بازی

Bloom & Rage یک تکامل لازم برای بازی های ماجراجویی است

بازی سوابق گمشده جالب است: Bloom & Rage پس از گذراندن ده ها ساعت با زندگی عجیب است: قرار گرفتن در معرض مضاعف. Lost Records آخرین بازی از Done Noad است ، توسعه دهنده ای که قبل از حرکت ، دو بازی عجیب و غریب را انجام داده است تا چیزهای جدید را امتحان کند. Double Exposure آخرین زندگی عجیب و غریب از Deck Nine است ، توسعه دهنده ای که حق رای دادن را در غیبت DON DONED انجام داده است.

من در معرض دو برابر خوب دوست داشتم ، اما احساس می کردم یک تمرین تعمیر و نگهداری برند به سبک میراث ، قبل از پایان دادن به صفحه نمایش که قول می داد که برگردد ، مکس کلوفیلد مورد علاقه طرفداران را برای یک داستان فوق طبیعی دیگر به خانه برگرداند. اگر شما تمایل به بازی کردن به بازی ندارید-و بسیاری از طرفداران چاقو خود را بیرون کشیدند-به راحتی می توان آن را به عنوان یک ورود بدبینانه در سریال های دهه قدیمی مشاهده کرد. فقدان جاه طلبی بازی برای رشد فراتر از آنچه این سریال بوده است تا آن زمان کمکی نمی کند.

مربوط

سوابق گمشده: Bloom & Rage – Tape 1 Review: Windows to '95

بازگشت با مضمون دهه 90 به بازی های ماجراجویی بیش از طعمه دلتنگی است.

Bloom & Rage خطرات بیشتری را به خود می گیرد

با سوابق گمشده ، NOVE NOOD کاملاً متفاوت است. در جایی که قرار گرفتن در معرض مضاعف ، سوابق از دست رفته خطرناک است. در جایی که قرار گرفتن در معرض مضاعف به شخصیت های آشنا بازگشت ، Lost Records شخصیت های جدیدی را ایجاد می کند – سپس با استفاده از فلاش بک آنها را آشنا می کند. در جایی که قرار گرفتن در معرض مضاعف پارادایم های روایت و مکانیکی قدیمی را حفظ کرده است ، سوابق گمشده نوع جدیدی از بازی ماجراجویی با چشم انداز را تصور می کند.

این بدان معنا نیست که سوابق گمشده غیرقابل تشخیص است. از بسیاری جهات ، Don't None به نوع بازی ماجراجویی که با لیس ، لیس 2 ساخته شده است ، به من بگویید که چرا و دوقلو. این بار ، با این حال ، ایده های بزرگی در مورد چگونگی تحول در ارائه و مکانیک دارد ، در حالی که به یک چارچوب عمدتاً قابل تشخیص می چسبد.

نورا ، کت ، سوان و پاییز روی صفحه فیلمبرداری در سوابق گمشده شکوفه و خشم.

Lost Records ساختاری دارد که من قبلاً واقعاً در یک بازی ندیده ام. این کار با شخصیت اصلی ، Swann ، که در ماشینش در خارج از یک نوار نشسته است ، شروع می شود و هنگام آماده شدن برای ملاقات با یک دوست قدیمی ، با مادرش از طریق تلفن صحبت می کند. این بخش به صورت شخص اول ارائه شده است ، و Swann می تواند به اطراف اتومبیل خود نگاه کند و با اشیاء مانند ماسک در تعامل باشد که داستان را در دوره همه گیر (به طور خاص ، 2022) قرار می دهد. چندی پس از آن ، با این حال ، ما به سال 1995 ، به عنوان Swann Teenage ، بازی می کنیم ، زیرا او در اطراف اتاق خواب خود می چرخد ​​و برای یک حرکت خانوادگی که در پایان تابستان می آید آماده می شود. این بخش به شخص ثالث تغییر می کند ، و بازی باعث می شود شخص اول و شخص ثالث در کل تقسیم شود.

گرفتن برخی از چشم اندازها

این انتخاب به دلایل مختلف واقعاً هوشمند است. برای یک ، نوجوان Swann در بدن خود احساس ناامنی و ناراحت کننده می کند. این تقریباً از دیدگاه شخص اول سخت نخواهد بود ، جایی که نمی توانید ببینید که او چگونه لباس می گیرد یا چگونه خودش را حمل می کند. وقتی لباس او را انتخاب می کنید ، کاملاً شخصی سازی زیبایی شناسی نیست. به نظر می رسد که به او کمک می کنید نسخه اعتماد به نفس خودش را پیدا کند.

اما چشم انداز به چیزی عمیق تر از آن نیز می رسد. با ارائه حال در شخص اول ، Lost Records ما را بلافاصله به آن متصل می کند. ما از طریق چشمان سوان می بینیم و جهان را مانند او تجربه می کنیم. با محوریت شخص ثالث برای گذشته ، Done NoD ما را از Swann دور می کند و این بازیکن را به عنوان ناظر از خاطرات خود تبدیل می کند-با Swann Future گاهی اوقات با تفسیر درباره آن زمان مداخله می کند. تنها راهی که می توانید گذشته را به صورت شخص اول ببینید این است که Swann آن را روی دوربین فیلمبرداری خود فیلم می کند ، گویا شما در حال انتخاب لحظه هایی از دیدگاه او هستید.

فیلمبرداری گذشته

مکانیک فیلمبرداری Lost Records نیز آن را از سایر بازی های روایی جدا کرد. همانطور که فیلم های Swann از دوستانش و مکانهایی که می روند فیلم می کند ، او خاطرات “مجموعه های کوچکی از فیلم های دانه دار را می سازد که می توانید برای تأثیر عاطفی بیشتر ویرایش کنید. Swann این فیلم های کوچک را روایت می کند-که از طریق منو به راحتی دسترسی دارند-و این باعث می شود همه کارهایی که انجام می دهید مهم باشد ، گویی بازی در زمان واقعی نوستالژی ایجاد می کند. این ژورنال آشنا مکانیک است که در گذشته بازی های Done Noad را نشان داده است ، جایی که شخصیت در مورد تجربیات خود در بازی می نویسد. به جز ، در این حالت ، شما یک دست در نوشتن آن دارید.

اگرچه زندگی عجیب است: قرار گرفتن در معرض دوتایی خوب بود ، اما برای یک دهه گذشته طراحی بازی ماجراجویی مانند یک نقطه پایانی بود. با سوابق گمشده ، استودیویی که به اختراع این پارادایم کمک کرده است با عصبانیت در تلاش است تا یک مورد جدید را پیدا کند.

طرف دیگر

Life is Strange: Double قرار گرفتن در معرض پایان برای انتشار بازی های اپیزودیک

Life is Strange: قرار گرفتن در معرض مضاعف فقط “اپیزودیک” به عنوان راهی برای ترسیم مقدمات است.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا