بازی

یوشیدا به احتمالات آینده جنگجوی نور تبدیل شدن به یک شوگون هینگاشی، یک جهان چندگانه و بازدید از آینده اشاره می کند.

Summarize this content to 400 words in Persian Lang

خوراکی های کلیدی

یوشیدا معتقد است که ما در ۱۰۰ سال آینده با همان معضل Living Memory در دنیای واقعی روبرو خواهیم شد.
احتمالات آینده FF14 بی پایان است، مانند چند جهان، سفر در زمان، و تبدیل شدن Warriors of Light به شوگان.
مار بزرگ رونکا در ژاپن به اندازه غرب محبوب نیست.

اسپویل های Dawntrail دنبال می شوند.

این هفته در Gamescom در کلن، من به اندازه کافی خوش شانس بودم که با تهیه کننده و کارگردان Final Fantasy 14، Naoki Yoshida، درباره الحاقیه Dawntrail که اخیراً منتشر شده است، صحبت کنیم. یکی از مناطق مورد علاقه من در داونتریل، Living Memory بود که قبلاً در مورد آن نوشته بودم، نظریه‌پردازی در مورد معنای پنهان پشت جنگجویان نور ما که به اطراف می‌گردند و این محیط خیره‌کننده را به چیزی جز یک پوسته خالی تبدیل می‌کنند. طبیعتاً نمی‌توانستم در برابر این فرصت که از خود مرد رئیس بپرسم مقاومت کنم.

یوشیدا می‌گوید: «ما می‌خواهیم بازیکنان نه تنها داستان را آن‌طور که هست بخوانند، بلکه داستان را به‌عنوان یک بازی تجربه کنند». «وقتی به مفهوم جستجوی شهر طلا فکر کردیم، به این فکر کردیم که چگونه می‌توانیم آن را در داستان بیان کنیم. ما به این فکر کردیم که این مکان را داشته باشیم که در آن روح ها و خاطرات ذخیره می شود و آنها باید آنجا باشند تا برای ابدیت باقی بمانند. این مکان ایده‌آلی برای زندگی بود، اما وقتی از واقعیت به آن نگاه می‌کنیم، از این نظر بسیار ترسناک به نظر می‌رسد. ما احساس کردیم که باید آن را به طور واقعی بسازیم و باید کار درستی انجام دهیم، در غیر این صورت افکار آن دسته از افرادی که در بازتاب نهم زندگی می کنند به درستی منتقل نمی شود.

یوشیدا توضیح می‌دهد که تیم عمداً شخصیت‌های مرتبط با خط داستانی را در این منطقه ترکیب می‌کند تا بازیکنان آن ارتباط عاطفی را داشته باشند. ما مادر ارنویل را می بینیم و سپس کریل برای اولین بار با والدینش ملاقات می کند. سپس آن تجربه را در اختیار بازیکنان قرار می دهیم، جایی که آنها خودشان باید آن خاطرات را خاموش کنند. این حس تعطیل کردن این مکان بود که بسیار زرق و برق دار و عجیب به نظر می رسد، و بعد از آن، شما فقط جای خالی را در آنجا می بینید. این واقعاً معنایی بود که می‌خواستیم در Living Memory بگنجانیم.»

اگرچه Living Memory ظاهری برنامه‌ریزی شده دارد و افرادی که در آنجا زندگی می‌کنند «واقعاً آنجا» نیستند، زیرا آنها خاطرات دیجیتالی کسانی هستند که درگذشته‌اند، یوشیدا می‌خواست بر خاطرات مهم افراد و لحظات خاص زندگی و قلب آنها تأکید کند. معنی بزرگ تر برای تعطیل کردن این منطقه است.

«با داشتن این مکان، که فوق‌العاده زیباست و خاموش کردن آن، به یک حس کاتارسیس دست می‌یابید. شما همچنین احساس غم و اندوه می کنید. ما واقعاً برای دستیابی به این نوع اثر تئاتری که در محیط می‌خواستیم، زحمت زیادی کشیده‌ایم. وقتی این ایده به هنرمندان پیشنهاد شد، آنها اینگونه گفتند: “ها؟ این منطقه‌ای است که ما در آن تلاش زیادی می‌کنیم، و می‌خواهیم برویم و آن را تعطیل کنیم؟»

یوشیدا ادامه می‌دهد که Living Memory به همان اندازه کار را شامل می‌شود که دو منطقه مختلف ایجاد می‌کند، زیرا دو قسمت ظاهری دارد، بنابراین کار زیادی برای تیم ایجاد کرد. ، تجربه واقعاً سختی با آن است.”

ما در اینجا قرار است وارد قلمرو اسپویلر عمیق‌تری شویم. به شما هشدار داده شده است.

در داونتریل، ما باید مناطقی را در Living Memory خاموش کنیم تا جلوه‌های دیجیتالی شهروندان را حذف کنیم، زیرا وجود آن برای حفظ اتر از افراد زنده نیاز دارد. با نزدیک شدن به پایان توسعه، اسفن در حال آماده شدن برای حمله به دنیاهای دیگر است تا این اتر زنده را از دیگران درو کند تا اطمینان حاصل کند که شهروندانش، هر چند دیجیتالی، زنده بمانند. به عنوان جنگجوی نور، وظیفه ما این است که او را متوقف کنیم.

من پرسیدم که اگر محدودیت زمانی به دلیل حمله قریب الوقوع اسفن نداشتیم، می توانستیم جایگزین اتری برای زنده نگه داشتن حافظه زنده پیدا کنیم. یوشیدا به من می‌گوید او معتقد است که این موضوع چیزی است که ما در دنیای واقعی با آن مواجه خواهیم شد و به جای این که بپرسیم آیا می‌توانیم منبع قدرت دیگری پیدا کنیم، باید در نظر بگیریم که وقتی با این معضل روبرو می‌شویم، بشریت چه واکنشی نشان خواهد داد.

زمانی که ما از خود به عنوان انسان صحبت می کنیم، پیشرفت های تکنولوژیکی زیادی را پشت سر گذاشته ایم و همچنان به پیشرفت هایی در زمینه علم ادامه می دهیم. من واقعاً معتقدم که آنچه ما آن را mecha می نامیم یک امکان است و ما در نهایت به نقطه ای خواهیم رسید که بتوانیم خاطرات را بازسازی کنیم و مغز را به شکل دیجیتال بازآفرینی کنیم. سپس ما را با این سوال روبرو می کند که آیا آن را انسان بنامیم؟ اگر کسی در این دنیای دیجیتال زندگی می کند، آیا واقعاً زندگی می کند؟ من فکر می کنم این مسئله ای است که بشریت در 100 سال آینده با آن مواجه خواهد شد.»

ما به کاوش در پیچیدگی‌های مفاهیم سرگرمی‌های بی‌پایان و دیجیتالی افرادی که زمانی زندگی می‌کردند، ادامه دادیم. برای مثال، طرفداران مشغول نظریه‌پردازی در مورد اینکه کدام شخصیت‌های داونتریل تکه‌هایی از باستانی‌های جدا شده هستند، بوده‌اند، و خلاصه می‌کنند که اوتیس و هیلدیبراند هر دو تکه‌های یک شخص هستند. در صحنه پایانی داونتریل، تاج اسفن را در پس زمینه ای سیاه می بینیم و مقایسه بین این گلیف و حروف آسکی بسیار آسان است. آیا او نیز می تواند یک خرده یک باستانی باشد؟

وقتی این را از یوشیدا می‌پرسم، او به من یادآوری می‌کند که اسفنی که از داونتریل می‌شناسیم، فقط بازتولید اسفن اصلی از انعکاس نهم است که در طول بلای رعد و برق مرد. او از من می‌خواهد که احتمالات مختلف را تصور کنم و مشتاقانه منتظر آنچه ممکن است بیفتم، در حالی که با تمسخر می‌گوید، «چون، بالاخره، معنایی پشت تاج نهفته است. به این فکر کنید که Sphene که در 7.0 برای ما ظاهر می شود کیست و چه بحث هایی با او انجام شده است. اجازه دهید تئوری های طرفداران و غواصی عمیق در تمام مکالمات اسفن آغاز شود.

داونتریل شاهد بود که Warriors of Light ما شباهت‌های زیادی را از بسط‌های گذشته تجربه می‌کردند، شرایط مشابهی را تجربه می‌کردند، اما با یک پیچ جدید، که باعث شد به این فکر کنم که آینده چه چیزی برای ما در انتظار است. در هر دو سری 6.X و 7.0 ما از بازتاب دیگری بازدید کردیم و هنوز بازتاب های بیشتری باقی مانده است که بازدید نشده است، اما یوشیدا به من یادآوری می کند که گزینه های بیشتری برای تیم وجود دارد.

همچنین این احتمال وجود دارد که بتوانیم به گذشته سفر کنیم، یا احتمال آینده نیز وجود دارد. نه تنها امکانات در بازتاب وجود دارد، بلکه حتی در منبع، در 4.0 بازیکنان به Kugane رفتند. در واقع، کوگان تنها بخشی از هینگاشی است و فراتر از آن دروازه، بقیه هینگاشی ها قرار دارند. در حال حاضر در بازی، در Hingashi، جنگی بین شوگان های مختلف و Shogunate of Hingashi در جریان است. همچنین این احتمال وجود دارد که Warrior of Light به هینگاشی سفر کند و در جنگ شرکت کند. آنها نقش شوگان را بر عهده می گیرند و سعی می کنند فرماندهی کشور را به دست آورند. علاوه بر آن، امکان ترکیب یک جهان چندگانه نیز وجود دارد.

ایده یک چندجهانی ممکن باعث می‌شود به این فکر کنم که آیا موارد مورد علاقه طرفداران مانند Emet-Selch می‌توانند بازگردند یا خیر، اما یوشیدا به من یادآوری می‌کند که چگونه هنگام بحث در مورد خاطرات دیجیتال و بی‌پایان، با معضلی مشابه مواجه می‌شویم. امت-سلچ که ما در آن جهان دیگر ملاقات می کنیم، آیا همان کسی هستند که با او صحبت کرده ایم و با او جنگیده ایم؟ من فکر می کنم حجم زیادی از بحث در مورد آن وجود خواهد داشت. زیرا به هر حال، امت-سلچ در جهان چندگانه می توانست جای الیدیباس را به عنوان هسته زودیارک بگیرد.

این ایده می‌تواند به این معنا باشد که هر شخصیتی که در گذشته مرده است، می‌تواند بازگردد، حتی اگر با نسخه‌ای که ما می‌شناسیم و دوستش داریم تفاوت زیادی داشته باشد. اما، یوشیدا به من می گوید، او ایده ارزان کردن قربانی ها را دوست ندارد. وقتی به موضوع سرنوشت شخصیت‌ها فکر می‌کنیم، در مورد شخصیت‌هایی که تصمیمات بسیار سختی گرفتند تا جان خود را برای کمک به جنگجوی نور فدا کنند، من از این نوع تحولات داستانی که می‌توانستند بازگردند را دوست ندارم. . من فکر می‌کنم این انتخاب ساده‌ای است و من نمی‌خواهم این مسیر را طی کنم و تصمیمی به این آسانی بگیرم.»

یوشیدا تأکید می‌کند که واقعاً امکانات نامحدودی برای اینکه FF14 می‌تواند به کجا برسد وجود دارد و اولویت اصلی او فراهم کردن لذت و شگفتی برای بازیکنان است، بنابراین نیازی نیست نگران کارهای بعدی او باشیم. وقتی صحبت از پیشروی داستان در FF14 به میان می‌آید، در دسامبر امسال، باید شرایط لازم برای تریلر گسترش جدید را بنویسم، بنابراین کم و بیش از قبل تصویری از این ماجراجویی دارم.

داونتریل شروع یک قوس جدید است پس از آن که Endwalker به حماسه Hydaelyn و Zodiark نزدیک شد که ده سال طول کشید. با این حال، یوشیدا به من می‌گوید که خط داستان به‌طور کامل از قبل برنامه‌ریزی نشده بود، «تنها در زمان توسعه نسخه 5.0 بود که توانستیم به این فکر کنیم که این می‌تواند به یک حماسه تبدیل شود. من قبلاً تصور مبهمی از چگونگی پیشرفت داستان دارم، اما وقتی به این سؤال می‌رسم که به‌طور خاص فرآیندهای درگیر در پیشبرد داستان چیست، تا حدی که به واکنش‌های بازیکن بستگی دارد، و این نیز به کاری که می خواهیم در آینده انجام دهیم بستگی دارد. اگر سوال این است که آیا داستان از قبل برای ده سال آینده تصمیم گرفته شده است، پاسخ منفی خواهد بود.

از یوشیدا می‌خواهم در یک کلمه سرنخی برای پچ بزرگ بعدی داشته باشد. او قبل از توضیح بیشتر می گوید: «برخورد، معانی مختلفی برای مواجهه وجود دارد، بنابراین ممکن است گفتن نقطه ملاقات صحیح باشد. این مستلزم تماس با چیزها، شخصیت ها و محتواهای مختلف است.»

این تیم می‌خواست «سبک متفاوتی از شخصیت» را در مجموعه‌های حمله به نمایش بگذارد، اما به‌طور شگفت‌انگیزی، یکی از طرفداران مورد علاقه در جامعه، آنچنان که یوشیدا دوستش دارد، نیست. “شخصیت هایی مانند هانی بی. دوست داشتنی، می توانم بگویم که من آنقدرها آنها را دوست ندارم. من واقعا دوست ندارم این او با دستانش می‌گوید: «اما من دیده‌ام که به نظر می‌رسد همه او را دوست دارند، و شنیدنش خوب است.»

از آنجایی که من علاقه‌مند به مینیون هستم، نمی‌توانم از پرسیدن آخرین سؤال خودداری کنم که آیا می‌توانیم یک مینیون از بزرگترین مار تورال، رئیس نهایی سیاه‌چال داونتریل Tender Valley که به طرز مشکوکی شبیه مار بزرگ به نظر می‌رسد، بخریم. رونکا.

یوشیدا می خندد: «به اندازه کافی خنده دار، مار رونکا، در ژاپن چندان محبوب نیست. در خارج از ژاپن محبوبیت بیشتری دارد. در تیم توسعه، تعداد زیادی از اعضای ما وجود دارند که واقعاً Serpent of Ronka را دوست دارند، حتی اگر ساخته خودشان باشد. با در نظر گرفتن این موضوع، من فکر می کنم که آنها ممکن است سعی کنند دوباره آن را به طور ماهرانه وارد کنند. ممکن است ظاهر شود، و همچنین این احتمال وجود دارد که یک مینیون باشد.”

وقتی صحبت از Final Fantasy 14 به میان می‌آید، Gamescom را با سؤال‌های بیشتری ترک کرده‌ام تا پاسخ، اما به روشی بسیار هیجان‌انگیز. اکنون با وسواس در حال یادآوری چیزی هستم که با اسفن در مورد آن صحبت کردیم، به این فکر می‌کنم که یک جهان چندگانه ممکن است شامل چه مواردی باشد، و از قبل به توسعه‌ای که جنگجوی نور ما را می‌بیند در نقش یک شوگان قدم می‌گذارد، می‌اندیشم.

خوراکی های کلیدی

  • یوشیدا معتقد است که ما در ۱۰۰ سال آینده با همان معضل Living Memory در دنیای واقعی روبرو خواهیم شد.
  • احتمالات آینده FF14 بی پایان است، مانند چند جهان، سفر در زمان، و تبدیل شدن Warriors of Light به شوگان.
  • مار بزرگ رونکا در ژاپن به اندازه غرب محبوب نیست.



اسپویل های Dawntrail دنبال می شوند.

این هفته در Gamescom در کلن، من به اندازه کافی خوش شانس بودم که با تهیه کننده و کارگردان Final Fantasy 14، Naoki Yoshida، درباره الحاقیه Dawntrail که اخیراً منتشر شده است، صحبت کنیم. یکی از مناطق مورد علاقه من در داونتریل، Living Memory بود که قبلاً در مورد آن نوشته بودم، نظریه‌پردازی در مورد معنای پنهان پشت جنگجویان نور ما که به اطراف می‌گردند و این محیط خیره‌کننده را به چیزی جز یک پوسته خالی تبدیل می‌کنند. طبیعتاً نمی‌توانستم در برابر این فرصت که از خود مرد رئیس بپرسم مقاومت کنم.


یوشیدا می‌گوید: «ما می‌خواهیم بازیکنان نه تنها داستان را آن‌طور که هست بخوانند، بلکه داستان را به‌عنوان یک بازی تجربه کنند». «وقتی به مفهوم جستجوی شهر طلا فکر کردیم، به این فکر کردیم که چگونه می‌توانیم آن را در داستان بیان کنیم. ما به این فکر کردیم که این مکان را داشته باشیم که در آن روح ها و خاطرات ذخیره می شود و آنها باید آنجا باشند تا برای ابدیت باقی بمانند. این مکان ایده‌آلی برای زندگی بود، اما وقتی از واقعیت به آن نگاه می‌کنیم، از این نظر بسیار ترسناک به نظر می‌رسد. ما احساس کردیم که باید آن را به طور واقعی بسازیم و باید کار درستی انجام دهیم، در غیر این صورت افکار آن دسته از افرادی که در بازتاب نهم زندگی می کنند به درستی منتقل نمی شود.

یوشیدا توضیح می‌دهد که تیم عمداً شخصیت‌های مرتبط با خط داستانی را در این منطقه ترکیب می‌کند تا بازیکنان آن ارتباط عاطفی را داشته باشند. ما مادر ارنویل را می بینیم و سپس کریل برای اولین بار با والدینش ملاقات می کند. سپس آن تجربه را در اختیار بازیکنان قرار می دهیم، جایی که آنها خودشان باید آن خاطرات را خاموش کنند. این حس تعطیل کردن این مکان بود که بسیار زرق و برق دار و عجیب به نظر می رسد، و بعد از آن، شما فقط جای خالی را در آنجا می بینید. این واقعاً معنایی بود که می‌خواستیم در Living Memory بگنجانیم.»


اگرچه Living Memory ظاهری برنامه‌ریزی شده دارد و افرادی که در آنجا زندگی می‌کنند «واقعاً آنجا» نیستند، زیرا آنها خاطرات دیجیتالی کسانی هستند که درگذشته‌اند، یوشیدا می‌خواست بر خاطرات مهم افراد و لحظات خاص زندگی و قلب آنها تأکید کند. معنی بزرگ تر برای تعطیل کردن این منطقه است.

«با داشتن این مکان، که فوق‌العاده زیباست و خاموش کردن آن، به یک حس کاتارسیس دست می‌یابید. شما همچنین احساس غم و اندوه می کنید. ما واقعاً برای دستیابی به این نوع اثر تئاتری که در محیط می‌خواستیم، زحمت زیادی کشیده‌ایم. وقتی این ایده به هنرمندان پیشنهاد شد، آنها اینگونه گفتند: “ها؟ این منطقه‌ای است که ما در آن تلاش زیادی می‌کنیم، و می‌خواهیم برویم و آن را تعطیل کنیم؟»


یوشیدا ادامه می‌دهد که Living Memory به همان اندازه کار را شامل می‌شود که دو منطقه مختلف ایجاد می‌کند، زیرا دو قسمت ظاهری دارد، بنابراین کار زیادی برای تیم ایجاد کرد. ، تجربه واقعاً سختی با آن است.”

ما در اینجا قرار است وارد قلمرو اسپویلر عمیق‌تری شویم. به شما هشدار داده شده است.

در داونتریل، ما باید مناطقی را در Living Memory خاموش کنیم تا جلوه‌های دیجیتالی شهروندان را حذف کنیم، زیرا وجود آن برای حفظ اتر از افراد زنده نیاز دارد. با نزدیک شدن به پایان توسعه، اسفن در حال آماده شدن برای حمله به دنیاهای دیگر است تا این اتر زنده را از دیگران درو کند تا اطمینان حاصل کند که شهروندانش، هر چند دیجیتالی، زنده بمانند. به عنوان جنگجوی نور، وظیفه ما این است که او را متوقف کنیم.


من پرسیدم که اگر محدودیت زمانی به دلیل حمله قریب الوقوع اسفن نداشتیم، می توانستیم جایگزین اتری برای زنده نگه داشتن حافظه زنده پیدا کنیم. یوشیدا به من می‌گوید او معتقد است که این موضوع چیزی است که ما در دنیای واقعی با آن مواجه خواهیم شد و به جای این که بپرسیم آیا می‌توانیم منبع قدرت دیگری پیدا کنیم، باید در نظر بگیریم که وقتی با این معضل روبرو می‌شویم، بشریت چه واکنشی نشان خواهد داد.

زمانی که ما از خود به عنوان انسان صحبت می کنیم، پیشرفت های تکنولوژیکی زیادی را پشت سر گذاشته ایم و همچنان به پیشرفت هایی در زمینه علم ادامه می دهیم. من واقعاً معتقدم که آنچه ما آن را mecha می نامیم یک امکان است و ما در نهایت به نقطه ای خواهیم رسید که بتوانیم خاطرات را بازسازی کنیم و مغز را به شکل دیجیتال بازآفرینی کنیم. سپس ما را با این سوال روبرو می کند که آیا آن را انسان بنامیم؟ اگر کسی در این دنیای دیجیتال زندگی می کند، آیا واقعاً زندگی می کند؟ من فکر می کنم این مسئله ای است که بشریت در 100 سال آینده با آن مواجه خواهد شد.»


ما به کاوش در پیچیدگی‌های مفاهیم سرگرمی‌های بی‌پایان و دیجیتالی افرادی که زمانی زندگی می‌کردند، ادامه دادیم. برای مثال، طرفداران مشغول نظریه‌پردازی در مورد اینکه کدام شخصیت‌های داونتریل تکه‌هایی از باستانی‌های جدا شده هستند، بوده‌اند، و خلاصه می‌کنند که اوتیس و هیلدیبراند هر دو تکه‌های یک شخص هستند. در صحنه پایانی داونتریل، تاج اسفن را در پس زمینه ای سیاه می بینیم و مقایسه بین این گلیف و حروف آسکی بسیار آسان است. آیا او نیز می تواند یک خرده یک باستانی باشد؟

وقتی این را از یوشیدا می‌پرسم، او به من یادآوری می‌کند که اسفنی که از داونتریل می‌شناسیم، فقط بازتولید اسفن اصلی از انعکاس نهم است که در طول بلای رعد و برق مرد. او از من می‌خواهد که احتمالات مختلف را تصور کنم و مشتاقانه منتظر آنچه ممکن است بیفتم، در حالی که با تمسخر می‌گوید، «چون، بالاخره، معنایی پشت تاج نهفته است. به این فکر کنید که Sphene که در 7.0 برای ما ظاهر می شود کیست و چه بحث هایی با او انجام شده است. اجازه دهید تئوری های طرفداران و غواصی عمیق در تمام مکالمات اسفن آغاز شود.


داونتریل شاهد بود که Warriors of Light ما شباهت‌های زیادی را از بسط‌های گذشته تجربه می‌کردند، شرایط مشابهی را تجربه می‌کردند، اما با یک پیچ جدید، که باعث شد به این فکر کنم که آینده چه چیزی برای ما در انتظار است. در هر دو سری 6.X و 7.0 ما از بازتاب دیگری بازدید کردیم و هنوز بازتاب های بیشتری باقی مانده است که بازدید نشده است، اما یوشیدا به من یادآوری می کند که گزینه های بیشتری برای تیم وجود دارد.


همچنین این احتمال وجود دارد که بتوانیم به گذشته سفر کنیم، یا احتمال آینده نیز وجود دارد. نه تنها امکانات در بازتاب وجود دارد، بلکه حتی در منبع، در 4.0 بازیکنان به Kugane رفتند. در واقع، کوگان تنها بخشی از هینگاشی است و فراتر از آن دروازه، بقیه هینگاشی ها قرار دارند. در حال حاضر در بازی، در Hingashi، جنگی بین شوگان های مختلف و Shogunate of Hingashi در جریان است. همچنین این احتمال وجود دارد که Warrior of Light به هینگاشی سفر کند و در جنگ شرکت کند. آنها نقش شوگان را بر عهده می گیرند و سعی می کنند فرماندهی کشور را به دست آورند. علاوه بر آن، امکان ترکیب یک جهان چندگانه نیز وجود دارد.

ایده یک چندجهانی ممکن باعث می‌شود به این فکر کنم که آیا موارد مورد علاقه طرفداران مانند Emet-Selch می‌توانند بازگردند یا خیر، اما یوشیدا به من یادآوری می‌کند که چگونه هنگام بحث در مورد خاطرات دیجیتال و بی‌پایان، با معضلی مشابه مواجه می‌شویم. امت-سلچ که ما در آن جهان دیگر ملاقات می کنیم، آیا همان کسی هستند که با او صحبت کرده ایم و با او جنگیده ایم؟ من فکر می کنم حجم زیادی از بحث در مورد آن وجود خواهد داشت. زیرا به هر حال، امت-سلچ در جهان چندگانه می توانست جای الیدیباس را به عنوان هسته زودیارک بگیرد.


این ایده می‌تواند به این معنا باشد که هر شخصیتی که در گذشته مرده است، می‌تواند بازگردد، حتی اگر با نسخه‌ای که ما می‌شناسیم و دوستش داریم تفاوت زیادی داشته باشد. اما، یوشیدا به من می گوید، او ایده ارزان کردن قربانی ها را دوست ندارد. وقتی به موضوع سرنوشت شخصیت‌ها فکر می‌کنیم، در مورد شخصیت‌هایی که تصمیمات بسیار سختی گرفتند تا جان خود را برای کمک به جنگجوی نور فدا کنند، من از این نوع تحولات داستانی که می‌توانستند بازگردند را دوست ندارم. . من فکر می‌کنم این انتخاب ساده‌ای است و من نمی‌خواهم این مسیر را طی کنم و تصمیمی به این آسانی بگیرم.»


یوشیدا تأکید می‌کند که واقعاً امکانات نامحدودی برای اینکه FF14 می‌تواند به کجا برسد وجود دارد و اولویت اصلی او فراهم کردن لذت و شگفتی برای بازیکنان است، بنابراین نیازی نیست نگران کارهای بعدی او باشیم. وقتی صحبت از پیشروی داستان در FF14 به میان می‌آید، در دسامبر امسال، باید شرایط لازم برای تریلر گسترش جدید را بنویسم، بنابراین کم و بیش از قبل تصویری از این ماجراجویی دارم.

داونتریل شروع یک قوس جدید است پس از آن که Endwalker به حماسه Hydaelyn و Zodiark نزدیک شد که ده سال طول کشید. با این حال، یوشیدا به من می‌گوید که خط داستان به‌طور کامل از قبل برنامه‌ریزی نشده بود، «تنها در زمان توسعه نسخه 5.0 بود که توانستیم به این فکر کنیم که این می‌تواند به یک حماسه تبدیل شود. من قبلاً تصور مبهمی از چگونگی پیشرفت داستان دارم، اما وقتی به این سؤال می‌رسم که به‌طور خاص فرآیندهای درگیر در پیشبرد داستان چیست، تا حدی که به واکنش‌های بازیکن بستگی دارد، و این نیز به کاری که می خواهیم در آینده انجام دهیم بستگی دارد. اگر سوال این است که آیا داستان از قبل برای ده سال آینده تصمیم گرفته شده است، پاسخ منفی خواهد بود.


از یوشیدا می‌خواهم در یک کلمه سرنخی برای پچ بزرگ بعدی داشته باشد. او قبل از توضیح بیشتر می گوید: «برخورد، معانی مختلفی برای مواجهه وجود دارد، بنابراین ممکن است گفتن نقطه ملاقات صحیح باشد. این مستلزم تماس با چیزها، شخصیت ها و محتواهای مختلف است.»

بزرگترین مار تورال، رئیس نهایی دره مناقصه

این تیم می‌خواست «سبک متفاوتی از شخصیت» را در مجموعه‌های حمله به نمایش بگذارد، اما به‌طور شگفت‌انگیزی، یکی از طرفداران مورد علاقه در جامعه، آنچنان که یوشیدا دوستش دارد، نیست. “شخصیت هایی مانند هانی بی. دوست داشتنی، می توانم بگویم که من آنقدرها آنها را دوست ندارم. من واقعا دوست ندارم این او با دستانش می‌گوید: «اما من دیده‌ام که به نظر می‌رسد همه او را دوست دارند، و شنیدنش خوب است.»


از آنجایی که من علاقه‌مند به مینیون هستم، نمی‌توانم از پرسیدن آخرین سؤال خودداری کنم که آیا می‌توانیم یک مینیون از بزرگترین مار تورال، رئیس نهایی سیاه‌چال داونتریل Tender Valley که به طرز مشکوکی شبیه مار بزرگ به نظر می‌رسد، بخریم. رونکا.

یوشیدا می خندد: «به اندازه کافی خنده دار، مار رونکا، در ژاپن چندان محبوب نیست. در خارج از ژاپن محبوبیت بیشتری دارد. در تیم توسعه، تعداد زیادی از اعضای ما وجود دارند که واقعاً Serpent of Ronka را دوست دارند، حتی اگر ساخته خودشان باشد. با در نظر گرفتن این موضوع، من فکر می کنم که آنها ممکن است سعی کنند دوباره آن را به طور ماهرانه وارد کنند. ممکن است ظاهر شود، و همچنین این احتمال وجود دارد که یک مینیون باشد.”


وقتی صحبت از Final Fantasy 14 به میان می‌آید، Gamescom را با سؤال‌های بیشتری ترک کرده‌ام تا پاسخ، اما به روشی بسیار هیجان‌انگیز. اکنون با وسواس در حال یادآوری چیزی هستم که با اسفن در مورد آن صحبت کردیم، به این فکر می‌کنم که یک جهان چندگانه ممکن است شامل چه مواردی باشد، و از قبل به توسعه‌ای که جنگجوی نور ما را می‌بیند در نقش یک شوگان قدم می‌گذارد، می‌اندیشم.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا