من خیلی خوشحالم که Bungie تشخیص می دهد که هجوم چقدر برای سرنوشت مهم است

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
در چند هفته گذشته خبرهای بسیار مهمی برای Destiny منتشر شده است که ادامه دادن آن کار سختی بوده است. اوایل این هفته، پخش زندهای برای Revenant: Act 1، فصل بعدی که از سه شنبه آینده شروع میشود، دریافت کردیم. آن جریان درباره داستان، تجهیزات، فعالیتها و تغییرات سیستمی که به Revenant و فراتر از آن میآیند، چیزهای زیادی به ما گفت.
سپس، روز پنجشنبه، پست وبلاگ هفتگی TWID را دریافت کردیم، که کاملاً عظیم بود و زرهها و تنظیم سلاحهای عجیب و غریب، تجهیزات فصلی، سلاحهای باغ رستگاری تکرار شده (یک حمله عالی که مشتاقانه منتظر بازبینی مجدد آن هستم) و موارد دیگر را پوشش میداد. من هنوز در حال تجزیه و تحلیل تمام اطلاعات دریافتی هستم، اما نکته مهمی که هم در پخش زنده و هم در TWID توجه من را به خود جلب کرد این بود که Bungie چقدر برای فعالیت Onslaught تلاش می کند و چقدر به موفقیت آن فکر می کند. یعنی به سرنوشت
من فرض میکنم که شما Onslaught را میشناسید، اما حدود یک میلیون و یک فعالیت در Destiny وجود دارد، بنابراین من یک تازهسازی سریع ارائه میدهم: Into the Light سال گذشته چیزی شبیه به یک رویداد پرکننده شکاف بود که در ابتدا آنچه را که قرار بود The تاریخ انتشار Final Shape، و در نهایت یکی از بهترین رویدادهای تاریخ Destiny بود. چند جنبه برای Into the Light وجود داشت، اما فعالیت اصلی که معرفی کرد، Onslaught بود، یک حالت بازی مبتنی بر موج چند نفره با عناصر دفاع از برج که مورد علاقه جهانیان بود.
چند دلیل برای این وجود دارد. اول از همه، Onslaught یک انفجار است. این یک حالت بازی ایستاده و سریع است که بهتر از هر فعالیت دیگری بین سختی و فانتزی قدرت Destiny تعادل برقرار می کند. سخت بود (حداقل در آن زمان – با قدرت های منشوری، این یک راهپیمایی است) اما فرصت های زیادی به شما داد تا احساس کنید خدایی هستید. یک لحظه شما در حال رقصیدن در اطراف نقطه با یک شکنجه گر بی امان هستید، و لحظه دیگر به طور تصادفی یک نارنجک انداز را به سمت راهروی پر از رژه بی پایان از Screebs در حال انفجار شلیک می کنید. تنوع زیادی در اهداف و نقشههای مختلف وجود دارد، و همیشه بدون توجه به اینکه چند بار آن را اجرا کردهاید، یک یا دو شگفتی ایجاد میکند. Onslaught شبیه تکاملی از بهترین فعالیتهای گذشته Destiny است، از جمله موارد مورد علاقه مانند Forges و Menagerie. زمان بسیار خوبی است.
هر چند مهمتر از آن، پاداش بود. Onslaught به مجموعه ای از سلاح های کلاسیک تکرار شده به نام Brave Arsenal گره خورده بود که دارای رول های شگفت انگیز و آمار عالی بود، و روش جالبی وجود داشت که می توانید آنها را به دست آورید. به جای دادن مجموعه عظیمی از قطرات تصادفی به Onslaught، میتوانید با یک اسلحه خاص «هماهنگ شوید» و احتمال سقوط آن را تا حد زیادی افزایش دهید. این به شما کنترل کافی را میدهد تا به جای ناامیدکننده بودن، Onslaught در سنگشکن احساس شود. وقتی Into the Light به پایان رسید، تقریباً هر رول برای هر سلاحی را که میخواستم مزرعه کنم پیدا کرده بودم، و نسبت به زمانی که برای انجام آن سرمایهگذاری کرده بودم، احساس خوبی داشتم.
در جریان پخش زنده Revenant، من متعجب و خوشحال شدم که متوجه شدم Bungie روی بهروزرسانی و گسترش Onslaught کار میکند. نسخه جدیدی به نام Onslaught: Salvation هفته آینده با سه نقشه جدید، دو جناح دشمن جدید، و بازسازیهای دفاعی که باید تاثیرگذاری بیشتری در آنها ایجاد کند، عرضه میشود. یکی از آنها یک حمله هوایی مداری به سبک هلدایور است. جهنم آره علاوه بر این، نقشه Mothyards در حال بهبود است.
جدول زمانی توسعه Destiny طولانی است و حدود یک سال از اولین معرفی Onslaught می گذرد، اما دیدن محتوای جدید بسیار برای آن در حال حاضر تعجب آور است. به نظر میرسد بانجی متوجه شد که مردم این فعالیت را دوست دارند و فوراً به آن پرداختند. این به من امیدواری زیادی می دهد که Onslaught به گونه ای رشد کند که گامبیت هرگز انجام نداده است و Crucible هرگز این کار را نخواهد کرد، و این یک اتفاق هیجان انگیز است که در این مرحله از زندگی Destiny اتفاق می افتد.
محبوبیت Onslaught بر بخشهای دیگر بازی نیز تأثیر میگذارد. با شروع با Revenant، ساخت سلاح فصلی از بین میرود و با یک سیستم هماهنگسازی به سبک Brave Arsenal جایگزین میشود. من هیچ علاقه ای به ساخت سلاح ندارم، به خصوص در مورد سلاح های فصلی، بنابراین از این تغییر هیجان زده هستم. من میخواهم مراقب پرتابهای اسلحهام باشم، اما سیستم کاردستی باعث میشود که اگر حاشیههای قرمز رنگی در اطراف آن وجود نداشته باشد، احساس میکنم هیچ چیز مهمی نیست. هماهنگسازی سلاحهای کشاورزی را هیجانانگیز کرده است، و بسیار خوب است که Bungie این سیستم را به بخشهای دیگر بازی میآورد.
سرمایهگذاری مجدد در Onslaught استفاده عالی از منابع Bungie است، اما من تقریباً تحت تأثیر آن هستم که نشان میدهد تمایل به بررسی دارد. چرا Onslaught بسیار محبوب بود، از آن بیاموزید و به سرعت آن درس ها را در بقیه بازی اعمال کنید. Bungie اکنون که از مدل توسعه سالانه فاصله گرفته است، در مورد اولویت بندی مجدد صحبت کرده است، و این نشانه واقعا خوبی است که توسعه دهندگان می توانند زمان خود را صرف تمرکز بر روی آنچه در Destiny کار می کند و ایجاد آن سیستم ها را بگذرانند. همیشه باید روی چیز بزرگ بعدی تمرکز کنید.
تنها دلتنگی واقعی در اینجا کمبود سلاح های براق است. اینها قطرههای بسیار نادری بودند که گهگاه در طول Into The Light پیدا میکردید که دارای شکافهای امتیاز دوگانه بودند. اینها یک لایه پاداش اضافی به کار اضافه کردند که کشاورزی را حتی پس از اینکه رول دلخواه خود را پیدا کردید ارزشمند می کرد، و من فکر می کنم عجیب است که ما از زمان Into the Light شاهد بازگشت سلاح های براق به شکلی نبوده ایم. به غیر از این، این بهروزرسانیها من را خوشبین میکنند که Destiny میتواند به روشهای مثبت به تغییر ادامه دهد، حتی اگر همه چیز مثل قبل نباشد.
در چند هفته گذشته خبرهای بسیار مهمی برای Destiny منتشر شده است که ادامه دادن آن کار سختی بوده است. اوایل این هفته، پخش زندهای برای Revenant: Act 1، فصل بعدی که از سه شنبه آینده شروع میشود، دریافت کردیم. آن جریان درباره داستان، تجهیزات، فعالیتها و تغییرات سیستمی که به Revenant و فراتر از آن میآیند، چیزهای زیادی به ما گفت.
سپس، روز پنجشنبه، پست وبلاگ هفتگی TWID را دریافت کردیم، که کاملاً عظیم بود و زرهها و تنظیم سلاحهای عجیب و غریب، تجهیزات فصلی، سلاحهای باغ رستگاری تکرار شده (یک حمله عالی که مشتاقانه منتظر بازبینی مجدد آن هستم) و موارد دیگر را پوشش میداد. من هنوز در حال تجزیه و تحلیل تمام اطلاعات دریافتی هستم، اما نکته مهمی که هم در پخش زنده و هم در TWID توجه من را به خود جلب کرد این بود که Bungie چقدر برای فعالیت Onslaught تلاش می کند و چقدر به موفقیت آن فکر می کند. یعنی به سرنوشت
من فرض میکنم که شما Onslaught را میشناسید، اما حدود یک میلیون و یک فعالیت در Destiny وجود دارد، بنابراین من یک تازهسازی سریع ارائه میدهم: Into the Light سال گذشته چیزی شبیه به یک رویداد پرکننده شکاف بود که در ابتدا آنچه را که قرار بود The تاریخ انتشار Final Shape، و در نهایت یکی از بهترین رویدادهای تاریخ Destiny بود. چند جنبه برای Into the Light وجود داشت، اما فعالیت اصلی که معرفی کرد، Onslaught بود، یک حالت بازی مبتنی بر موج چند نفره با عناصر دفاع از برج که مورد علاقه جهانیان بود.
چند دلیل برای این وجود دارد. اول از همه، Onslaught یک انفجار است. این یک حالت بازی ایستاده و سریع است که بهتر از هر فعالیت دیگری بین سختی و فانتزی قدرت Destiny تعادل برقرار می کند. سخت بود (حداقل در آن زمان – با قدرت های منشوری، این یک راهپیمایی است) اما فرصت های زیادی به شما داد تا احساس کنید خدایی هستید. یک لحظه شما در حال رقصیدن در اطراف نقطه با یک شکنجه گر بی امان هستید، و لحظه دیگر به طور تصادفی یک نارنجک انداز را به سمت راهروی پر از رژه بی پایان از Screebs در حال انفجار شلیک می کنید. تنوع زیادی در اهداف و نقشههای مختلف وجود دارد، و همیشه بدون توجه به اینکه چند بار آن را اجرا کردهاید، یک یا دو شگفتی ایجاد میکند. Onslaught شبیه تکاملی از بهترین فعالیتهای گذشته Destiny است، از جمله موارد مورد علاقه مانند Forges و Menagerie. زمان بسیار خوبی است.
هر چند مهمتر از آن، پاداش بود. Onslaught به مجموعه ای از سلاح های کلاسیک تکرار شده به نام Brave Arsenal گره خورده بود که دارای رول های شگفت انگیز و آمار عالی بود، و روش جالبی وجود داشت که می توانید آنها را به دست آورید. به جای دادن مجموعه عظیمی از قطرات تصادفی به Onslaught، میتوانید با یک اسلحه خاص «هماهنگ شوید» و احتمال سقوط آن را تا حد زیادی افزایش دهید. این به شما کنترل کافی را میدهد تا به جای ناامیدکننده بودن، Onslaught در سنگشکن احساس شود. وقتی Into the Light به پایان رسید، تقریباً هر رول برای هر سلاحی را که میخواستم مزرعه کنم پیدا کرده بودم، و نسبت به زمانی که برای انجام آن سرمایهگذاری کرده بودم، احساس خوبی داشتم.
در جریان پخش زنده Revenant، من متعجب و خوشحال شدم که متوجه شدم Bungie روی بهروزرسانی و گسترش Onslaught کار میکند. نسخه جدیدی به نام Onslaught: Salvation هفته آینده با سه نقشه جدید، دو جناح دشمن جدید، و بازسازیهای دفاعی که باید تاثیرگذاری بیشتری در آنها ایجاد کند، عرضه میشود. یکی از آنها یک حمله هوایی مداری به سبک هلدایور است. جهنم آره علاوه بر این، نقشه Mothyards در حال بهبود است.
جدول زمانی توسعه Destiny طولانی است و حدود یک سال از اولین معرفی Onslaught می گذرد، اما دیدن محتوای جدید بسیار برای آن در حال حاضر تعجب آور است. به نظر میرسد بانجی متوجه شد که مردم این فعالیت را دوست دارند و فوراً به آن پرداختند. این به من امیدواری زیادی می دهد که Onslaught به گونه ای رشد کند که گامبیت هرگز انجام نداده است و Crucible هرگز این کار را نخواهد کرد، و این یک اتفاق هیجان انگیز است که در این مرحله از زندگی Destiny اتفاق می افتد.
محبوبیت Onslaught بر بخشهای دیگر بازی نیز تأثیر میگذارد. با شروع با Revenant، ساخت سلاح فصلی از بین میرود و با یک سیستم هماهنگسازی به سبک Brave Arsenal جایگزین میشود. من هیچ علاقه ای به ساخت سلاح ندارم، به خصوص در مورد سلاح های فصلی، بنابراین از این تغییر هیجان زده هستم. من میخواهم مراقب پرتابهای اسلحهام باشم، اما سیستم کاردستی باعث میشود که اگر حاشیههای قرمز رنگی در اطراف آن وجود نداشته باشد، احساس میکنم هیچ چیز مهمی نیست. هماهنگسازی سلاحهای کشاورزی را هیجانانگیز کرده است، و بسیار خوب است که Bungie این سیستم را به بخشهای دیگر بازی میآورد.
سرمایهگذاری مجدد در Onslaught استفاده عالی از منابع Bungie است، اما من تقریباً تحت تأثیر آن هستم که نشان میدهد تمایل به بررسی دارد. چرا Onslaught بسیار محبوب بود، از آن بیاموزید و به سرعت آن درس ها را در بقیه بازی اعمال کنید. Bungie اکنون که از مدل توسعه سالانه فاصله گرفته است، در مورد اولویت بندی مجدد صحبت کرده است، و این نشانه واقعا خوبی است که توسعه دهندگان می توانند زمان خود را صرف تمرکز بر روی آنچه در Destiny کار می کند و ایجاد آن سیستم ها را بگذرانند. همیشه باید روی چیز بزرگ بعدی تمرکز کنید.
تنها دلتنگی واقعی در اینجا کمبود سلاح های براق است. اینها قطرههای بسیار نادری بودند که گهگاه در طول Into The Light پیدا میکردید که دارای شکافهای امتیاز دوگانه بودند. اینها یک لایه پاداش اضافی به کار اضافه کردند که کشاورزی را حتی پس از اینکه رول دلخواه خود را پیدا کردید ارزشمند می کرد، و من فکر می کنم عجیب است که ما از زمان Into the Light شاهد بازگشت سلاح های براق به شکلی نبوده ایم. به غیر از این، این بهروزرسانیها من را خوشبین میکنند که Destiny میتواند به روشهای مثبت به تغییر ادامه دهد، حتی اگر همه چیز مثل قبل نباشد.