پیش نمایش نمایش بازی Khazan Tokyo
خوراکی های کلیدی
- The First Berserker: Khazan قصد دارد چیزی بیش از یک Soulslike باشد، اما طراحی آن به شدت تحت تأثیر اصول FromSoftware است.
- گیمپلی بر روی مبارزات احشایی تمرکز دارد، با حملات سنگین و سبک رضایتبخش، اما طفره رفتن به نظر بیاثر است و مدیریت استقامت بسیار مهم است.
- سبک هنری منحصر به فرد و طراحی شخصیت Khazan به برجسته شدن آن کمک می کند، اما هویت آن به عنوان یک بازی بین Soulslike و Dungeon & Fighter بلاتکلیف باقی می ماند.
در طول چند سال گذشته، Soulslike های غیر ازFromSoftware با درجات مختلف موفقیت، محبوبیت زیادی پیدا کرده اند. به نظر حقیر من، Lies of P اوج این رده است، اگرچه بازیهایی مانند Enotria: The Last Song، Star Wars Jedi و Lords of the Fallen نیز با موفقیت به این ژانر کمک کردهاند.
The First Berserker: Khazan جدیدترین عنوانی است که وارد فضایی شد که توسعه دهندگان آن را “Hardcore action RPG” می نامند، و من باید در نمایشگاه بازی توکیو امسال به طور عملی با آن همکاری کنم.
بیشتر از یک روح؟
در دنیای Dungeon & Fighter، قهرمان عنوان ما خزان به عنوان یک خائن شناخته شده است، تاندون های هر دو دستش قطع شده و به منطقه کوهستانی برفی پرتاب شده است. از طریق کنترل ما، او در مسیر نابودی و انتقام قرار می گیرد تا اشتباهات خود را جبران کند و درد دقیقی را بر کسانی که او را تبعید کردند، جبران کند.
توسعه دهندگان Khazan به سرعت به من گفتند که این بازی چیزی فراتر از یک Soulslike دیگر خواهد بود. اما از دمویی که بازی کردم، نتوانستم شواهد زیادی برای آن ببینم.
توسعه دهندگان Khazan به سرعت به من گفتند که این بازی چیزی بیش از یک Soulslike دیگر خواهد بود.
هر عنصر The First Berserker ریشه در اصول طراحی FromSoft دارد. تجهیزات، سیستم تسطیح، ایست های بازرسی به سبک آتش سوزی، به سختی می توان دید که این چیزی جز بازی دیگری در این سبک است. اما این لزوماً چیز بدی برای آن سادیستهایی نیست که به دنبال چالش دیگری هستند.
آغاز فروتن
خزان علیرغم اینکه زمانی قهرمانی قدرتمند بود، از هر چیزی که او را قدرتمند می کرد، از جمله استفاده از بازوهایش، محروم است. از نظر تئوری، این باید شروع The First Berserker را بسیار بسیار دشوار می کرد.
با این حال، یک پیمان سریع بعداً، و خزان نه تنها با استفاده از بازوهای خود، بلکه با یک ترکیب قدرتمند شمشیر/تبر نیز برکت مییابد، که به طرز ناامیدکنندهای نقاط طرح قبلی را دوباره بررسی میکند، زیرا قهرمان ما یک بار دیگر میتواند با چند حرکت سریع دشمنان را از هم بپاشد. تاب های سلاح هایش
اما من به نسخه نمایشی The First Berzerker: Khazan برای طرح داستان نپرداختم. من برای فانتزی قدرتمند سولز انیمه ای آمدم و این چیزی بود که به دست آوردم. بیشتر.
همانطور که قبلاً به آن اشاره کردم، به همان اندازه که توسعه دهندگان تمایلی به اعتراف به آن ندارند، بازی یک Soulslike در حالت cel-shaded است و مبارزات آن پیش بینی کامل این موضوع است. مبارزات به دلیل نیاز به متناوب بین حملات سنگین و سبک، با تأکید بر رولها و بلوکهای جاخالی (اما بدون پاری) برای جلوگیری از حملات، دیکته میشوند.
هر ضربه با شمشیر یا تبر خزان، احساس احشایی و ضربه ای دارد، که دقیقاً همان چیزی است که از یک RPG اکشن هاردکور می خواهید. بهعلاوه، هر بازی که دارای اعداد باشد، در اثر ضربه از دشمن خارج میشود، امتیاز جایزه از من کسب میکند. تا اینجای کار خیلی خوبه.
هر ضربه با شمشیر یا تبر خزان، احساس احشایی و ضربه ای دارد، که دقیقاً همان چیزی است که از یک RPG اکشن هاردکور می خواهید.
اما در حالی که حمله در The First Berserker احساس خوبی داشت، بخش دفاعی بازی باعث شد موهایم را بیرون بکشم. اگر هر یک از نظرات قبلی من را در مورد Soulslikes خوانده باشید، میدانید که من در مخالفت بد هستم، بنابراین حذف آن برای من مشکل بزرگی نیست، اما این بدان معناست که طفره رفتن باید احساسی عالی داشته باشد. در خزان اینطور نیست.
در طول رول معروف Dodge، من هرگز فاصله کافی از دشمن ایجاد نکردم، و هرگز به نظر نمی رسید که I-Frames به اندازه کافی وجود داشته باشد، به این معنی که اساساً آنها کاملاً بی تأثیر بودند. بهعنوان کسی که عصای زیر بغلش طفره میرود، من را ناامید کرد تا جایی که تقریباً به طور کامل استفاده از آنها را متوقف کردم و به جای آن مسدود کردم.
با این حال، مسدود کردن، استقامت بیشتری را تخلیه می کند، و تمام شدن استقامت کشنده است. همانطور که از یک بازی مشابه انتظار دارید، هر حرکتی در مبارزه از استقامت استفاده می کند. شما به دشمن ضربه می زنید، استقامت تخلیه می شود. شما از دشمن طفره میروید. شما جلوی دشمن را می گیرید، بله، استقامت تخلیه می شود. زدن ضربه ای که خزان از استقامت خارج شود، او را متحیر می کند و منجر به این می شود که دشمن با او راه بیفتد و تقریباً به طور قطع او را بکشد. در پیشنمایش من، این بزرگترین منبع مرگ و میر و خشم بود.
سل-سایه برتری
در حالی که نبرد قبل از پرتاب نیاز به تنظیم دقیق دارد، من فورا شیفته سبک هنری خزان شدم. من همیشه مشتاق کمی cel shading بوده ام و خزان آن را به وفور دارد.
شخصیتها و دشمنان آن به سبک هنری سایهدار کشیده شدهاند، در حالی که پسزمینههای آن «نیمه واقعگرایانه» هستند، که به بازی یک کنار هم قرار گرفتن سبک واقعاً جالبی میدهد.
مدیر هنری خزان، کیوچول لی، به من گفت که این تکنیک برای ایجاد احساس هیجان انگیزتر و احساسی در بازی به کار گرفته شده است و آن را به «تماشای یک فیلم انیمیشن در تئاتر» تشبیه کرده است. مطمئناً به آن کمک می کند تا در دریایی از رقبای تیره برجسته شود.
من فورا شیفته سبک هنری خزان شدم.
و به همان اندازه که سبک بصری خوب بود، طراحی شخصیت بازی به همان اندازه جذاب بود. به عنوان فردی که با افسانه های DNF آشنا نیست، طیف وسیعی از دشمنان انسانی و غیر انسانی من را در طول 30 دقیقه بازی من در این بازی نگه داشت. من در این پنجره کوتاه با نگهبانان غول پیکر، کمانداران، میمون ها و موجودات گولم مانند درگیر شدم و در طول مسیر با برخی از NPC های بازی آشنا شدم.
The First Berserker: Khazan پتانسیل دارد، اما باید سردرگمی خود را از بین ببرد و تصمیم بگیرد که چه چیزی می خواهد باشد. اگر به یک بازی Soulslike تبدیل شود، یک تجربه قابل استفاده در اینجا وجود دارد. ظاهر منحصر به فرد و محیط جذاب آن به این معنی است که برای راضی کردن کسانی که به دنبال خارش Souls هستند، بیش از اندازه کافی وجود دارد.
متأسفانه، به نظر میرسد که سازندگان متعهد هستند که تمام تخمهای خود را در سبد Dungeon & Fighter قرار دهند، به این معنی که اگرچه بازی دارای DNA واضحی از Souls است، اما ممکن است به هیبریدی عجیب و نامرتب تبدیل شود که نمیتواند به هیچ چیز متعهد شود.
