌افزاری خانگی. این هیولاهای ساختنی باید به عنوان اولین خط دفاعی سازنده شما عمل کنند و شاید بتوان با انواع هوشمندتر آن استدلال کرد.

هر موجودی که در هواپیمای Mechanus پیدا شود، انتخاب خوبی برای الهام است.

6 دلیل ساختگی آنها را مشخص کنید

کاس تاج دروغ را در دست دارد، از Dungeons & Dragons
Kas and the Crown of Lies اثر لورن والش


حتی دکتر Doofenshmirtz فهرست بلند بالایی از دلایلی دارد که او را به سمت ساختن طرح های شیطانی سوق داده است، و همچنین شرور شما نیز باید چنین باشد. این همچنین می تواند نشان دهد که آنها روی چه سبکی از هنر تمرکز می کنند و با ماشین های ضرب وشتم خود چه کاری را انتخاب می کنند. هر اتفاقی که برای آنها افتاده است باید منبع انگیزه و شوخ طبعی آنها باشد، چیزی که برای مصنوع بودن لازم است.

مربوط

Dungeons & Dragons: 7 نکته برای اجرای یک کمپین بر اساس Fallout

با این نکات برای اجرای کمپین Fallout در D&D، حال و هوای پسا آخرالزمانی Fallout را به میز بازی خود بیاورید.

این پیشینه همچنین باید در نهایت در اختیار بازیکنان شما قرار گیرد، آنها می‌توانند از این اطلاعات برای نزدیک‌تر شدن به هدف خود، کشف قطعات طرح بزرگ خود یا کشف نقاط ضعف حیاتی استفاده کنند. اگر بازیکنان شما با آن مشکلی ندارند، حتی می‌توانید آن را به یکی از داستان‌های پشتیبان آن‌ها متصل کنید تا آن را به یک هدف شخصی تبدیل کنید.

5 به آنها توانایی هایی در خارج از کلاس Artificer بدهید

یک انسان جادویی که در D&D بین دستانش جادو می کند.
Chaos Channeler اثر دیوید پالمبو


در حالی که شما در حال ساختن یک شخصیت شرور به سبک مصنوعی هستید، این به این معنی نیست که در توانایی های کلاس مصنوعی گیر کرده اید. می‌توانید از آن‌ها برای الهام گرفتن استفاده کنید، از زیر کلاس‌های مختلف انتخاب و انتخاب کنید، یا تا زمانی که به شرور خود توانایی‌ها و ایرادات واضحی بدهید، کاملاً آنها را نادیده بگیرید.

یکی از اولین چیزهایی که باید در کلاس Artificer نادیده بگیرید، هرگونه محدودیتی است، مانند تعداد آیتم های جادویی که می توانند به طور همزمان فعال کنند یا به خصوص تعداد Steel Defenders که می توانند بسازند. تا زمانی که آنها قادر به ساخت اختراعات سحرآمیز هستند، آنها یک سازنده هستند.

سازنده نباید محدودیت صفر داشته باشد، اما باید به او اجازه داده شود که بیشتر از یک بازیکن انجام دهد.


4 سرنخ های موضوعی را ترک کنید

سیاه چال ها و اژدها: دو شخصیت در کتابخانه ای که در حال مطالعه توم های باستانی هستند
Candlekeep Mysteries Cover Art اثر کلینت سرلی

حتی قبل از ملاقات با شخصیت شرور، بازیکنان شما باید سرنخ هایی را در مسیر خود قرار دهند که آنها را به این نتیجه برساند که آنها یک هنرمند هستند. این باعث می‌شود که آشکارسازی بسیار دراماتیک‌تری با این نوع از شرورها ایجاد شود، زیرا آنها دائماً به این فکر می‌کنند که این شخص چه کسی می‌تواند باشد و به جای ویژگی‌هایش، از کارهای دستی‌اش شگفت زده می‌شود.

