نحوه بازی با بیش از یک DM در DND

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
لینک های سریعهنگام برنامه ریزی همدیگر را بگنجانید اشتراک گذاری یادداشت ها بین جلسات
دلایل خوبی برای الف وجود دارد سیاه چال ها و اژدها کمپین داشتن بیش از یک DM. اغلب، DM بهعنوان یک بازیکن به نوبت میخواهد و کنترل را به اشتراک میگذارد، یا یک بازی افراد زیادی برای یک میز دارد و به دو گروه تبدیل میشود که کمپینهای مرتبط را تحت یک جفت DM اجرا میکنند.
مربوط Dungeons & Dragons: 6 Ways The Cleric Class در حال تغییر در کتابچه راهنمای بازیکنان 2024 ایمان برای افراد بی ثبات نیست.
در هر موقعیتی که قرار بگیرید، به اشتراک گذاشتن کنترل بازی می تواند چالش های جدیدی را به همراه داشته باشد. شما هم هنگام برنامه ریزی بازی و هم در اجرای آن، می خواهید از نزدیک با DM خود کار کنید. وقتی این بازیها به خوبی انجام شوند، میتوانند به یک دنیای مشترک محبوب برای DM و بازیکنان تبدیل شوند.
هنگام برنامه ریزی همدیگر را بگنجانید
Kagu-Svirfneblin، اثر Zezhou Chen
کمپینهای چند DM میتوانند راههای مختلفی داشته باشند، و مهم است که هر دو شما متوجه شوید که به چه چیزی وارد میشوید. اینکه کدام راهی را که تصمیم می گیرید بروید، احتمالاً به دلیل اجرای یک بازی چند DM و این بستگی دارد سطح تجربه ای که هر دوی شما دارید:
نوع بازی شرح فواید یک “DM اصلی” با اسپین آف یک DM مسئول روایت اصلی است، اما DM های مشترک ممکن است جلساتی را برای سوالات جانبی اجرا کنند یا زمانی که DM اصلی در دسترس نیست جایگزین کنید. DM اصلی می تواند طرح اصلی خود را نزدیک به سینه خود نگه دارد در حالی که به سایر DM ها فرصت می دهد تا مهارت های خود را توسعه دهند و در جهان سازی شرکت کنند. DM های تکمیلی دو یا چند DM یک روایت کلی را با هم پیشنویس میکنند و به نوبت بخشهایی از آن را اجرا میکنند. این هست عالی است اگر DM ها نقاط قوت متفاوتی داشته باشند. اگر یکی در اجرای مبارزات و دیگری در توصیف صحنه ها خوب باشد، می توانند یکدیگر را برای جلوه بیشتر تگ کنند. جهان مشترک هر دو DM ممکن است خطوط طرح طول کمپین داشته باشند که همزمان در یک محیط مشترک اتفاق میافتند. این عالی است برای کمپین های چالش برانگیز با تیک تاک ساعت که بازیکنان را از استراحت به میل خود باز می دارد. بازیکنان باید زمان و منابع خود را در حین کنترل دو مجموعه از آنتاگونیست ها به کار گیرند. هیولای هفته ماجراجوییهای هفتگی به یکدیگر بیربط هستند، و به DM اجازه میدهند تا در زمانی که میخواهند وارد شوند و جلسهای را اجرا کنند. این عالی است برای بازی هایی با زمان بندی پیچیده یا جداول باز جایی که نمی توانید از حضور همان بازیکنان مطمئن باشید.
اشتراک گذاری یادداشت ها بین جلسات
جن نفس، اثر حازم امین
مهم است که همه DM ها در یک صفحه باشند. حتی اگر هر دوی شما در یک بازی شرکت میکردید، ممکن است خاطرات متفاوتی از رویدادها یا ایدههایی برای پیامدهای آنها داشته باشید. برای پر کردن هر یک از جلسات، زمانی را برنامه ریزی کنید یک سند مشترک در فضای ذخیره سازی ابری داشته باشید که در آن هر دو یادداشت برداری کنید.
این هم در مورد تعادل روایت و هم در گیم پلی صدق می کند. در مورد این نکات مهم یکدیگر را ارزیابی کنید:
ارتقاء سطح و امتیازات دائمی. غارت و آیتم های جادویی مهم. تحولات در طرح و پیرامون NPCهای کلیدی. رویدادها در قوس های شخصی شخصیت ها. چقدر مهمانی در پایان جلسه آرام بود.
در برنامه ریزی سختگیر باشید
اژدهای دوران باستان اثر جان تدریک
در یک بازی با تنها یک DM، خیلی راحت تر است که یک جلسه را زودتر یا دیرتر از زمان برنامه ریزی شده به پایان برسانید و دفعه بعد آن را انتخاب کنید. اگر همکار شما را مجبور به تغییر برنامههای خود کند، این مشکلسازتر میشود.
همه DM ها در آن مهارت ندارند پایان دادن به یک جلسه دقیقاً در همان نقطه ای که برنامه های آنها انجام شد، اما هنگام اجرای بازی های موازی یا زمانی که جلسه بعدی را به DM دیگر تحویل می دهید مهم است.
وقتی نمیتوانید این کار را انجام دهید، به DM دیگر کمک کنید تا یک segue سادهسازی کند که عمل را به سرعت پیش میبرد.
مبارزه یکی از عوامل اصلی تغییر زمان یک جلسه است. اگر نبرد بیش از برنامهریزی شده طول بکشد، میتوانید یک عامل خارجی نبرد را قطع کرده و چیزها را با زور به جلو ببرید.
در مورد مرزها توافق کنید
قورباغه، اثر الکساندر اونوره
به اشتراک گذاشتن نقش DM می تواند به مردم اجازه دهد از هر دو طرف بازی لذت ببرند اما از آن نیز لذت ببرند راه های جدیدی را اضافه می کند تا به طور تصادفی سرگرمی یکدیگر را خراب کنید. برای تعیین قوانین اساسی در مورد چند موضوع مختلف با DM دیگر کار کنید:
مرزها مسائل بالقوه اعطای قدرت اگر یک DM غارت جادویی بیشتری نسبت به دیگری بدهد، هر دو DM به دلیل قدرت متفاوت رایانههای شخصی، برای ایجاد تعادل در نبرد تلاش بیشتری خواهند کرد. تنظیم تن اگر میخواهید با تغییرات ناگهانی لحن صدا به بازیکنانتان ضربه نزنید، با دقت کار کنید تا در مورد سبک بازیتان توافق کنید. نکن اجرای یک درام شخصیت محور اگر DM دیگر Always Sunny In Faerun در حال اجرا است. جهان سازی و رویدادها هنگامی که یک DM می خواهد اسلحه گرم را اضافه کند در حالی که دیگری می خواهد یک طلسم خاص را خنثی کند، هر دو DM باید این انتخاب ها را توسط یکدیگر اجرا کنند برای جلوگیری از کمین بازیکنان مدیریت NPC های مشترک برخی از DM ها می توانند به NPC های خود متصل شوند و ترجیح می دهند co-DM از آنها استفاده نکنند. حداقل باید تلاش کنید از کشتن NPCهایی که بدون کسب اجازه می سازند خودداری کنید اولین. همچنین میتوانید پیشینههای NPCهای مهم را مرور کنید تا مطمئن شوید که هر دو آنها را به یک شکل توصیف میکنید. صندلی عقب همیشه، شما و همکارتان با شرایط و احکام خاص متفاوت برخورد می کنید. برخی از DM های جوان تر ممکن است از توصیه ها در حین دویدن قدردانی کنند اما آنها را با حدس زدن دوم انتخاب های آنها در مقابل گروه تضعیف نکنید. اگر به اندازه کافی مهم است که بر هر دو بازی تأثیر بگذارد، آن را بین جلسات مطرح کنید. همین امر در مورد متاگیمینگ نیز صدق می کند. ممکن است شما و DM دیگر هر دو بدانید که کمپین به کجا میرود، اما شما باید هر دو را بدانید این دانش را به مغز DMing خود تقسیم کنید یا زمانی که طرف با انتخاب های محوری مواجه می شود، در صندلی عقب بنشینید.
بعد اندازه گروه ایده آل برای سیاه چال ها و اژدها چیست؟ تعداد بازیکنان زیاد در D&D به این معنی است که انجام هر کاری برای همیشه طول می کشد. تعداد بسیار کم به این معنی است که برقراری تعادل بین برخوردها دشوار است. اندازه مناسب برای یک مهمانی ماجراجویی چیست؟
دلایل خوبی برای الف وجود دارد سیاه چال ها و اژدها کمپین داشتن بیش از یک DM. اغلب، DM بهعنوان یک بازیکن به نوبت میخواهد و کنترل را به اشتراک میگذارد، یا یک بازی افراد زیادی برای یک میز دارد و به دو گروه تبدیل میشود که کمپینهای مرتبط را تحت یک جفت DM اجرا میکنند.

مربوط
Dungeons & Dragons: 6 Ways The Cleric Class در حال تغییر در کتابچه راهنمای بازیکنان 2024
ایمان برای افراد بی ثبات نیست.
در هر موقعیتی که قرار بگیرید، به اشتراک گذاشتن کنترل بازی می تواند چالش های جدیدی را به همراه داشته باشد. شما هم هنگام برنامه ریزی بازی و هم در اجرای آن، می خواهید از نزدیک با DM خود کار کنید. وقتی این بازیها به خوبی انجام شوند، میتوانند به یک دنیای مشترک محبوب برای DM و بازیکنان تبدیل شوند.
هنگام برنامه ریزی همدیگر را بگنجانید
کمپینهای چند DM میتوانند راههای مختلفی داشته باشند، و مهم است که هر دو شما متوجه شوید که به چه چیزی وارد میشوید. اینکه کدام راهی را که تصمیم می گیرید بروید، احتمالاً به دلیل اجرای یک بازی چند DM و این بستگی دارد سطح تجربه ای که هر دوی شما دارید:
نوع بازی |
شرح |
فواید |
---|---|---|
یک “DM اصلی” با اسپین آف |
یک DM مسئول روایت اصلی است، اما DM های مشترک ممکن است جلساتی را برای سوالات جانبی اجرا کنند یا زمانی که DM اصلی در دسترس نیست جایگزین کنید. |
DM اصلی می تواند طرح اصلی خود را نزدیک به سینه خود نگه دارد در حالی که به سایر DM ها فرصت می دهد تا مهارت های خود را توسعه دهند و در جهان سازی شرکت کنند. |
DM های تکمیلی |
دو یا چند DM یک روایت کلی را با هم پیشنویس میکنند و به نوبت بخشهایی از آن را اجرا میکنند. |
این هست عالی است اگر DM ها نقاط قوت متفاوتی داشته باشند. اگر یکی در اجرای مبارزات و دیگری در توصیف صحنه ها خوب باشد، می توانند یکدیگر را برای جلوه بیشتر تگ کنند. |
جهان مشترک |
هر دو DM ممکن است خطوط طرح طول کمپین داشته باشند که همزمان در یک محیط مشترک اتفاق میافتند. |
این عالی است برای کمپین های چالش برانگیز با تیک تاک ساعت که بازیکنان را از استراحت به میل خود باز می دارد. بازیکنان باید زمان و منابع خود را در حین کنترل دو مجموعه از آنتاگونیست ها به کار گیرند. |
هیولای هفته |
ماجراجوییهای هفتگی به یکدیگر بیربط هستند، و به DM اجازه میدهند تا در زمانی که میخواهند وارد شوند و جلسهای را اجرا کنند. |
این عالی است برای بازی هایی با زمان بندی پیچیده یا جداول باز جایی که نمی توانید از حضور همان بازیکنان مطمئن باشید. |
اشتراک گذاری یادداشت ها بین جلسات
مهم است که همه DM ها در یک صفحه باشند. حتی اگر هر دوی شما در یک بازی شرکت میکردید، ممکن است خاطرات متفاوتی از رویدادها یا ایدههایی برای پیامدهای آنها داشته باشید. برای پر کردن هر یک از جلسات، زمانی را برنامه ریزی کنید یک سند مشترک در فضای ذخیره سازی ابری داشته باشید که در آن هر دو یادداشت برداری کنید.
این هم در مورد تعادل روایت و هم در گیم پلی صدق می کند. در مورد این نکات مهم یکدیگر را ارزیابی کنید:
- ارتقاء سطح و امتیازات دائمی.
- غارت و آیتم های جادویی مهم.
- تحولات در طرح و پیرامون NPCهای کلیدی.
- رویدادها در قوس های شخصی شخصیت ها.
- چقدر مهمانی در پایان جلسه آرام بود.
در برنامه ریزی سختگیر باشید
در یک بازی با تنها یک DM، خیلی راحت تر است که یک جلسه را زودتر یا دیرتر از زمان برنامه ریزی شده به پایان برسانید و دفعه بعد آن را انتخاب کنید. اگر همکار شما را مجبور به تغییر برنامههای خود کند، این مشکلسازتر میشود.
همه DM ها در آن مهارت ندارند پایان دادن به یک جلسه دقیقاً در همان نقطه ای که برنامه های آنها انجام شد، اما هنگام اجرای بازی های موازی یا زمانی که جلسه بعدی را به DM دیگر تحویل می دهید مهم است.
وقتی نمیتوانید این کار را انجام دهید، به DM دیگر کمک کنید تا یک segue سادهسازی کند که عمل را به سرعت پیش میبرد.
مبارزه یکی از عوامل اصلی تغییر زمان یک جلسه است. اگر نبرد بیش از برنامهریزی شده طول بکشد، میتوانید یک عامل خارجی نبرد را قطع کرده و چیزها را با زور به جلو ببرید.
در مورد مرزها توافق کنید
به اشتراک گذاشتن نقش DM می تواند به مردم اجازه دهد از هر دو طرف بازی لذت ببرند اما از آن نیز لذت ببرند راه های جدیدی را اضافه می کند تا به طور تصادفی سرگرمی یکدیگر را خراب کنید. برای تعیین قوانین اساسی در مورد چند موضوع مختلف با DM دیگر کار کنید:
مرزها |
مسائل بالقوه |
---|---|
اعطای قدرت |
اگر یک DM غارت جادویی بیشتری نسبت به دیگری بدهد، هر دو DM به دلیل قدرت متفاوت رایانههای شخصی، برای ایجاد تعادل در نبرد تلاش بیشتری خواهند کرد. |
تنظیم تن |
اگر میخواهید با تغییرات ناگهانی لحن صدا به بازیکنانتان ضربه نزنید، با دقت کار کنید تا در مورد سبک بازیتان توافق کنید. نکن اجرای یک درام شخصیت محور اگر DM دیگر Always Sunny In Faerun در حال اجرا است. |
جهان سازی و رویدادها |
هنگامی که یک DM می خواهد اسلحه گرم را اضافه کند در حالی که دیگری می خواهد یک طلسم خاص را خنثی کند، هر دو DM باید این انتخاب ها را توسط یکدیگر اجرا کنند برای جلوگیری از کمین بازیکنان |
مدیریت NPC های مشترک |
برخی از DM ها می توانند به NPC های خود متصل شوند و ترجیح می دهند co-DM از آنها استفاده نکنند. حداقل باید تلاش کنید از کشتن NPCهایی که بدون کسب اجازه می سازند خودداری کنید اولین. همچنین میتوانید پیشینههای NPCهای مهم را مرور کنید تا مطمئن شوید که هر دو آنها را به یک شکل توصیف میکنید. |
صندلی عقب |
همیشه، شما و همکارتان با شرایط و احکام خاص متفاوت برخورد می کنید. برخی از DM های جوان تر ممکن است از توصیه ها در حین دویدن قدردانی کنند اما آنها را با حدس زدن دوم انتخاب های آنها در مقابل گروه تضعیف نکنید. اگر به اندازه کافی مهم است که بر هر دو بازی تأثیر بگذارد، آن را بین جلسات مطرح کنید. همین امر در مورد متاگیمینگ نیز صدق می کند. ممکن است شما و DM دیگر هر دو بدانید که کمپین به کجا میرود، اما شما باید هر دو را بدانید این دانش را به مغز DMing خود تقسیم کنید یا زمانی که طرف با انتخاب های محوری مواجه می شود، در صندلی عقب بنشینید. |

بعد
اندازه گروه ایده آل برای سیاه چال ها و اژدها چیست؟
تعداد بازیکنان زیاد در D&D به این معنی است که انجام هر کاری برای همیشه طول می کشد. تعداد بسیار کم به این معنی است که برقراری تعادل بین برخوردها دشوار است. اندازه مناسب برای یک مهمانی ماجراجویی چیست؟