بازی

هارولد هالیبوت بازی نادری است که می توان از مونتاژ حداکثر استفاده را برد

هارولد هالیبوت به دلیل اینکه یک بازی ویدئویی تمام‌قد است که کاملاً با استفاده از انیمیشن استاپ موشن ساخته شده است، قابل توجه است. در حالی که این قطعاً همان قلابی است که وقتی برای اولین بار در مورد این بازی هشت سال پیش شنیدم توجه من را به خود جلب کرد، از این واقعیت متعجب شدم که همچنین یکی از تنها بازی‌های ویدیویی است که در استفاده از مونتاژ عالی است.


گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

هارولد هالیبوت نشان می دهد که بیش از یک راه برای «سینمائی» شدن وجود دارد

همان‌قدر که بازی‌های ویدیویی تحت تأثیر هالیوود قرار گرفته‌اند، عناصر زیادی از زبان فیلم وجود دارد که هرگز واقعاً بین رسانه‌ها پرش نکرده‌اند. وقتی از «سینمائی» بودن یک بازی صحبت می کنیم، از زبان مبهم برای در بر گرفتن بسیاری از عناصر ارائه آن استفاده می کنیم.

مربوط

دوربین پیوسته Hellblade بسیار بهتر از God Of War عمل می کند

Senua و Kratos هر دو با یک شوت بدون شکست دنبال می شوند، اما Senua هدف بسیار قدرتمندتری دارد.

The Last of Us Part 2 «سینماتیک» است زیرا حجم احساسی داستان آن به تفاوت‌های ظریف بازیگرانش متکی است، که با تمام ظرافت‌هایشان از طریق فیلم‌برداری چشمگیر به تصویر کشیده شده است، و توسط هنرمندان کات سین برای حداکثر تأثیرگذاری قاب شده است. God of War به شیوه‌ای متفاوت «سینماتیک» است، و از سبک طولانی فیلم‌های Birdman، Rope و «This Is America» در یک بازی ویدیویی روایی استفاده می‌کند. اما سبک سینمایی تنها در حوزه بازی های سه گانه پرهزینه نیست. Kentucky Route Zero به همان اندازه «سینما» است و از ترکیب بندی های سنجیده شده برای فروش پرتره جن زده خود از زندگی آمریکایی قرن بیست و یکم استفاده می کند.


هارولد هالیبوت بر بسیاری از چالش های مونتاژ غلبه می کند

با این حال، برخی از عناصر وجود دارد که با توجه به محدودیت‌های فناوری، درک آنها دشوارتر است. برای مثال، پرش‌ها هنوز در بازی‌های ویدیویی بسیار نادر هستند. اگرچه هندی‌هایی مانند ویرجینیا و Thirty Flights of Loving از این تکنیک برای جابجایی آنی از یک صحنه به صحنه دیگر استفاده کرده‌اند، اما در زمان قبل از اینکه هر کنسول یک SSD داشته باشد، انجام آن کار آسانی نبود. Ratchet & Clank: Rift Apart با معرفی یک تفنگ rift که به شما امکان می دهد فوراً بین ابعاد را جابجا کنید، این انتقال ها را تبدیل به مکانیک اصلی بازی کرد، اما حتی یک برش غیرقابل نمایش بین دو صحنه آرام قبل از PS5 و Xbox Series X دشوار بود. اگر این لحظات غیر از این بود. -تعاملی، می‌توان آن‌ها را از قبل رندر کرد، اما کشیدن آن زمانی که بازیکن کنترل را در دست داشت، یک درخواست بزرگ بود.


همین محدودیت‌های فنی، مونتاژ را نیز دشوار می‌کند. در فیلم، مونتاژ یک میانبر است. منظور من تحقیر آمیز نیست. این به سادگی یک راه کارآمد برای انتقال انبوهی از اطلاعات در یک بازه زمانی کوتاه است. آیا می خواهید مخاطب بفهمد که دو شخصیت در حال عاشق شدن هستند؟ می‌توانید دسته‌ای از صحنه‌های آویزان شدن آن‌ها را کنار هم ببرید، آن‌ها را در چند لباس مختلف قرار دهید، یک قطره سوزن عالی و ویلایی به آن اضافه کنید! فصل ها گذشته است و شخصیت های شما بدون حتی یک خط دیالوگ عاشق یکدیگر شده اند.

از نظر تئوری، بازی‌های ویدیویی می‌توانند از مونتاژ به همان شیوه استفاده کنند، اما به نظر می‌رسد دشواری اجرای آن بیشتر از سود آن به‌عنوان خلاصه‌نویسی روایی، بر دوش سازندگان سنگینی کرده است. در حالی که در فیلم، نماها به سادگی روی یک حلقه فیزیکی یا در یک جدول زمانی دیجیتال مونتاژ می شوند، یک بازی ویدیویی باید به سرعت هر محیط را بارگذاری کند. در نتیجه، بیشتر بازی ها از این نوع داستان سرایی سریع اجتناب می کنند.

اسکرین شات های متنوع از همان مونتاژ در هارولد هالیبوت


هارولد هالیبوت و هنر بازی با زمان

هارولد هالیبوت این کار را نمی کند، و اغلب از مونتاژ به عنوان راهی برای تسریع یا کاهش زمان در صورت نیاز استفاده می کند. بازی بدون ورود به قلمرو اسپویلر، از یک شمارنده استفاده می‌کند تا نشان دهد چند روز از فرود سفینه فضایی فدورا I در سیاره بیگانه مرموز گذشته است. بعداً، تایمر دیگری اضافه می‌شود، این تایمر برای یک رویداد مهم آینده روز شماری می‌کند.

وقتی به آن تایمر نگاه می کنید، ممکن است فکر کنید می دانید چقدر از بازی برای شما باقی مانده است. اما مونتاژ به هارولد هالیبوت اجازه می دهد تا توپ های منحنی پرتاب کند و چند روز یا حتی چند هفته را به طور همزمان پرش کند.

این رویکرد به مونتاژ لحظاتی بد خلق می کند، گاهی اوقات مالیخولیایی، گاهی اوقات کمی تهدیدآمیز.


این چیزی است که سایر بازی‌ها باید برای گنجاندن آن تلاش کنند. هارولد هالی‌بات به بازی اجازه می‌دهد تا در دوره‌هایی که برای داستان اهمیت کمتری دارند، «yada yada» کند، در حالی که بازی دیگری ممکن است در لحظه گیر کند و راه منطقی برای فرار نداشته باشد. مطمئنا، The Last of Us از ساختار فصلی خود برای انتقال از رویداد مهم به رویداد مهم استفاده می کند، اما هر دو بازی God of War خود را به حرکت در داستان آترئوس و کریتوس به ترتیب زمانی دقیق می بندند. استفاده از مونتاژ می تواند به بازی اجازه دهد تا به سبک تک برداشتی خود ادامه دهد و در عین حال زمان سپری شده را متراکم کند و برای بازی های دیگر نیز به خوبی کار کند. سال‌هاست که بازی‌ها باید کوتاه‌تر شوند و مونتاژ یک مسیر هنری روشن برای همه قاتل‌ها است، بدون پرکننده.

بعد

هارولد هالیبوت قدرت لحظه های یکباره را درک می کند

بازی ویدیویی استاپ موشن تمام مراحل را به کار گرفت تا یک تجربه جادویی را ارائه دهد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا