بازی

مصاحبه زمانی با انسان – “ما رویاهای بازیکنان را به واقعیت تبدیل می کنیم”

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
ساختن یک بازی آنلاین می تواند کمی جام زهرآگین باشد. رقابت شدید و بازیکنان خواستار اغلب می تواند توسعه دهندگان را در موقعیت بازنده قرار دهد. تیم Once Human به شدت از این موضوع آگاه است و قصد دارد جامعه را در قلب هر تصمیم توسعه ای که می گیرد قرار دهد.

مرتبط

Once Human بازیکنان را به مدت 10 سال به دلیل “استفاده از نرم افزار شخص ثالث” ممنوع می کند

از نرم افزار شخص ثالث در Once Human استفاده کنید و تا سال 2034 دیگر نمی توانید بازی کنید.

وودی، طراح ارشد، به من می‌گوید: «در فرآیند اجرای Once Human، از ابتدا تا انتها، ما همیشه می‌خواهیم واقعاً به صدای بازیکنان گوش دهیم، و همچنین به طور فعال به مسائلی که آنها اشاره کرده‌اند رسیدگی کنیم. این احساسی است که او بارها و بارها در طول یک مصاحبه برنامه‌ریزی‌شده در توکیو گیم‌شو صحبت کردیم.

در ماه سپتامبر، گزارش شد که تیم Once Human به دلیل بازخوردهایی که در فصل دوم بازی دریافت کرده بود، روحیه خود را از دست داده بود، اما وودی می‌گوید این گزارش نتیجه یک خطای ترجمه است. “در واقع منظور ما از “تضعیف روحیه” یا “احساس ناراحتی” نبود. اما ما مشتاقانه می خواهیم به مسائلی که بازیکنان به آن اشاره کردند رسیدگی کنیم.»
ما می خواهیم آنها را در مورد افکار، احساسات و برنامه های خود برای رسیدگی به این مسائل در اسرع وقت به روز کنیم. من فکر می‌کنم دقیقاً به دلیل این مکانیسم ارتباط بین یکدیگر است که جامعه ما سالم، فعال باقی می‌ماند و همیشه با ما در ارتباط است.»

اصلی‌ترین گیم‌پلی دو سناریوی اخیر ما از ارتباط ما با بازیکنان نشات می‌گیرد.

بازخورد انجمن آنقدر برای تیم مهم است که از قبل شروع به شکل دادن به توسعه و انتشار محتوای Once Human کرده است. او به من می‌گوید که بیشتر آخرین به‌روزرسانی One Human، Way of Winter، در پاسخ به تماس‌های بازیکنانش ایجاد شده است.
اصلی‌ترین گیم‌پلی دو سناریوی اخیر ما از ارتباط ما با بازیکنان نشات می‌گیرد. وودی می‌گوید: این نتیجه پس از شنیدن نظرات آنها به دست می‌آید. به عنوان مثال، آنها به ما گفتند که فکر می کنند سناریوهای قبلی از نظر بقا به اندازه کافی چالش برانگیز نبودند، بنابراین ما یک مکانیک دما جدید اضافه کردیم.
متأسفانه، در حالی که برای مخاطبان عالی است، اتکا به بازخورد می تواند تأثیر منفی بر برنامه ریزی بلندمدت داشته باشد. تعادل ظریفی بین راضی نگه داشتن بازیکنان و اجرای محتوایی که تیم سازنده آن را بخشی از چشم انداز بازی می داند وجود دارد.
وودی می گوید: «ما از قبل برنامه ریزی می کنیم، اما [player feedback] ما را مجبور به ارزیابی برنامه های خود می کند. ما به دنبال این هستیم که ببینیم آیا آنچه برنامه ریزی کرده ایم احتمالاً تأثیر مثبت یا منفی بر بازی خواهد داشت یا خیر، و ما بسیار زیرک هستیم تا چیزهایی را که نیاز داریم تنظیم و اصلاح کنیم.
“اگر چیزی است که ما از اجرای آن ناامید هستیم، با بازیکنان خود با استفاده از یک چارچوب داخلی به توافق می رسیم و بر اساس آن تنظیمات را انجام می دهیم. یک بار Human قبل از آن یک بتا بسته بسیار طولانی داشت [was] منتشر شد، بنابراین ما قبلاً این فرآیند را اصلاح کرده‌ایم، اما مشکلی است که رخ می‌دهد و باید تعادل را برقرار کنیم.»

ما به سیستم درآمدزایی فعلی خود و همچنین آینده آن بسیار مطمئن هستیم.

در اوایل، Once Human به دلیل کسب درآمد «بسیار منصفانه» مورد ستایش قرار گرفت، تصمیمی که وودی آن را جسورانه اما «طبیعی برای ما اگر نوع بازی ما را در نظر بگیرید». طرفداران به سرعت عنوان را به عنوان «کمترین بازی رایگان برای برد در مدتی قبل» معرفی کردند، چیزی که Starry Studios به دنبال آن بود. بازی ما خواستار انصاف است، و اگرچه چالش هایی را به همراه دارد، اما نمی خواستیم با پرداخت های عددی آسیب ببیند.
بازی از هرگونه عنصر اصلی پرداخت به نفع به نفع فروشگاه لوازم آرایشی اجتناب می کند. “بازیکنان این و سیستم درآمدزایی قابل قبول تر ما را بسیار پذیرفته اند. بنابراین، البته، هر روز، بازخوردهایی از بازیکنان در مورد آن دریافت می کنیم، در مورد مواردی که دوست دارند یا مواردی که احساس می کنند به اندازه کافی زیبا نیستند. این بازخورد به ما امکان می‌دهد تا فروشگاه خود را بر اساس صدای بازیکنان بهینه کنیم و به سیستم درآمدزایی فعلی خود و همچنین آینده آن بسیار مطمئن هستیم.

طرح های بزرگ برای ساختمان پایه

در حالی که جامعه به وضوح در شکل دادن به روایت Once Human مشارکت داشته است، وودی به اشتراک می‌گذارد که ویژگی‌های خاص درخواست شده توسط بازیکنان نیز در این بازی پیاده‌سازی شده است. به عنوان مثال، در اوایل، علیرغم اینکه می‌توانستند پایگاه‌های واقعاً خیره‌کننده‌ای بسازند، بازیکنان احساس می‌کردند که مکانیک کامل نیست و باعث شد استودیوی Starry تغییرات گسترده‌ای ایجاد کند.
ما بازخوردهای زیادی از بازیکنان بسیار خلاق دریافت کردیم که می‌خواهند سازه‌های خلاقانه‌تری در مقیاس بزرگ بسازند. اما آنها احساس خود را به اشتراک گذاشتند که وقتی در حال ساختن مکان های رویایی خود هستند، قطعات موجود دستیابی به آنچه می خواهند را برایشان سخت می کند. بنابراین، پس از این ارتباط، ساختارهای ساختمانی بیشتری را اضافه کرده‌ایم. ما همچنین یک نمای خدا را اضافه کرده‌ایم که در واقع می‌تواند به شما اجازه دهد بسیاری از قطعات را آسان‌تر مشاهده کنید و یک سیستم شبکه‌ای برای آسان‌تر کردن اتصال سازه‌ها.»

ما می خواهیم به بازیکنانمان کمک کنیم تا رویاهای خود را در بازی به واقعیت تبدیل کنند.

وودی به من می گوید که “از خلاقیت بازیکنان شگفت زده شده است” و اینکه چگونه آنها توانسته اند “از آنچه تیم توسعه می تواند انجام دهد فراتر رود.” او آشکارا از آنچه جامعه‌اش خلق کرده است مشتاق است و حتی برخی از سازه‌های مورد علاقه‌اش را که تاکنون دیده است، از جمله یک کشتی جنگی لنگر انداخته در یکی از سواحل Once Human، یک شهر کامل، و یک “شهر بسیار گرم” به هم زده است.
او می‌گوید «دقیقاً به همین دلیل است که ما بازی‌ها را ایجاد می‌کنیم: برای تخیل، خلاقیت، سرگرمی و اشتراک‌گذاری» و تیم از قبل به راه‌هایی فکر می‌کند که می‌تواند شرایط را حتی برای مخاطب بهتر کند. ما می خواهیم به بازیکنانمان کمک کنیم تا رویاهای خود را در بازی به واقعیت تبدیل کنند. به عنوان مثال، چگونه می‌توانیم کشتی جنگی را در آب حرکت دهیم، یا چگونه می‌توانیم آن شهرها را با اجزای واقعی بیشتری پر کنیم و حس تعامل را بهبود ببخشیم؟»

طراحی، توسعه و آینده

در حالی که Once Human پس از عرضه با استقبال متفاوتی روبرو شد، طراحی‌های جهان و هیولاهای بازی تقریباً در سطح جهانی مورد تحسین قرار گرفتند. موجودات بازی که با نام Deviants شناخته می شوند، ممکن است وحشی به نظر برسند، اما همه آنها با هدفی طراحی شده اند تا با داستان کلی بازی هماهنگ شوند.
“اول، ما Deviants خود را با دادن یک برچسب سطح بالا به آنها مفهوم سازی می کنیم. [which is] مفهومی که می خواهیم برای بازیکنان خود به تصویر بکشیم. سپس آن برچسب را به چیزی خاص تر، ملموس تر که با موضوع بازی یا محیط ما طنین انداز می شود، شکل می دهیم.
می توان گفت که نمادین ترین هیولای بازی The Wanderer است، اتوبوسی غول پیکر با شش پا و دست هایی به عنوان پا. از وودی پرسیدم که آیا اوضاع از این هم بدتر می شود؟
«در واقع به این بستگی دارد که چقدر دیوانه است [we] می تواند باشد.» او قبل از بازگشت به ایده شادی بازیکن می گوید. ما همچنان در تلاش برای طراحی هیولاها و Deviants جدید هستیم، به خصوص آنهایی که نزدیک به سناریوهای جدید و محیط های جدید هستند. ما می‌خواهیم آن‌ها ارتباط نزدیکی با محیط داشته باشند، بنابراین امیدواریم در طول تجربه بقای خود، تعامل بیشتری با بازیکنان داشته باشند.”

مهمترین نقطه عطف بعدی نسخه کنسول ما خواهد بود.

با عملکرد خوب نسخه PC بازی Once Human و پورت موبایل در افق، گفتگو به یک پورت کنسول بالقوه بازی تبدیل شد. وودی به ما می‌گوید: «پس از تکمیل توسعه و انتشار نسخه موبایل، مهم‌ترین نقطه عطف بعدی نسخه کنسول ما خواهد بود.»
زمانی که نسخه کنسولی Once Human وارد بازار شود، تیم به دو نقطه عطف کلیدی خود رسیده است و با هم، از قبل به این فکر می‌کند که چه کاری باید انجام دهد.
زمانی که فیلم Once Human را خلق کردیم، از نمایش های عالی زیادی الهام گرفتیم. The Mist و Stranger Things دو تا هستند. این یک ایده غیرقابل تصور نیست که ما یک برنامه تلویزیونی، رمان یا انیمیشن بسازیم.
ما هنوز فکر می‌کنیم که داستان‌های بیشتری برای گفتن داریم و شخصیت‌های بیشتری در انتظار ارائه و تکمیل شدن هستند. ما واقعاً ابتدا یک داستان جامع درون بازی می‌خواهیم، ​​و اینجاست که تمام توجه ما در مرحله بعدی خواهد بود.»

هنگامی که Human MMO را در مسیرهای جدیدی قرار می دهد و بازیکن را در نقش یک متا انسان در میان آینده ای پسا آخرالزمانی قرار می دهد. شما باید از Stardust جان سالم به در ببرید، موجودی بیگانه که دنیایی تاریک و پر هرج و مرج را آلوده و تحت تاثیر قرار می دهد.

ساختن یک بازی آنلاین می تواند کمی جام زهرآگین باشد. رقابت شدید و بازیکنان خواستار اغلب می تواند توسعه دهندگان را در موقعیت بازنده قرار دهد. تیم Once Human به شدت از این موضوع آگاه است و قصد دارد جامعه را در قلب هر تصمیم توسعه ای که می گیرد قرار دهد.

مرتبط

Once Human بازیکنان را به مدت 10 سال به دلیل “استفاده از نرم افزار شخص ثالث” ممنوع می کند

از نرم افزار شخص ثالث در Once Human استفاده کنید و تا سال 2034 دیگر نمی توانید بازی کنید.

وودی، طراح ارشد، به من می‌گوید: «در فرآیند اجرای Once Human، از ابتدا تا انتها، ما همیشه می‌خواهیم واقعاً به صدای بازیکنان گوش دهیم، و همچنین به طور فعال به مسائلی که آنها اشاره کرده‌اند رسیدگی کنیم. این احساسی است که او بارها و بارها در طول یک مصاحبه برنامه‌ریزی‌شده در توکیو گیم‌شو صحبت کردیم.

سه منحرف در تعقیب یک هدف در فیلم Once Human.

در ماه سپتامبر، گزارش شد که تیم Once Human به دلیل بازخوردهایی که در فصل دوم بازی دریافت کرده بود، روحیه خود را از دست داده بود، اما وودی می‌گوید این گزارش نتیجه یک خطای ترجمه است. “در واقع منظور ما از “تضعیف روحیه” یا “احساس ناراحتی” نبود. اما ما مشتاقانه می خواهیم به مسائلی که بازیکنان به آن اشاره کردند رسیدگی کنیم.»

ما می خواهیم آنها را در مورد افکار، احساسات و برنامه های خود برای رسیدگی به این مسائل در اسرع وقت به روز کنیم. من فکر می‌کنم دقیقاً به دلیل این مکانیسم ارتباط بین یکدیگر است که جامعه ما سالم، فعال باقی می‌ماند و همیشه با ما در ارتباط است.»

اصلی‌ترین گیم‌پلی دو سناریوی اخیر ما از ارتباط ما با بازیکنان نشات می‌گیرد.

بازخورد انجمن آنقدر برای تیم مهم است که از قبل شروع به شکل دادن به توسعه و انتشار محتوای Once Human کرده است. او به من می‌گوید که بیشتر آخرین به‌روزرسانی One Human، Way of Winter، در پاسخ به تماس‌های بازیکنانش ایجاد شده است.

اصلی‌ترین گیم‌پلی دو سناریوی اخیر ما از ارتباط ما با بازیکنان نشات می‌گیرد. وودی می‌گوید: این نتیجه پس از شنیدن نظرات آنها به دست می‌آید. به عنوان مثال، آنها به ما گفتند که فکر می کنند سناریوهای قبلی از نظر بقا به اندازه کافی چالش برانگیز نبودند، بنابراین ما یک مکانیک دما جدید اضافه کردیم.

متأسفانه، در حالی که برای مخاطبان عالی است، اتکا به بازخورد می تواند تأثیر منفی بر برنامه ریزی بلندمدت داشته باشد. تعادل ظریفی بین راضی نگه داشتن بازیکنان و اجرای محتوایی که تیم سازنده آن را بخشی از چشم انداز بازی می داند وجود دارد.

وودی می گوید: «ما از قبل برنامه ریزی می کنیم، اما [player feedback] ما را مجبور به ارزیابی برنامه های خود می کند. ما به دنبال این هستیم که ببینیم آیا آنچه برنامه ریزی کرده ایم احتمالاً تأثیر مثبت یا منفی بر بازی خواهد داشت یا خیر، و ما بسیار زیرک هستیم تا چیزهایی را که نیاز داریم تنظیم و اصلاح کنیم.

“اگر چیزی است که ما از اجرای آن ناامید هستیم، با بازیکنان خود با استفاده از یک چارچوب داخلی به توافق می رسیم و بر اساس آن تنظیمات را انجام می دهیم. یک بار Human قبل از آن یک بتا بسته بسیار طولانی داشت [was] منتشر شد، بنابراین ما قبلاً این فرآیند را اصلاح کرده‌ایم، اما مشکلی است که رخ می‌دهد و باید تعادل را برقرار کنیم.»

ما به سیستم درآمدزایی فعلی خود و همچنین آینده آن بسیار مطمئن هستیم.

در اوایل، Once Human به دلیل کسب درآمد «بسیار منصفانه» مورد ستایش قرار گرفت، تصمیمی که وودی آن را جسورانه اما «طبیعی برای ما اگر نوع بازی ما را در نظر بگیرید». طرفداران به سرعت عنوان را به عنوان «کمترین بازی رایگان برای برد در مدتی قبل» معرفی کردند، چیزی که Starry Studios به دنبال آن بود. بازی ما خواستار انصاف است، و اگرچه چالش هایی را به همراه دارد، اما نمی خواستیم با پرداخت های عددی آسیب ببیند.

بازی از هرگونه عنصر اصلی پرداخت به نفع به نفع فروشگاه لوازم آرایشی اجتناب می کند. “بازیکنان این و سیستم درآمدزایی قابل قبول تر ما را بسیار پذیرفته اند. بنابراین، البته، هر روز، بازخوردهایی از بازیکنان در مورد آن دریافت می کنیم، در مورد مواردی که دوست دارند یا مواردی که احساس می کنند به اندازه کافی زیبا نیستند. این بازخورد به ما امکان می‌دهد تا فروشگاه خود را بر اساس صدای بازیکنان بهینه کنیم و به سیستم درآمدزایی فعلی خود و همچنین آینده آن بسیار مطمئن هستیم.

طرح های بزرگ برای ساختمان پایه

نمایش طراحی بیرونی پایه ها در Once Human.

در حالی که جامعه به وضوح در شکل دادن به روایت Once Human مشارکت داشته است، وودی به اشتراک می‌گذارد که ویژگی‌های خاص درخواست شده توسط بازیکنان نیز در این بازی پیاده‌سازی شده است. به عنوان مثال، در اوایل، علیرغم اینکه می‌توانستند پایگاه‌های واقعاً خیره‌کننده‌ای بسازند، بازیکنان احساس می‌کردند که مکانیک کامل نیست و باعث شد استودیوی Starry تغییرات گسترده‌ای ایجاد کند.

ما بازخوردهای زیادی از بازیکنان بسیار خلاق دریافت کردیم که می‌خواهند سازه‌های خلاقانه‌تری در مقیاس بزرگ بسازند. اما آنها احساس خود را به اشتراک گذاشتند که وقتی در حال ساختن مکان های رویایی خود هستند، قطعات موجود دستیابی به آنچه می خواهند را برایشان سخت می کند. بنابراین، پس از این ارتباط، ساختارهای ساختمانی بیشتری را اضافه کرده‌ایم. ما همچنین یک نمای خدا را اضافه کرده‌ایم که در واقع می‌تواند به شما اجازه دهد بسیاری از قطعات را آسان‌تر مشاهده کنید و یک سیستم شبکه‌ای برای آسان‌تر کردن اتصال سازه‌ها.»

ما می خواهیم به بازیکنانمان کمک کنیم تا رویاهای خود را در بازی به واقعیت تبدیل کنند.

وودی به من می گوید که “از خلاقیت بازیکنان شگفت زده شده است” و اینکه چگونه آنها توانسته اند “از آنچه تیم توسعه می تواند انجام دهد فراتر رود.” او آشکارا از آنچه جامعه‌اش خلق کرده است مشتاق است و حتی برخی از سازه‌های مورد علاقه‌اش را که تاکنون دیده است، از جمله یک کشتی جنگی لنگر انداخته در یکی از سواحل Once Human، یک شهر کامل، و یک “شهر بسیار گرم” به هم زده است.

او می‌گوید «دقیقاً به همین دلیل است که ما بازی‌ها را ایجاد می‌کنیم: برای تخیل، خلاقیت، سرگرمی و اشتراک‌گذاری» و تیم از قبل به راه‌هایی فکر می‌کند که می‌تواند شرایط را حتی برای مخاطب بهتر کند. ما می خواهیم به بازیکنانمان کمک کنیم تا رویاهای خود را در بازی به واقعیت تبدیل کنند. به عنوان مثال، چگونه می‌توانیم کشتی جنگی را در آب حرکت دهیم، یا چگونه می‌توانیم آن شهرها را با اجزای واقعی بیشتری پر کنیم و حس تعامل را بهبود ببخشیم؟»

طراحی، توسعه و آینده

صحنه برفی زمانی انسان

در حالی که Once Human پس از عرضه با استقبال متفاوتی روبرو شد، طراحی‌های جهان و هیولاهای بازی تقریباً در سطح جهانی مورد تحسین قرار گرفتند. موجودات بازی که با نام Deviants شناخته می شوند، ممکن است وحشی به نظر برسند، اما همه آنها با هدفی طراحی شده اند تا با داستان کلی بازی هماهنگ شوند.

“اول، ما Deviants خود را با دادن یک برچسب سطح بالا به آنها مفهوم سازی می کنیم. [which is] مفهومی که می خواهیم برای بازیکنان خود به تصویر بکشیم. سپس آن برچسب را به چیزی خاص تر، ملموس تر که با موضوع بازی یا محیط ما طنین انداز می شود، شکل می دهیم.

می توان گفت که نمادین ترین هیولای بازی The Wanderer است، اتوبوسی غول پیکر با شش پا و دست هایی به عنوان پا. از وودی پرسیدم که آیا اوضاع از این هم بدتر می شود؟

«در واقع به این بستگی دارد که چقدر دیوانه است [we] می تواند باشد.» او قبل از بازگشت به ایده شادی بازیکن می گوید. ما همچنان در تلاش برای طراحی هیولاها و Deviants جدید هستیم، به خصوص آنهایی که نزدیک به سناریوهای جدید و محیط های جدید هستند. ما می‌خواهیم آن‌ها ارتباط نزدیکی با محیط داشته باشند، بنابراین امیدواریم در طول تجربه بقای خود، تعامل بیشتری با بازیکنان داشته باشند.”

مهمترین نقطه عطف بعدی نسخه کنسول ما خواهد بود.

با عملکرد خوب نسخه PC بازی Once Human و پورت موبایل در افق، گفتگو به یک پورت کنسول بالقوه بازی تبدیل شد. وودی به ما می‌گوید: «پس از تکمیل توسعه و انتشار نسخه موبایل، مهم‌ترین نقطه عطف بعدی نسخه کنسول ما خواهد بود.»

زمانی که نسخه کنسولی Once Human وارد بازار شود، تیم به دو نقطه عطف کلیدی خود رسیده است و با هم، از قبل به این فکر می‌کند که چه کاری باید انجام دهد.

زمانی که فیلم Once Human را خلق کردیم، از نمایش های عالی زیادی الهام گرفتیم. The Mist و Stranger Things دو تا هستند. این یک ایده غیرقابل تصور نیست که ما یک برنامه تلویزیونی، رمان یا انیمیشن بسازیم.

ما هنوز فکر می‌کنیم که داستان‌های بیشتری برای گفتن داریم و شخصیت‌های بیشتری در انتظار ارائه و تکمیل شدن هستند. ما واقعاً ابتدا یک داستان جامع درون بازی می‌خواهیم، ​​و اینجاست که تمام توجه ما در مرحله بعدی خواهد بود.»

Once-human-tag-page-cover-art.jpg

هنگامی که Human MMO را در مسیرهای جدیدی قرار می دهد و بازیکن را در نقش یک متا انسان در میان آینده ای پسا آخرالزمانی قرار می دهد. شما باید از Stardust جان سالم به در ببرید، موجودی بیگانه که دنیایی تاریک و پر هرج و مرج را آلوده و تحت تاثیر قرار می دهد.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا