نبردهای رئیس Horizon Call of the Mountain مانند پلتفرمهای دهه 90 هستند

رویکرد Horizon Call of the Mountain به باسها به همان اندازه جسورانه است که گیجکننده است. بازی VR میداند که رسانه زمانی که به شما امکان میدهد در حرکت غوطهور شوید، عالی میشود، هم با دادن وسایل جدید به شما برای نزدیک شدن به قلههای مختلف و هم اینکه به شما اجازه میدهد کوچکترین نقاط جهان مانند نقاشی روی دیوارهای غار یا شکستن ظروف را کنترل کنید. در نبردهای نادر باس که بازی به سمت شما پرتاب می کند، این حرکت حذف می شود.
اگرچه شلیک تیر و کمان شما به صورت فیزیکی انجام می شود، از جمله اینکه هر بار دست خود را به پشت شانه خود می گیرید تا تیر بعدی خود را جمع کنید، اما در طول این درگیری های ماموت به طور محکم ریشه در آن نقطه خواهید داشت. از این جهت جسورانه است که فکر میکنم این پایه و اساس این است که بازیهای بزرگتر و کمتر حیلهمحور چگونه به واقعیت مجازی نزدیک میشوند، و از این جهت گیجکننده است که کار نمیکند.
چیزهای زیادی وجود دارد، در تمام بازی هایی که ممکن است در هر سال بازی کنم، که کار نمی کنند. معمولاً آنها ارزش کمی فکر کردن را ندارند – همه چیز اشتباه می شود زیرا بازی ها می توانند با عجله به ضرب الاجل نهایی برسند، زیرا توسعه دهندگان فراموش می کنند که بازیکنان مهارت یا بینش لازم را ندارند، به دلیل مشکلات غیرقابل حل با موتور، یا مداخله از لباسها برای گنجاندن چیزهایی که یک الگوریتم میگوید بازیکنان دوست دارند… این میتواند میلیونها چیز باشد. گاهی اوقات یک چیز فقط بد است و فقط همین است.
با باس مبارزات Call of the Mountain، اینطور نیست. آنها فقط بد نیستند، مهم نیست دفعه بعد آنها را به دست آورید. آنها یک ایده عالی هستند، و بسیار نزدیک به درخشان هستند. اما اجرای آن وجود ندارد، و این باعث می شود آنها را بسیار جذاب تر در نظر بگیرید.
در حالی که بقیه بازی به شما امکان می دهد آزادانه با حرکت بازوهای خود برای شبیه سازی راه رفتن یا دویدن به کاوش بپردازید، این توانایی در طول مبارزات رئیس قفل می شود. درعوض، میتوانید هر دو بازو را به شدت حرکت دهید تا از چپ یا راست جاخالی دهید، یا یک بازو را به آرامی حرکت دهید، هرچند که این مکانیک دوم معتدل و غیرقابل اعتماد است. به اندازه کافی طفره بروید یا به سرعت به دور خود برسید. از آنجایی که شما فقط می توانید در دو بعد حرکت کنید (هرگز به سمت مرکز این دایره یا دور از آن حرکت نکنید)، Call of the Mountain با سلامتی (به شکل سیب های خوراکی)، مهمات اضافی و گاهی اوقات توپخانه سنگین عرصه را تقویت می کند. واضح است که توسعهدهنده درک میکند که این محدودیتی است که خود تحمیل میکند و در نتیجه سعی میکند بهترین استفاده را از آن ببرد.
متأسفانه، این هرگز به طور کامل کاستی ها را جبران نمی کند. از آنجایی که طفره رفتن نامنظم است و به سختی انجام می شود، من اغلب از کنار این منابع عبور می کنم یا از یک طرف پوشش به طرف دیگر طفره می روم و در نهایت گیر می افتم. شبیه نبردهای پلتفرمر در دهه 90 است، جایی که توسعه دهندگان کاملاً عادت نکرده بودند که در برابر یک کاراکتر در هواپیمای سه بعدی یک مسابقه بزرگ انجام دهند، بنابراین ما الگوهای تکراری و تلاش های زیادی برای استفاده از زیبایی شناسی و سایر ترفندها داشتیم. جدای از نبرد برای غلبه بر مبارزه.
این روزها، بسیاری از بازیهای اکشن ماجراجویی، و همچنین پلتفرمهای سه بعدی که به حملونقل ادامه دادهاند، از پایه این نبردهای دهه 90 استفاده میکنند، اما از شکستها درس گرفتهاند و متوجه شدهاند که کدام میانبر کار میکند، کدام نه، و چگونه می توان مسیر طولانی را لذت بخش تر کرد. ایجاد یک برخورد در این مقیاس در VR یک چالش است، و من مطمئن هستم که توسعه دهندگان دیگر به آنچه Call of the Mountain برای کمک به شکل دادن به کار خود انجام می دهد، نگاه می کنند و ما شاهد بازی های آینده خواهیم بود که بر روی بدنه فلزی ایستاده اند. از یک Thunderjaw برای بهتر کردن باس فایت های خود.
من متقاعد نیستم که VR گام مهم بعدی برای بازی خواهد بود. ما سالها بازیهای فعال متنوعی داشتهایم که پیش از رونق نینتندو Wii بود. در نهایت، مردم فقط می خواهند باسن خود را روی مبل پارک کنند و استراحت کنند. VR سطح جدیدی از غوطه ور شدن را ارائه می دهد و اگر نسل های آینده بتوانند قیمت را کاهش دهند تا افراد بیشتری را جذب کنند، می تواند اهمیت بیشتری پیدا کند، اما برای اکثر مردم، بازی به معنای نشستن، استراحت کردن، شاید نوشیدن آبجو یا خوردن تنقلات است. ، شاید حتی با موسیقی یا پادکست در پس زمینه. یک تجربه کاملا فراگیر، جایی که شما باید در اتاق نشیمن خود بایستید و دستان خود را به اطراف تکان دهید، نه ارتقاء و نه جایگزینی برای آن است. این فقط یک چیز متفاوت و اضافی است.
با این حال، آنچه که VR بدون شک انجام خواهد داد این است که هم در پیچیدگی و هم در محدوده رشد کند. Call of the Mountain فقط Horizon در VR نیست، همانطور که در بازیهای سهگانه A دیدهایم که نسخه کنسول را متناسب با هدستها پورت کردهاند، بلکه تجربهای کاملاً تازه در دنیایی است که قبلاً ایجاد شده است. مطمئنم در دهه آینده تعداد بیشتری از این عناوین را خواهیم دید و با هم شروع به پاسخگویی به سوالاتی خواهند کرد که Call of the Mountain با آن روبرو است، اما اغلب با آنها برخورد میکند. این باعث می شود اشتباهات آن مهم باشد.