Hellblade از دوربین بهتر از God Of War استفاده می کند

آن بازی اکشن سوم شخص اخیر با محیط اسطوره ای نورس و دوربین (عمدتا) پیوسته را به خاطر دارید؟ نه، نه God of War 2018، من در مورد Senua’s Sacrifice: Hellblade صحبت می کنم که یک سال قبل همان شاهکار فنی را انجام داد. هر دو دنباله، Ragnarok و Saga، دوباره از تکنیک سینمایی استفاده می کنند، و هر دو بار برای Senua بسیار بهتر از کریتوس کار می کند.
بیایید این را از سر راه برداریم – عکسها واقعاً پیوسته نیستند. آنها هستند اغلب هر چند مداوم، و این برای من به اندازه کافی نزدیک است. این یک تکنیک تاثیرگذار در فیلم است که در فیلم هیجان انگیز اقتباسی صحنه ای آلفرد هیچکاک در سال 1948، طناب، مورد توجه جریان اصلی قرار گرفت. در آنجا، از آن برای حفظ تنش در فیلم و دادن کیفیتی شبیه به بازی استفاده می شود، و همچنین واقعاً پیوسته نیست. ویرایشها به طرز ماهرانهای پنهان میشوند تا ظاهری یک شات و ممتد به آن بدهد.
Senua از تکنیک تک شلیک بهتر از کریتوس استفاده می کند
در Hellblade و God of War، هدف از شلیک ممتد برجسته کردن سفر درونی کریتوس و سنوا است. سنوا یک جنگجوی سلتیک است که سرش پر از زمزمه های بد است – خشمگین ها، او آنها را می نامد. او باید به هل سفر کند و به معنای واقعی کلمه با شیاطین خود مقابله کند. از طرف دیگر، کریتوس یک خدای سابق است و اکنون سعی می کند پدر بهتری باشد. او باید برای سرکوب خشم خود تلاش کند و صبر را بیاموزد.
به عنوان یک بازیکن، بمباران شدن با صدای ناخوشایند صداهای نامطمئن در سر Senua در حالی که نمی تواند استراحت کند، به ما کمک می کند محکم در کفش او قرار بگیریم و تا حدی احساس کنیم که روان پریشی او چگونه است. در God of War، در حالی که دوربین پیوسته برای متمرکز کردن اولویت جدید مجموعه بر روی توسعه شخصیت کار میکند، اما محدودتر به نظر میرسد – مانند ایدهای که کسی در یک جلسه داشت که همه فکر میکردند جالب است اما در واقع به تجربه بازی اضافه نمیکند. بازی
من اکشن در حماسه یونانی God of War را میستایم اما در بازیهای نورس فاقد آن بودم. این سریالی است که به خاطر رویدادهای سریع و باسها با ابعاد حماسی معروف بود. کریتوس در داخل تایتانها، در سراسر شهرها میجنگید، او حتی Posideon را کشت، در حالی که دوربین به نقطهنظر خدای دریا تغییر میکرد، و وقتی کریتوس انگشت شست خود را به چشمان خودم فرو برد، من را به لرزه انداخت.
در حماسه اسکاندیناوی، حتی مبارزه با ثور یا حمله به آسگارد باید نسبتاً زمین بماند زیرا دوربین به آن نیاز دارد. این تکنیکی است که به خوبی کار می کند زمانی که شخصی در حال جنگیدن در نبردهای درونی است، مانند Senua، و من فکر می کنم که داشتن چندین سکانس طولانی که در آن دوربین برای مدت طولانی روی کریتوس متمرکز می شود، عالی بود، اما زمانی که من بخواهم کمتر تاثیرگذار است. برای احساس مقیاس نبرد از طریق انبوه الوی ها یا کشتن بالدور در بالای غول مرده و در عوض پشت اسپارتان طاس گیر کرده ام.
اگر شما یک شات مداوم را تبلیغ می کنید، ما به دنبال کاهش هستیم
دوربین باید محدودیت ها را از بین ببرد نه اینکه آنها را اضافه کند. در Senua’s Saga: Hellblade 2، یک غول از زمین فوران می کند، بدنش به شکلی تهدیدآمیز منقبض می شود و در حالی که به سمت عقب جمع می شود تا به چشمان Senua نگاه کند. دوربین تمام مدت روی جاینت می ماند و سکانس آن وحشتناک است. نزدیکترین عکس در بازیهای اسکاندیناوی God of War زمانی است که یورمونگاندر از دریاچهاش سر میخورد، اما ما هنوز هیچوقت به اندازه غیرقابل تصور او درک کاملی نداریم.
این تکنیک در Kratos به هدر می رود زیرا هر دو بازی مدرن God of War به چند جلسه بازی نیاز دارند تا کامل شوند، بنابراین ما به عنوان بازیکن چندین بار ضربه را می شکنیم. شاید به این دلیل که مجبور بودم برای مهلت بازبینی عجله کنم، اما Hellblade 2 را در یک جلسه بازی طولانی به پایان رساندم و در نیمه راه متوجه شدم که همه اینها یک شات مداوم بود.
این واقعیت که بازاریابی Hellblade یک وعده غذایی از این محصول درست نکرد، به نفع خود نیز می باشد. مسلماً، اصلاً بازاریابی زیادی برای Hellblade 2 وجود نداشت، اما توسعهدهندگان God of War که از نظر فنی تاثیرگذار بودن دوربین تکشات بسیار چشمگیر بود، آن را بینهایت بیشتر از اینکه فقط چند برش در آن انداخته بودند، جلب کرد. بیایید خودمان آن را کشف کنیم اگر نقطه عکس ممتد غوطه ور شدن باشد، آخرین کاری که می خواهید انجام دهید این است که توجه را به آن جلب کنید، زیرا در این صورت همه فقط به دنبال چند برش پنهان هستند.
یکی از ویژگیهایی که به ارتقای دوربین Hellblade نسبت به God of War کمک میکند، نداشتن رابط کاربری یا نیاز به حضور مداوم در منوها است. Senua تجهیزات یا ارتقاء جدیدی دریافت نمی کند، فقط او، شمشیر و جذابیت آینه اش است. اعتراف میکنم که فقدان جهت از طریق رابط کاربری مانع از برخی تجربههای من با Hellblade 2 شد، زیرا در مورد آنچه که میتوانم با آن تعامل داشته باشم گیج شدم، اما برای دوربین فوقالعاده کار کرد و انتقال یکپارچه بین گیمپلی و صحنههای برش را فعال کرد. باز هم، اینها آزاردهنده شدند، زیرا من همیشه مطمئن نبودم که چه زمانی سنوا را کنترل می کنم یا نه، اما نکته اینجاست که به جهت گیری آن دوربین کمک کرد.
در God of War، من دائماً با رفتن به منوها، تجهیز رانهای جدید، تغییر زرههایم، ارتقاء سلاحهایم، عکس را میشکنم، پس چرا به خاطر دوربین پیوسته اگر قرار است جلوی تماشای نمایش را بگیرد، چرا به دردسر میافتم؟ در Hellblade، این بازی برای سینماییتر کردن بازی کار میکند، اما عناصر بازیسازیشده God of War بهطور فعال بر خلاف کیفیت سینمایی که تکنیک سعی در اثبات آن دارد، کار میکند. احساس غیر ضروری می کند. بدتر از آن، با از بین بردن سری باس فایت های عظیمی که با آن ها شناخته شده بود، احساس محدودیت می کند.

حماسه Senua: Hellblade 2
پس از آزمایشها و مصیبتهای او در اولین بازیاش، Senua’s Saga: Hellblade 2 میبیند که قهرمان اصلی دوباره باید با تاریکی بجنگد تا دیگران را از شر یک رژیم ظالم آزاد کند.