BioWare هرگز به Anthem باز نخواهد گشت، اما باید

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
Anthem بزرگترین شکست BioWare در تاریخ 29 ساله آن است. شوتر سوم شخص اولین و آخرین قدم گران قیمت و اشتباه استودیو را در فضای بازی به عنوان یک سرویس نشان داد و قبل از عرضه با شک و تردید مواجه شد، قبل از اینکه پس از انتشار به یک شکست بدنام تبدیل شود. در پنج سال پس از آن، این سازنده نمادین RPG بازی جدیدی منتشر نکرده است.
با این حال، آن را دارد نشان داد که قصد دارد از انجام هر کاری مانند Anthem دیگر اجتناب کند. جان اپلر از Bioware در مصاحبه اخیر با مجله Edge گفت که شکست بازی استودیو را تشویق کرد تا به بهترین عملکرد خود دوباره متعهد شود: RPG های تک نفره مانند سری Mass Effect و بازی آینده Dragon Age: The Veilguard که او برای آن خلاق است. کارگردان من پیوت را درک می کنم و از آن حمایت می کنم. اما شرم آور است که Anthem تا این حد رادیواکتیو شده است، زیرا این بهترین بازی BioWare بود و هنوز هم هست.
مرتبط من هیجان زده هستم که واقعاً یک بازی عصر اژدها را هنگام راه اندازی بازی کنم Dragon Age: The Veilguard اولین شانس من برای بازی یک بازی DA در زمان انتشار است.
در زیر همه چیز، Anthem یک بازی اکشن خوب بود
غارتگر تیرانداز هر چیزی بود که به خاطر بودنش مورد انتقاد قرار می گرفت. به شدت تکراری تلاشی نادرست توسط یک استودیو مشهور تک نفره متمرکز برای کسب درآمد کلان در فضای پخش زنده. ترکیبی از روغن و آب از تمرکز BioWare بر روی روایت با گیمپلی مشارکتی، که وقتی میخواهید دوستان واقعی خود را بشنوید، شخصیتهای درون بازی را در گوش شما غوغا میکرد. و، شاید بدتر از همه، پشتیبانی کمی پس از راه اندازی، باعث می شود طرفدارانی که در روز اول خرید کرده اند بالا و خشک شوند.
همه اینها بد بود. اما مکانیکهای اصلی مبارزه خوب بودند… فقط گیمپلی بازی تکراری بود. تفنگ ها حس خوبی داشتند… فقط این بود که برای اینکه حلقه سرویس زنده کار کند، باید روی دشمنان اسفنجی گلوله استفاده می شد. لباسهای مکانیکی Javelin به خوبی کنترل میشدند، و این یک شبیهساز مرد آهنی بسیار خوب بود… که باعث میشد بارها و بارها در همان مکانها پرواز کنید. احتمالاً BioWare دیگر هرگز Anthem را لمس نخواهد کرد – این نام تجاری بسیار سمی است و استودیو با بازگشت به فرنچایزهای آشنای خود در حال ایمن سازی آن است. اما، یک بازی تک نفره Anthem می تواند عالی باشد.
Anthem بدون استفاده از خدمات Live-Service به خوبی کار می کند
بنابراین بسیاری از تصمیماتی که Anthem را به خطر انداخت، نتیجه تلاش BioWare بود که میخ مربعی یک سیستم رزمی kickass را در سوراخ گرد مدل live-service قرار دهد. پرواز در اطراف مناطق زیبای جنگل، زیپ زدن در دره ها و وزوز کردن در امتداد سطح آب، احساس بسیار خوبی دارد. اما، انجام این کار در همان نقشه کوچک و جهان باز بارها و بارها در تعقیب ماموریتها و غارتها و شخصیتهایی که به سادگی خیلی جالب نیستند، بد است.
یک بازی تک نفره (یا حتی یک بازی سرویس زنده با سطوح مجزا مانند The Division 2) به این امکان اجازه می دهد که از آن حرکت به روش های منحصر به فرد و خلاقانه استفاده شود. شما میتوانید سطح باریکی داشته باشید که بر سرعت تأکید داشته باشد، سطح باز گستردهای که بر کاوش متمرکز باشد، یا سطحی واقعاً کمعمق که میزان پرواز شما را محدود کند. همانطور که هست، همه اینها در یک نقشه بزرگ است که از کاوش کامل هر ایده گیم پلی جلوگیری می کند. بارها و بارها به همان مکانها برمیگردید و هیجان پرواز کسلکننده است.
دشمنان اسفنج گلوله نیز مشکل مشابهی ایجاد می کنند. به جای اینکه مجبور باشید انتقادی فکر کنید، از فضا برای به دست آوردن مزیت استفاده کنید، یا اسلحهها را عوض کنید تا حریفان خاص را از بین ببرید، بیشتر وقت خود را صرف معلق بودن در اطراف میکنید و برای مدتی طولانی به دشمنان شلیک میکنید، زیرا انگشت ماشهای شما بیشتر و بیشتر میشود. یک Anthem تک نفره، که برای پخش بیپایان طراحی نشده بود، میتوانست رویاروییهای خاصی را برای دشمنان خاص طراحی کند. سطوحی میتوانستند کاملاً حول محور مقابله با دشمنان در نبرد تن به تن ساخته شده باشند، سطوح دیگری که شما را ملزم میکرد تا در حین پرواز به طرز ماهرانهای از تفنگ تک تیرانداز استفاده کنید.
در زیر همه چیزهایی که در مورد Anthem مکیده بود، یک هسته عالی وجود داشت که به پوسته بهتری نیاز داشت، و امیدوارم BioWare راهی برای بازگشت به آن مکانیکها پیدا کند. مانند یک انسان خلبان ماهر که در یک Javelin زنگزده گیر کرده است، Anthem نمیتواند نشان دهد چه چیزی آن را خاص میکند.
بعدی عصر Dragon: The Veilguard را نباید با Baldur's Gate 3 مقایسه کرد به نظر می رسد که ما در حال نوشتن Dragon Age حتی ماه ها قبل از راه اندازی هستیم.
Anthem بزرگترین شکست BioWare در تاریخ 29 ساله آن است. شوتر سوم شخص اولین و آخرین قدم گران قیمت و اشتباه استودیو را در فضای بازی به عنوان یک سرویس نشان داد و قبل از عرضه با شک و تردید مواجه شد، قبل از اینکه پس از انتشار به یک شکست بدنام تبدیل شود. در پنج سال پس از آن، این سازنده نمادین RPG بازی جدیدی منتشر نکرده است.
با این حال، آن را دارد نشان داد که قصد دارد از انجام هر کاری مانند Anthem دیگر اجتناب کند. جان اپلر از Bioware در مصاحبه اخیر با مجله Edge گفت که شکست بازی استودیو را تشویق کرد تا به بهترین عملکرد خود دوباره متعهد شود: RPG های تک نفره مانند سری Mass Effect و بازی آینده Dragon Age: The Veilguard که او برای آن خلاق است. کارگردان من پیوت را درک می کنم و از آن حمایت می کنم. اما شرم آور است که Anthem تا این حد رادیواکتیو شده است، زیرا این بهترین بازی BioWare بود و هنوز هم هست.

مرتبط
در زیر همه چیز، Anthem یک بازی اکشن خوب بود
غارتگر تیرانداز هر چیزی بود که به خاطر بودنش مورد انتقاد قرار می گرفت. به شدت تکراری تلاشی نادرست توسط یک استودیو مشهور تک نفره متمرکز برای کسب درآمد کلان در فضای پخش زنده. ترکیبی از روغن و آب از تمرکز BioWare بر روی روایت با گیمپلی مشارکتی، که وقتی میخواهید دوستان واقعی خود را بشنوید، شخصیتهای درون بازی را در گوش شما غوغا میکرد. و، شاید بدتر از همه، پشتیبانی کمی پس از راه اندازی، باعث می شود طرفدارانی که در روز اول خرید کرده اند بالا و خشک شوند.
همه اینها بد بود. اما مکانیکهای اصلی مبارزه خوب بودند… فقط گیمپلی بازی تکراری بود. تفنگ ها حس خوبی داشتند… فقط این بود که برای اینکه حلقه سرویس زنده کار کند، باید روی دشمنان اسفنجی گلوله استفاده می شد. لباسهای مکانیکی Javelin به خوبی کنترل میشدند، و این یک شبیهساز مرد آهنی بسیار خوب بود… که باعث میشد بارها و بارها در همان مکانها پرواز کنید. احتمالاً BioWare دیگر هرگز Anthem را لمس نخواهد کرد – این نام تجاری بسیار سمی است و استودیو با بازگشت به فرنچایزهای آشنای خود در حال ایمن سازی آن است. اما، یک بازی تک نفره Anthem می تواند عالی باشد.
Anthem بدون استفاده از خدمات Live-Service به خوبی کار می کند
بنابراین بسیاری از تصمیماتی که Anthem را به خطر انداخت، نتیجه تلاش BioWare بود که میخ مربعی یک سیستم رزمی kickass را در سوراخ گرد مدل live-service قرار دهد. پرواز در اطراف مناطق زیبای جنگل، زیپ زدن در دره ها و وزوز کردن در امتداد سطح آب، احساس بسیار خوبی دارد. اما، انجام این کار در همان نقشه کوچک و جهان باز بارها و بارها در تعقیب ماموریتها و غارتها و شخصیتهایی که به سادگی خیلی جالب نیستند، بد است.
یک بازی تک نفره (یا حتی یک بازی سرویس زنده با سطوح مجزا مانند The Division 2) به این امکان اجازه می دهد که از آن حرکت به روش های منحصر به فرد و خلاقانه استفاده شود. شما میتوانید سطح باریکی داشته باشید که بر سرعت تأکید داشته باشد، سطح باز گستردهای که بر کاوش متمرکز باشد، یا سطحی واقعاً کمعمق که میزان پرواز شما را محدود کند. همانطور که هست، همه اینها در یک نقشه بزرگ است که از کاوش کامل هر ایده گیم پلی جلوگیری می کند. بارها و بارها به همان مکانها برمیگردید و هیجان پرواز کسلکننده است.
دشمنان اسفنج گلوله نیز مشکل مشابهی ایجاد می کنند. به جای اینکه مجبور باشید انتقادی فکر کنید، از فضا برای به دست آوردن مزیت استفاده کنید، یا اسلحهها را عوض کنید تا حریفان خاص را از بین ببرید، بیشتر وقت خود را صرف معلق بودن در اطراف میکنید و برای مدتی طولانی به دشمنان شلیک میکنید، زیرا انگشت ماشهای شما بیشتر و بیشتر میشود. یک Anthem تک نفره، که برای پخش بیپایان طراحی نشده بود، میتوانست رویاروییهای خاصی را برای دشمنان خاص طراحی کند. سطوحی میتوانستند کاملاً حول محور مقابله با دشمنان در نبرد تن به تن ساخته شده باشند، سطوح دیگری که شما را ملزم میکرد تا در حین پرواز به طرز ماهرانهای از تفنگ تک تیرانداز استفاده کنید.
در زیر همه چیزهایی که در مورد Anthem مکیده بود، یک هسته عالی وجود داشت که به پوسته بهتری نیاز داشت، و امیدوارم BioWare راهی برای بازگشت به آن مکانیکها پیدا کند. مانند یک انسان خلبان ماهر که در یک Javelin زنگزده گیر کرده است، Anthem نمیتواند نشان دهد چه چیزی آن را خاص میکند.

بعدی
عصر Dragon: The Veilguard را نباید با Baldur's Gate 3 مقایسه کرد
به نظر می رسد که ما در حال نوشتن Dragon Age حتی ماه ها قبل از راه اندازی هستیم.