نمونه‌هایی از این سرنخ‌ها می‌تواند یک کارگاه متروکه یا هجوم‌شده پر از پروژه‌های نیمه‌کامل و طرح‌های غبارآلود پراکنده در اطراف اتاق، یا گرفتن یک سازه در حین ارتکاب جرم باشد. این سرنخ‌ها نسبتاً ساده هستند، اما همیشه باید به توانایی‌های شرور اشاره کنند.


3 به آنها رقیب بدهید

یک سرکش گنج را می دزدد در حالی که همدستانش به نگهبانان در DND حمله می کنند
هنر مفهومی از کلیدهایی از طاق طلایی اثر اوین فونگ

هر مخترع یا صنعتگر بزرگی نیاز به الهام دائمی دارد تا آنها را به طرح های بزرگ تر و بزرگ تر تشویق کند. شرور مصنوعی شما ممکن است بزرگترین مخترع در جهان باشد، اما همیشه اینطور نبودند، و شما باید یک یا چند NPC را که به عنوان پله‌ای برای جاه‌طلبی شرور شما عمل می‌کردند، وارد کنید.

مربوط

سیاه چال ها و اژدها: 12 بهترین ماجراجویی برای کمپین های طولانی

برای چند ماجراجویی هیجان انگیز و طولانی در D&D آماده هستید؟ در اینجا انتخاب ما از بهترین ماجراجویی ها برای کمپین شما است.

این می تواند یک مربی قدیمی که به طور دائم آسیب دیده است، یک همکار دانشگاهی که طرف خوب است، یا حتی یکی از بازیکنان شما اگر می توانید آن را توجیه کنید. این NPC باید عملکرد درونی ذهن شرور را بداند و منبع عالی اطلاعات برای بازیکنان شما خواهد بود، اگر آنها متقاعد شوند که به شما کمک کنند.


2 آیا به طناب سقوط نمی کند

یک کنکو یک هومونکولوس می سازد
Kenku Artificer اثر دیو گرکو

یکی از سریع‌ترین راه‌ها برای اینکه بازیکنان شما شخصیت شرورتان را جدی نگیرند، دادن موهای سفید و لهجه‌ای عجیب به آن‌ها است که باعث می‌شود آنها بی‌حاشیه به نظر برسند. این شخصیت دانشمند دیوانه، همراه با دستیار بد شکل و بدرفتاری، به احتمال زیاد منجر به ناامیدی و چرخش چشم بازیکنان شما خواهد شد.

اهداف نهایی آنها نیز باید به اندازه ماشین هایی که ایجاد می کنند متفاوت باشد. وادار کردن آنها به کنترل یا نابود کردن جهان به خاطر کنترل یا از بین بردن جهان، پس از تکه تکه کردن سازه های آنها، غلبه بر آن احساس رضایت نمی کند.

1 به آنها یک اختراع واحد بدهید تا روی آن تمرکز کنند

یک گنوم مصنوعی با درو مبارزه می کند
Art Via Tasha’s Cauldron of Everything


در حالی که یک شرور مصنوعی ممکن است انبوهی از سازه ها را در اوقات فراغت خود بسازد، هدف نهایی آنها باید ایجاد یا تعمیر یک اختراع واحد باشد که به عنوان نماد تهدید و هوشمندی آنها عمل می کند. این برای این است که غیرفعال کردن دستگاه یا شکست دادن مصنوعی را در اولویت بالایی قرار دهد زیرا سهام را اضافه می کند.

این ماشین می‌تواند هر چیزی باشد، از یک بمب عظیم در زیر پایتخت، یک سازه تا رقیب تیامات، یا سلاحی بر خلاف هر چیزی که قبلاً کسی دیده است. هر چیزی که طراحی می کنید، باید تاثیرگذارتر یا خطرناک تر از هر چیزی باشد که تا به حال ایجاد کرده اند.

بعد

Dungeons & Dragons: 10 بهترین هیولا برای استفاده در جنگل ها

خیلی چیزها می توانند پشت آن درختان کهنسال پنهان شوند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا