بازی

با Final Fantasy: Versus 13 چه اتفاقی افتاد؟

Summarize this content to 400 words in Persian Lang

برای مجموعه‌ای با ورودی‌های بسیار زیاد، فکر می‌کنید ساخت یک زیرمجموعه شماره‌دار کاملاً جدید غیرضروری است. با این حال در مورد فاینال فانتزی، هیچ چیز کاملاً انتظار نمی رود و همه چیز با نهایی فاصله دارد. این ما را به Final Fantasy Versus 13 می رساند، بازی که هرگز نبود.

گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

مربوط هر بازی فاینال فانتزی خط اصلی، رتبه بندی شده است ما همه 16 فصل شماره گذاری شده در تاریخ باورنکردنی فاینال فانتزی را رتبه بندی می کنیم. اینها فقط نظرات ما هستند، اما می دانیم – ما اینجا با آتش بازی می کنیم.
علیرغم اینکه بازی‌ای است که هرگز منتشر نشد، هیچ‌وقت فیلمی از گیم‌پلی بلادرنگ نداشت، و هیچ‌وقت واقعاً هیچ چیزی نهایی نشده بود، اما تا به امروز در Square Enix نگه داشته شده است. Versus 13 به روش های ناگفته ای به عنوان یک کاتالیزور برای Square Enix عمل کرد، و ما قصد داریم دلیل آن را توضیح دهیم.

ریشه های فاینال فانتزی در مقابل 13

فاینال فانتزی در مقابل 13 بود در سال 2006 در نمایشگاه E3 آن سال رونمایی شد. Versus 13 که به‌عنوان فویل جهان‌های جدا شده Final Fantasy 13 در نظر گرفته شده است، به عنوان یک دنیای موضوعی مرتبط عمل می‌کند و این دو بازی یک افسانه مشترک دارند – الهه Etro. با این تفاوت که در نهایت این اتفاق افتاد.

از آن اول اولش، اکثر نسخه 13 در جریان بود. برخی از عناصر، مانند Noctis و شهر Insomnia، از ابتدا مشخص بودند، اما تقریباً هر چیز دیگری در لحظه تغییر می کرد. هر ویترینی برای این بازی، که اکثریت آنها پشت درهای بسته اتفاق افتاد، بعداً پذیرفته شد در واقع به هیچ وجه فیلم نهایی نیست و اینکه بیشتر آن حتی در بازی وجود نخواهد داشت. این بیش از پیشرفت مشخص، اثبات وجود بود.

به طرق، نسخه 13 همیشه در مرحله توسعه لامپ بود. ایده جالبی وجود داشت، صحنه هایی حول آن ایده ساخته شد، اما هیچ چیز در این بین هرگز آشکار نشد. آنها اعتراف کردند که بیشتر گیم‌پلی‌ها زنده نبودند، طراحی‌ها به طور متناوب بین تریلرها تغییر می‌کردند، ابزارهای توسعه پشت آن هرگز نهایی نشدند، و سری‌های بزرگ‌تری که بخشی از آن بود، برای ادغام تلاش می‌کردند.

Versus 13 در ابتدا بر روی موتور کاملاً جدید Crystal Tools توسعه یافت و سپس یک موتور کاملاً جدید Luminous Engine برای آن ساخته شد که در نسخه نهایی FFXV استفاده شد.

می بینی، Versus 13 تنها بازی‌ای نبود که قصد داشت اسطوره‌های FF13 را به اشتراک بگذارد. فاینال فانتزی Agito XIII نیز وجود داشت که بعداً به Type-0 و Agito تقسیم شد (که خود بعداً با Final Fantasy Awakening جایگزین شد). این مجموعه از بازی‌ها در مجموع زیرمجموعه‌های Fabula Nova Crystallis Final Fantasy را می‌سازند که همگی قصد دارند تا در عین حال دیدگاه‌های متفاوتی را در مورد آن به اشتراک بگذارند.

Final Fantasy 13 Series Final Fantasy Versus 13 Series فاینال فانتزی 13 Final Fantasy Versus 13 (به FFXV تبدیل می شود) فاینال فانتزی 13-2 Final Fantasy Agito 13 (تیپ 0 می شود) Lightning Returns: Final Fantasy 13 فاینال فانتزی آگیتو

در حالی که بسیاری از آن بازی‌ها در نهایت به شکلی به بازار آمدند، ایده عمومی در مورد آنچه که Versus 13 قرار بود هرگز تثبیت نشود و چشم‌انداز محکمی در Square Enix ظاهر نشد. پس از سالها شایعه، Versus XIII بی سر و صدا لغو شد و با Final Fantasy XV جایگزین شد.

بازی هایی که در مقابل 13 تبدیل شدند

در حالی که Versus 13 خود هرگز به یک بازی واقعی در هیچ شکل ملموسی تبدیل نشد، تأثیر فرهنگی آن در داخل و بدون اسکوئر انیکس را نمی توان نادیده گرفت. آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای را ایجاد کنند که هرگز واقعاً وجود نداشت و مجبور شدند به آن متعهد شوند. از این نظر، ما در نهایت چند بازی از استخوان‌های در حال سوختن Versus 13 دریافت کردیم.

Final Fantasy 13 Series
در واقعیت، Versus 13 از پایه 13 متولد شد و نه برعکس، اگرچه وجود دومی بدون شک بر اولی تأثیر داشت. هر دو در کنفرانس E3 2006 Square Enix معرفی شدند. FF13 به تشکیل یک سه گانه ادامه داد که تا سال 2013 تکمیل می شود به شدت به اسطوره های اصلی پیرامون خدایان Etro و Bhunivelze پرداخت.

فاینال فانتزی نوع 0
در اصل به عنوان Final Fantasy Agito 13 در ارائه اسکوئر انیکس E3 در سال 2006 معرفی شد، اما بعداً تا زمان انتشار آن در سال 2011 برای PSP به Type-0 تبدیل شد. Type-0 در ابتدا برای تلفن های همراه در نظر گرفته شده بود، اگرچه آنها برای بهینه سازی آن در مورد کنترل های صفحه لمسی و سایر محدودیت های فنی تلاش کردند. نوع 0 نیز از بسیاری از موارد مشترک فاصله گرفت گفته می شود که سری Versus 13 قرار بود از آن استفاده کند، اگرچه هنوز بسیاری از اصطلاحات و مضامین مشابه را برای داستان خود حفظ می کرد.

فاینال فانتزی 15
معروف‌ترین (یا شاید بدنام‌ترین) آنها، Final Fantasy 15 به طور رسمی در سال 2013 در E3 رونمایی شد و سرانجام در سال 2016 منتشر شد. ده سال از زمان معرفی اولیه آن به عنوان نسخه 13 و یک کنسول یک نسل دیرتر از آنچه در ابتدا در نظر گرفته شده بود عرضه می شود. FFXV بر اساس آنچه در واقع فاش شده است، هسته اصلی نسخه 13 است، اگرچه نمی توان گفت که چه مقدار از آنچه در واقع منتشر شده برای نسخه اصلی نسخه 13 برنامه ریزی شده است.

Kingdom Hearts
Kingdom Hearts در واقع بسیار قدیمی‌تر از نمایش اولیه نسخه 13 است، که برای اولین بار در سال 2002 منتشر شد. با این حال، هر دو توسط Tetsuya Nomura کارگردانی شده‌اند، که با گذشت زمان بیشتر آشکار می‌شود. پایان مخفی بازی اصلی Kingdom Hearts بسیار شبیه به سبک تریلر رونمایی Versus 13 است.و اضافه شدن Verum Rex در Kingdom Hearts 3 کنایه ای کاملاً آشکار به Noctis و همکاران است.

با توجه به تأثیر فرهنگی سنگین نسخه 13، ما Reynatis را نیز داریم. اگرچه به هیچ وجه به هم متصل نیست، اما انکار الهامات واضح در طراحی و گیم پلی آن بسیار سخت است.

چرا نسخه 13 برای Kingdom Hearts بسیار مهم است؟

برخلاف فاینال فانتزی که با گذشت زمان کارگردانان، آهنگسازان، هنرمندان و سایر خلاقان پشت پروژه را تغییر داده است، Kingdom Hearts کاملاً در حیطه اختیارات Tetsuya Nomura باقی مانده است. این برای درک نسخه 13 به شیوه ای عمیقاً شخصی و در عین حال به طرز خنده دار پیچیده مهم است – Nomura همچنین کارگردان و طراح Versus 13 بود. بنابراین، در حالی که Nomura در هنگام انتشار Final Fantasy 15 ورودی خلاقانه کمی داشت، با وجود اینکه دیدگاه اولیه وی از Versus 13 کاملاً محقق نشده بود، همچنان طراح اکثر شخصیت‌های استفاده شده بود.

پس چگونه این به Kingdom Hearts مربوط می شود؟ خوب برای مدت طولانی، اینطور نیست. در نسخه Final Mix از Kingdom Hearts، پایان مخفی به شدت از همان رشته خلاقانه ای که در Versus 13 ایجاد شد، نشأت می گیرد، اگرچه این بیشتر یک الهام است تا یک تأثیر اختصاصی. نه، با Kingdom Hearts 3 است که تأثیر نسخه 13 آشکار می شود.

با ورود به دنیای Toy Story، با یک کات سین CG مواجه می شوید که کاملاً با سبک هیچ چیز دیگری در بازی مطابقت ندارد. ناگهان یوزورا ظاهر می شود، کسی که به طرز وحشتناکی شبیه Noctis است، و دوستان در حال مبارزه در شهری در آینده نزدیک ظاهر می شوند که به طرز وحشتناکی شبیه به بی خوابی نسخه 13 است. ما حتی می‌توانیم این را یک انتخاب کوچک خودپسندانه برای مخالفت با لغو نسخه 13 بنامیم، اما البته، عمیق‌تر از این است.

با DLC Re:Mind برای KH3، شاهد یک نسخه توسعه‌یافته و جایگزین از پایان بازی هستیم، از جمله رئیس مخفی جدید – Yozora از Verum Rex. این باس فایت آنقدر سخت بود که حتی پایان های مختلفی به آن اضافه کردند که یکی از آنها آشکارا صحنه غوغای Noctis در پشت ماشینش را بازسازی می کند، این بار با یوزورا به جای او.

در ادامه روند فوق العاده بازیگران اولیه دیزنی که در Kingdom Hearts ظاهر شدند، صداپیشگی Yozora توسط Dylan Sprouse انجام شد.

آه، اما نمی تواند به همین جا ختم شود. این همچنین از پایان مخفی بازی اصلی پشتیبانی می کند، که Sora را در (احتمالاً) در دنیای واقعی Shibuya و Riku را در (دوباره احتمالاً) Insomnia، Citadel برج های دوقلو و همه چیز را نشان می دهد. Melody of Memory فراتر می رود و این جهان را Quadratum و بخشی از آن می نامد «غیرواقعی»، با قوانین متفاوتی از بقیه سری Kingdom Hearts تا کنون عمل می‌کند.

پس به طور خلاصه، Kingdom Hearts 4 احتمالاً نزدیک‌ترین نسخه به نسخه 13 خواهد بود.

چرا نسخه 13 اینقدر محبوب است؟

پس در اسکوئر انیکس چه اتفاقی افتاد که از بین تمام بازی‌هایی که ساختند، همه عناوینی که بدون پایه‌های محکم‌تر فاش شدند، چرا عموم مردم آنقدر به نسخه 13 چسبیدند که تقریباً 20 سال بعد مستقیماً روی بازی‌ها و فرهنگ تأثیر گذاشت؟ کاملاً صادقانه بگویم، بسیار ساده است – نسخه 13 جالب به نظر می رسید.

به خصوص عمیق تر از آن نیست. در سال 2006 زمانی آشکار شد که دقیقاً آن سبک – قهرمان داستان با موهای تیره و تندخو – همه‌گیر شد. بدون نیاز به محدود کردن خود به ایده‌های گیم پلی تعریف شده یا محدودیت‌هایی که واقعاً می‌توانستند ارائه دهند، آنها می توانند از هر نظر به حداکثر گرایی برسند. شهر درخشنده در شب، ماشین‌های غول‌پیکر، در یک لحظه در سراسر شهر تاب می‌خورند. این غیرقابل انکار بود به نحوی که ذهن متوسط ​​سال 2006 هرگز نمی توانست آن را انکار کند.

اگرچه ممکن است هرگز نسخه 13 را که در ابتدا برنامه ریزی شده بود نبینیم، مشکلی نیست. هنر چه فایده ای دارد جز اینکه چیزی را در شما احساس کند؟ برای الهام بخشیدن به خلق هنر بیشتر؟ در حالی که نسخه 13 ممکن است هرگز واقعی نبوده است، اما تأثیر آن تقریباً از هر چیزی که Square Enix واقعاً از آن زمان تاکنون ساخته است، تأثیر بیشتری بر فرهنگ داشته است.

بعد 10 بازی که تقریباً لغو شدند این بازی‌ها تقریباً به موفقیت رسیدند، اما ما از این کار سپاسگزاریم.

برای مجموعه‌ای با ورودی‌های بسیار زیاد، فکر می‌کنید ساخت یک زیرمجموعه شماره‌دار کاملاً جدید غیرضروری است. با این حال در مورد فاینال فانتزی، هیچ چیز کاملاً انتظار نمی رود و همه چیز با نهایی فاصله دارد. این ما را به Final Fantasy Versus 13 می رساند، بازی که هرگز نبود.


گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

مربوط

هر بازی فاینال فانتزی خط اصلی، رتبه بندی شده است

ما همه 16 فصل شماره گذاری شده در تاریخ باورنکردنی فاینال فانتزی را رتبه بندی می کنیم. اینها فقط نظرات ما هستند، اما می دانیم – ما اینجا با آتش بازی می کنیم.

علیرغم اینکه بازی‌ای است که هرگز منتشر نشد، هیچ‌وقت فیلمی از گیم‌پلی بلادرنگ نداشت، و هیچ‌وقت واقعاً هیچ چیزی نهایی نشده بود، اما تا به امروز در Square Enix نگه داشته شده است. Versus 13 به روش های ناگفته ای به عنوان یک کاتالیزور برای Square Enix عمل کرد، و ما قصد داریم دلیل آن را توضیح دهیم.


ریشه های فاینال فانتزی در مقابل 13

Noctis در Final Fantasy Versus 13 در ماشین نشسته است

فاینال فانتزی در مقابل 13 بود در سال 2006 در نمایشگاه E3 آن سال رونمایی شد. Versus 13 که به‌عنوان فویل جهان‌های جدا شده Final Fantasy 13 در نظر گرفته شده است، به عنوان یک دنیای موضوعی مرتبط عمل می‌کند و این دو بازی یک افسانه مشترک دارند – الهه Etro. با این تفاوت که در نهایت این اتفاق افتاد.


از آن اول اولش، اکثر نسخه 13 در جریان بود. برخی از عناصر، مانند Noctis و شهر Insomnia، از ابتدا مشخص بودند، اما تقریباً هر چیز دیگری در لحظه تغییر می کرد. هر ویترینی برای این بازی، که اکثریت آنها پشت درهای بسته اتفاق افتاد، بعداً پذیرفته شد در واقع به هیچ وجه فیلم نهایی نیست و اینکه بیشتر آن حتی در بازی وجود نخواهد داشت. این بیش از پیشرفت مشخص، اثبات وجود بود.

به طرق، نسخه 13 همیشه در مرحله توسعه لامپ بود. ایده جالبی وجود داشت، صحنه هایی حول آن ایده ساخته شد، اما هیچ چیز در این بین هرگز آشکار نشد. آنها اعتراف کردند که بیشتر گیم‌پلی‌ها زنده نبودند، طراحی‌ها به طور متناوب بین تریلرها تغییر می‌کردند، ابزارهای توسعه پشت آن هرگز نهایی نشدند، و سری‌های بزرگ‌تری که بخشی از آن بود، برای ادغام تلاش می‌کردند.

Versus 13 در ابتدا بر روی موتور کاملاً جدید Crystal Tools توسعه یافت و سپس یک موتور کاملاً جدید Luminous Engine برای آن ساخته شد که در نسخه نهایی FFXV استفاده شد.


می بینی، Versus 13 تنها بازی‌ای نبود که قصد داشت اسطوره‌های FF13 را به اشتراک بگذارد. فاینال فانتزی Agito XIII نیز وجود داشت که بعداً به Type-0 و Agito تقسیم شد (که خود بعداً با Final Fantasy Awakening جایگزین شد). این مجموعه از بازی‌ها در مجموع زیرمجموعه‌های Fabula Nova Crystallis Final Fantasy را می‌سازند که همگی قصد دارند تا در عین حال دیدگاه‌های متفاوتی را در مورد آن به اشتراک بگذارند.

Final Fantasy 13 Series

Final Fantasy Versus 13 Series

فاینال فانتزی 13

Final Fantasy Versus 13 (به FFXV تبدیل می شود)

فاینال فانتزی 13-2

Final Fantasy Agito 13 (تیپ 0 می شود)

Lightning Returns: Final Fantasy 13

فاینال فانتزی آگیتو

در حالی که بسیاری از آن بازی‌ها در نهایت به شکلی به بازار آمدند، ایده عمومی در مورد آنچه که Versus 13 قرار بود هرگز تثبیت نشود و چشم‌انداز محکمی در Square Enix ظاهر نشد. پس از سالها شایعه، Versus XIII بی سر و صدا لغو شد و با Final Fantasy XV جایگزین شد.


بازی هایی که در مقابل 13 تبدیل شدند

در حالی که Versus 13 خود هرگز به یک بازی واقعی در هیچ شکل ملموسی تبدیل نشد، تأثیر فرهنگی آن در داخل و بدون اسکوئر انیکس را نمی توان نادیده گرفت. آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای را ایجاد کنند که هرگز واقعاً وجود نداشت و مجبور شدند به آن متعهد شوند. از این نظر، ما در نهایت چند بازی از استخوان‌های در حال سوختن Versus 13 دریافت کردیم.

Final Fantasy 13 Series

در واقعیت، Versus 13 از پایه 13 متولد شد و نه برعکس، اگرچه وجود دومی بدون شک بر اولی تأثیر داشت. هر دو در کنفرانس E3 2006 Square Enix معرفی شدند. FF13 به تشکیل یک سه گانه ادامه داد که تا سال 2013 تکمیل می شود به شدت به اسطوره های اصلی پیرامون خدایان Etro و Bhunivelze پرداخت.


فاینال فانتزی نوع 0

در اصل به عنوان Final Fantasy Agito 13 در ارائه اسکوئر انیکس E3 در سال 2006 معرفی شد، اما بعداً تا زمان انتشار آن در سال 2011 برای PSP به Type-0 تبدیل شد. Type-0 در ابتدا برای تلفن های همراه در نظر گرفته شده بود، اگرچه آنها برای بهینه سازی آن در مورد کنترل های صفحه لمسی و سایر محدودیت های فنی تلاش کردند. نوع 0 نیز از بسیاری از موارد مشترک فاصله گرفت گفته می شود که سری Versus 13 قرار بود از آن استفاده کند، اگرچه هنوز بسیاری از اصطلاحات و مضامین مشابه را برای داستان خود حفظ می کرد.

فاینال فانتزی 15

معروف‌ترین (یا شاید بدنام‌ترین) آنها، Final Fantasy 15 به طور رسمی در سال 2013 در E3 رونمایی شد و سرانجام در سال 2016 منتشر شد. ده سال از زمان معرفی اولیه آن به عنوان نسخه 13 و یک کنسول یک نسل دیرتر از آنچه در ابتدا در نظر گرفته شده بود عرضه می شود. FFXV بر اساس آنچه در واقع فاش شده است، هسته اصلی نسخه 13 است، اگرچه نمی توان گفت که چه مقدار از آنچه در واقع منتشر شده برای نسخه اصلی نسخه 13 برنامه ریزی شده است.


Kingdom Hearts

Kingdom Hearts در واقع بسیار قدیمی‌تر از نمایش اولیه نسخه 13 است، که برای اولین بار در سال 2002 منتشر شد. با این حال، هر دو توسط Tetsuya Nomura کارگردانی شده‌اند، که با گذشت زمان بیشتر آشکار می‌شود. پایان مخفی بازی اصلی Kingdom Hearts بسیار شبیه به سبک تریلر رونمایی Versus 13 است.و اضافه شدن Verum Rex در Kingdom Hearts 3 کنایه ای کاملاً آشکار به Noctis و همکاران است.

با توجه به تأثیر فرهنگی سنگین نسخه 13، ما Reynatis را نیز داریم. اگرچه به هیچ وجه به هم متصل نیست، اما انکار الهامات واضح در طراحی و گیم پلی آن بسیار سخت است.

چرا نسخه 13 برای Kingdom Hearts بسیار مهم است؟

یوزورا کمان پولادی خود را به سمت صفحه نمایش در پس زمینه ای تاریک نشان می دهد


برخلاف فاینال فانتزی که با گذشت زمان کارگردانان، آهنگسازان، هنرمندان و سایر خلاقان پشت پروژه را تغییر داده است، Kingdom Hearts کاملاً در حیطه اختیارات Tetsuya Nomura باقی مانده است. این برای درک نسخه 13 به شیوه ای عمیقاً شخصی و در عین حال به طرز خنده دار پیچیده مهم است – Nomura همچنین کارگردان و طراح Versus 13 بود. بنابراین، در حالی که Nomura در هنگام انتشار Final Fantasy 15 ورودی خلاقانه کمی داشت، با وجود اینکه دیدگاه اولیه وی از Versus 13 کاملاً محقق نشده بود، همچنان طراح اکثر شخصیت‌های استفاده شده بود.

پس چگونه این به Kingdom Hearts مربوط می شود؟ خوب برای مدت طولانی، اینطور نیست. در نسخه Final Mix از Kingdom Hearts، پایان مخفی به شدت از همان رشته خلاقانه ای که در Versus 13 ایجاد شد، نشأت می گیرد، اگرچه این بیشتر یک الهام است تا یک تأثیر اختصاصی. نه، با Kingdom Hearts 3 است که تأثیر نسخه 13 آشکار می شود.

با ورود به دنیای Toy Story، با یک کات سین CG مواجه می شوید که کاملاً با سبک هیچ چیز دیگری در بازی مطابقت ندارد. ناگهان یوزورا ظاهر می شود، کسی که به طرز وحشتناکی شبیه Noctis است، و دوستان در حال مبارزه در شهری در آینده نزدیک ظاهر می شوند که به طرز وحشتناکی شبیه به بی خوابی نسخه 13 است. ما حتی می‌توانیم این را یک انتخاب کوچک خودپسندانه برای مخالفت با لغو نسخه 13 بنامیم، اما البته، عمیق‌تر از این است.


با DLC Re:Mind برای KH3، شاهد یک نسخه توسعه‌یافته و جایگزین از پایان بازی هستیم، از جمله رئیس مخفی جدید – Yozora از Verum Rex. این باس فایت آنقدر سخت بود که حتی پایان های مختلفی به آن اضافه کردند که یکی از آنها آشکارا صحنه غوغای Noctis در پشت ماشینش را بازسازی می کند، این بار با یوزورا به جای او.

در ادامه روند فوق العاده بازیگران اولیه دیزنی که در Kingdom Hearts ظاهر شدند، صداپیشگی Yozora توسط Dylan Sprouse انجام شد.

آه، اما نمی تواند به همین جا ختم شود. این همچنین از پایان مخفی بازی اصلی پشتیبانی می کند، که Sora را در (احتمالاً) در دنیای واقعی Shibuya و Riku را در (دوباره احتمالاً) Insomnia، Citadel برج های دوقلو و همه چیز را نشان می دهد. Melody of Memory فراتر می رود و این جهان را Quadratum و بخشی از آن می نامد «غیرواقعی»، با قوانین متفاوتی از بقیه سری Kingdom Hearts تا کنون عمل می‌کند.


پس به طور خلاصه، Kingdom Hearts 4 احتمالاً نزدیک‌ترین نسخه به نسخه 13 خواهد بود.

شب تا ساعت 13

پس در اسکوئر انیکس چه اتفاقی افتاد که از بین تمام بازی‌هایی که ساختند، همه عناوینی که بدون پایه‌های محکم‌تر فاش شدند، چرا عموم مردم آنقدر به نسخه 13 چسبیدند که تقریباً 20 سال بعد مستقیماً روی بازی‌ها و فرهنگ تأثیر گذاشت؟ کاملاً صادقانه بگویم، بسیار ساده است – نسخه 13 جالب به نظر می رسید.

به خصوص عمیق تر از آن نیست. در سال 2006 زمانی آشکار شد که دقیقاً آن سبک – قهرمان داستان با موهای تیره و تندخو – همه‌گیر شد. بدون نیاز به محدود کردن خود به ایده‌های گیم پلی تعریف شده یا محدودیت‌هایی که واقعاً می‌توانستند ارائه دهند، آنها می توانند از هر نظر به حداکثر گرایی برسند. شهر درخشنده در شب، ماشین‌های غول‌پیکر، در یک لحظه در سراسر شهر تاب می‌خورند. این غیرقابل انکار بود به نحوی که ذهن متوسط ​​سال 2006 هرگز نمی توانست آن را انکار کند.


اگرچه ممکن است هرگز نسخه 13 را که در ابتدا برنامه ریزی شده بود نبینیم، مشکلی نیست. هنر چه فایده ای دارد جز اینکه چیزی را در شما احساس کند؟ برای الهام بخشیدن به خلق هنر بیشتر؟ در حالی که نسخه 13 ممکن است هرگز واقعی نبوده است، اما تأثیر آن تقریباً از هر چیزی که Square Enix واقعاً از آن زمان تاکنون ساخته است، تأثیر بیشتری بر فرهنگ داشته است.

بعد

10 بازی که تقریباً لغو شدند

این بازی‌ها تقریباً به موفقیت رسیدند، اما ما از این کار سپاسگزاریم.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا