رکوردهای گمشده شکوفه و خشم
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
خوراکی های کلیدی
میشل کخ، کارگردان Lost Records درباره کار در Don't Nod و آنچه که بازیهای این استودیو را بسیار منحصر به فرد میکند، فکر میکند.
استفاده از دوربین فیلمبرداری یکی از عناصر مهم است و همچنین کلید شخصیت سوان است.
هنوز نمی دانیم چه قدرت یا رویدادی ماوراء طبیعی را در این عنوان جدید تجربه خواهیم کرد.
میشل کخ، کارگردان Lost Records: Bloom & Rage، وقتی مصاحبه خود را در Gamescom شروع می کنیم، به یاد می آورد: «من 16 سال پیش به Don't Nod پیوستم. او مروری اجمالی از حرفه خود انجام می دهد و به روزهایی می پردازد که به عنوان مدیر هنری «Memory Me» کار می کرد، اولین بازی که توسط Don't Nod ساخته شد و توسط Capcom منتشر شد. «مرا به خاطر بسپار چیز شگفت انگیزی بود، تمام این داستان درباره نئوپاریس. طراحی برای این بازی یک انفجار بود.”
صرف نظر از نظر شما در مورد اولین استودیو، Remember Me مشکلاتی را برای Don't Nod ایجاد کرد. وقتی نوبت به فروش فیزیکی رسید، فروش ضعیفی داشت و شرکت وارد یک “سازماندهی مجدد قضایی” شد (روند قانونی در فرانسه که در آن یک نماینده به نام مدیر قضایی مسئولیت نظارت بر عملکرد شرکت را بر عهده دارد). در مصاحبه ای با GamesIndustry.biz، مدیر عامل Don't Nod's Oskar Guilbert توضیح داد که این شرکت در حال ورشکستگی نبوده است، اما برای دریافت بودجه برای پروژه های آینده آنها باید “تغییر اندازه” شود. در هر صورت، تا زمان عرضه Life is Strange بود که Don't Nod به نامی معتبر در صنعت تبدیل شد و دنبالههای موفق و سریالهای جدیدی خلق کرد.
«چیزی که با سر نزن همیشه به یاد دارم و دوستش داشتم [was] چگونه استودیو بر روی ساخت بازی های مختلف متمرکز شده است که ظاهر متفاوتی دارند و [have a] زمینه بسیار هنری فکر میکنم چیزی که واقعاً از آن لذت میبرم خلق جهان و شخصیتهایی برای گفتن داستانهای معنادار است. و فکر میکنم در تمام بازیهایی که روی آنها کار کردیم، این شانس را داشتیم تا این کار را انجام دهیم.”
Lost Records جدیدترین شرط بندی استودیو Don't Nod است و همانطور که از استودیو انتظار داشتیم، این یک ماجراجویی روایی است که بر شخصیت هایش تمرکز دارد. این بار، بازی حول محور چهار دختر نوجوان است که در تابستان با هم دوست می شوند، تا اینکه اتفاقی می افتد و 27 سال است که یکدیگر را نمی بینند.
وقتی از من پرسیدم که چه چیزی Lost Records را منحصر به فرد کرده است، لوک باغدوست، تهیه کننده اجرایی استودیو فقط به من گفت که به اطراف نگاه کنم. “این احساس متفاوت از بسیاری از بازی های دیگر که می توانید در آن ببینید [Gamescom] طبقه،» او می گوید. بازی های تیراندازی زیادی وجود دارد. و ده سال پیش، ما اولین Life is Strange را در Gamescom در اینجا ارائه کردیم. ما قبلاً احساس انجام کاری متفاوت را داشتیم، زیرا در اطراف ما میتوانستید این تیراندازی را از تریلرهای دیگر بشنوید. [but] ما این صدای گیتار را داشتیم، چیزی متفاوت.»
باغدوست در ادامه توضیح میدهد که آنها داستانهایی را که میخواهند بگویند خلق میکنند، بدون اینکه از هیچ روند یا آنچه مردم انتظار دارند پیروی کنند. کخ با عمیقتر رفتن در Lost Records نشان میدهد که سوان، یکی از قهرمانهای داستان، چگونه از دوربین فیلمبرداری برای ضبط همه چیز اطرافش استفاده میکند.
باغدوست میگوید: «زمانی که روی بازی کار میکردیم، میدانستیم که بخش بزرگی از بازی در دهه 90 اتفاق میافتد. ما به یاد داریم که بسیاری از خاطرات ما از دهه 90، همان آغاز فیلمهای خانگی و شروع فیلمبرداری با دوربین فیلمبرداری بود که در آن زمان بسیار بسیار جدید بود.
“[Today] ما تلفن داریم، از همه چیز فیلم می گیریم، و همیشه از ما فیلم می گیریم، عکس هایمان را می گذاریم. بنابراین ما فکر کردیم که نشان دادن تفاوت بین امروز و دهه 90، مانند جدول زمانی کنونی و جدول زمانی گذشته، واقعاً جالب است. استفاده از یک دوربین فیلمبرداری قدیمی VHS در دهه 90 برای ضبط چیزها و داشتن این تضاد بزرگسالانی که در تلفن های خود به چیزهایی نگاه می کنند. ما همچنین میخواستیم ابزاری فوریتر به بازیکن بدهیم تا همیشه با بازی تعامل داشته باشد.»
کوچ ادامه می دهد و توضیح می دهد که چگونه این دوربین روشی است که سوان برای نگاه کردن و تعامل با محیط خود دارد. از یک طرف، این یک مکانیک گیم پلی با لایه ها است زیرا وقتی به جزئیات توجه می کنید، می توانید رویدادها و اشیاء منحصر به فردی را در سناریوها پیدا کنید. از سوی دیگر، به طور ارگانیک در داستان ادغام شده است، زیرا این نحوه پیوند گروه است و همچنین به شما امکان میدهد افکار درونی سوان را هنگام بررسی ویدیوهایی که با او ایجاد میکنید بشنوید.
وقتی پیش نمایش Lost Records را پخش کردم، عنصر دیگری که برایم برجسته بود، تعامل بین خطوط زمانی مختلف بود. نه تنها وقتی که گذشته را بازسازی می کنید می توانید ببینید در زمان حال چه اتفاقی می افتد، بلکه احساس می کنید مانند یک بازی دیگر: رنگ ها، حال و هوا، موسیقی (یا کمبود آن) بسته به سالی که هستید به شدت متفاوت هستند. بازی کردن
باغدوست می گوید: «به یاد می آورم که میشل اولین بار برای تیم توضیح داد که برای حالات مختلف چه می خواهد. “این که حال سردتر باشد و گذشته اشباع تر، رنگارنگ تر، نوستالژیک تر.”
کخ همچنین به این واقعیت اشاره می کند که در زندگی خودمان، ممکن است چیزها را دقیقاً به یاد نیاوریم. گاهی اوقات وقتی به خاطرات فکر میکنید، اینجاست که فکر میکنم میتوانید موسیقی خود را به خاطراتتان اضافه کنید، و آنها را رنگارنگتر، ایدهآلتر یا تلختر از آنچه بودند، کنید.
کاری که ما میخواهیم انجام دهیم این است که بازی واقعاً به خاطر آوردن گذشته و همچنین بازسازی است [it]. چون همینطور که هستی، بازی را در زمان حال شروع می کنی و می دانی که اتفاقی افتاده است، قول می دهند در مورد اتفاق تاریکی که افتاده است. همانطور که بازی می کنید، با رفتن به آن خاطرات، انتخاب های متفاوتی را در زمان حال و گذشته انجام می دهید، اساساً در حال نوشتن داستان هستید.
کخ نمیخواهد چیزی درباره عنصر ماوراء طبیعی که در Lost Records خواهیم دید را خراب کند. در عوض، ما در مورد تأثیرات بسیار مرتبط او صحبت میکنیم، برنامههای تلویزیونی مانند Twin Peaks، X-Files، و Buffy، و برخی کتابهایی مانند Stephen King's It (که از جمله موارد دیگر، گذر زمان طولانی را برای قهرمانان به اشتراک میگذارد). کوچ توضیح میدهد که او عاشق این است که چگونه این داستانهای گاهی «دنیوی» مقدار جالبی از عناصر علمی تخیلی یا فراطبیعی را ارائه میکنند بدون اینکه پیشرفت شخصیتها را کنار بگذارند.
ما همیشه می خواستیم روی داستان هایی کار کنیم که این دو عنصر را با هم ترکیب می کنند. مثلاً، ما روی شخصیتهایی تمرکز میکنیم که زندگی روزمرهشان را بیشتر میکنند، اما هنوز هم حس رمز و راز بیشتری به ارمغان میآوریم، چیزی که کمی عرفانی در اطرافشان اتفاق میافتد. این به نوعی داستان آنها و آنچه را که ما درباره شخصیت ها می گوییم تقویت می کند.
همانطور که آخرین سوالم را در مورد ماهیت اپیزودیک Lost Records متمرکز می کنم، چیزی که جزء اصلی ماجراهای روایی Don't Nod است، کخ (با مهربانی) مرا تصحیح می کند: “ما آنها را اپیزود نمی نامیم، ما آنها را نوار می نامیم.” او بدون اینکه خیلی عمیق به دلایل آن بپردازد، توضیح می دهد که نام نوارها ('Bloom' برای نوار اول و 'Rage' برای دومین و آخرین مورد) نشان دهنده حال و هوای است که باید انتظار داشته باشید که از آنها عبور کنید.
هنوز راه درازی در پیش است تا ببینیم آیا Don't Nod صدایی دیگر در آستین خود دارد یا خیر زیرا باید منتظر 18 فوریه 2025، روز عرضه اولین نوار باشیم. با این حال، کارگردان آن نمی تواند صبر کند تا ما را وادار به رفتن کند
از طریق یک ترن هوایی احساسی جدید و ببینید که ما با چه ویدیوهای منحصر به فردی روبرو هستیم.
خوراکی های کلیدی
- میشل کخ، کارگردان Lost Records درباره کار در Don't Nod و آنچه که بازیهای این استودیو را بسیار منحصر به فرد میکند، فکر میکند.
- استفاده از دوربین فیلمبرداری یکی از عناصر مهم است و همچنین کلید شخصیت سوان است.
- هنوز نمی دانیم چه قدرت یا رویدادی ماوراء طبیعی را در این عنوان جدید تجربه خواهیم کرد.
میشل کخ، کارگردان Lost Records: Bloom & Rage، وقتی مصاحبه خود را در Gamescom شروع می کنیم، به یاد می آورد: «من 16 سال پیش به Don't Nod پیوستم. او مروری اجمالی از حرفه خود انجام می دهد و به روزهایی می پردازد که به عنوان مدیر هنری «Memory Me» کار می کرد، اولین بازی که توسط Don't Nod ساخته شد و توسط Capcom منتشر شد. «مرا به خاطر بسپار چیز شگفت انگیزی بود، تمام این داستان درباره نئوپاریس. طراحی برای این بازی یک انفجار بود.”
صرف نظر از نظر شما در مورد اولین استودیو، Remember Me مشکلاتی را برای Don't Nod ایجاد کرد. وقتی نوبت به فروش فیزیکی رسید، فروش ضعیفی داشت و شرکت وارد یک “سازماندهی مجدد قضایی” شد (روند قانونی در فرانسه که در آن یک نماینده به نام مدیر قضایی مسئولیت نظارت بر عملکرد شرکت را بر عهده دارد). در مصاحبه ای با GamesIndustry.biz، مدیر عامل Don't Nod's Oskar Guilbert توضیح داد که این شرکت در حال ورشکستگی نبوده است، اما برای دریافت بودجه برای پروژه های آینده آنها باید “تغییر اندازه” شود. در هر صورت، تا زمان عرضه Life is Strange بود که Don't Nod به نامی معتبر در صنعت تبدیل شد و دنبالههای موفق و سریالهای جدیدی خلق کرد.
«چیزی که با سر نزن همیشه به یاد دارم و دوستش داشتم [was] چگونه استودیو بر روی ساخت بازی های مختلف متمرکز شده است که ظاهر متفاوتی دارند و [have a] زمینه بسیار هنری فکر میکنم چیزی که واقعاً از آن لذت میبرم خلق جهان و شخصیتهایی برای گفتن داستانهای معنادار است. و فکر میکنم در تمام بازیهایی که روی آنها کار کردیم، این شانس را داشتیم تا این کار را انجام دهیم.”
Lost Records جدیدترین شرط بندی استودیو Don't Nod است و همانطور که از استودیو انتظار داشتیم، این یک ماجراجویی روایی است که بر شخصیت هایش تمرکز دارد. این بار، بازی حول محور چهار دختر نوجوان است که در تابستان با هم دوست می شوند، تا اینکه اتفاقی می افتد و 27 سال است که یکدیگر را نمی بینند.
وقتی از من پرسیدم که چه چیزی Lost Records را منحصر به فرد کرده است، لوک باغدوست، تهیه کننده اجرایی استودیو فقط به من گفت که به اطراف نگاه کنم. “این احساس متفاوت از بسیاری از بازی های دیگر که می توانید در آن ببینید [Gamescom] طبقه،» او می گوید. بازی های تیراندازی زیادی وجود دارد. و ده سال پیش، ما اولین Life is Strange را در Gamescom در اینجا ارائه کردیم. ما قبلاً احساس انجام کاری متفاوت را داشتیم، زیرا در اطراف ما میتوانستید این تیراندازی را از تریلرهای دیگر بشنوید. [but] ما این صدای گیتار را داشتیم، چیزی متفاوت.»
باغدوست در ادامه توضیح میدهد که آنها داستانهایی را که میخواهند بگویند خلق میکنند، بدون اینکه از هیچ روند یا آنچه مردم انتظار دارند پیروی کنند. کخ با عمیقتر رفتن در Lost Records نشان میدهد که سوان، یکی از قهرمانهای داستان، چگونه از دوربین فیلمبرداری برای ضبط همه چیز اطرافش استفاده میکند.
باغدوست میگوید: «زمانی که روی بازی کار میکردیم، میدانستیم که بخش بزرگی از بازی در دهه 90 اتفاق میافتد. ما به یاد داریم که بسیاری از خاطرات ما از دهه 90، همان آغاز فیلمهای خانگی و شروع فیلمبرداری با دوربین فیلمبرداری بود که در آن زمان بسیار بسیار جدید بود.
“[Today] ما تلفن داریم، از همه چیز فیلم می گیریم، و همیشه از ما فیلم می گیریم، عکس هایمان را می گذاریم. بنابراین ما فکر کردیم که نشان دادن تفاوت بین امروز و دهه 90، مانند جدول زمانی کنونی و جدول زمانی گذشته، واقعاً جالب است. استفاده از یک دوربین فیلمبرداری قدیمی VHS در دهه 90 برای ضبط چیزها و داشتن این تضاد بزرگسالانی که در تلفن های خود به چیزهایی نگاه می کنند. ما همچنین میخواستیم ابزاری فوریتر به بازیکن بدهیم تا همیشه با بازی تعامل داشته باشد.»
کوچ ادامه می دهد و توضیح می دهد که چگونه این دوربین روشی است که سوان برای نگاه کردن و تعامل با محیط خود دارد. از یک طرف، این یک مکانیک گیم پلی با لایه ها است زیرا وقتی به جزئیات توجه می کنید، می توانید رویدادها و اشیاء منحصر به فردی را در سناریوها پیدا کنید. از سوی دیگر، به طور ارگانیک در داستان ادغام شده است، زیرا این نحوه پیوند گروه است و همچنین به شما امکان میدهد افکار درونی سوان را هنگام بررسی ویدیوهایی که با او ایجاد میکنید بشنوید.
وقتی پیش نمایش Lost Records را پخش کردم، عنصر دیگری که برایم برجسته بود، تعامل بین خطوط زمانی مختلف بود. نه تنها وقتی که گذشته را بازسازی می کنید می توانید ببینید در زمان حال چه اتفاقی می افتد، بلکه احساس می کنید مانند یک بازی دیگر: رنگ ها، حال و هوا، موسیقی (یا کمبود آن) بسته به سالی که هستید به شدت متفاوت هستند. بازی کردن
باغدوست می گوید: «به یاد می آورم که میشل اولین بار برای تیم توضیح داد که برای حالات مختلف چه می خواهد. “این که حال سردتر باشد و گذشته اشباع تر، رنگارنگ تر، نوستالژیک تر.”
کخ همچنین به این واقعیت اشاره می کند که در زندگی خودمان، ممکن است چیزها را دقیقاً به یاد نیاوریم. گاهی اوقات وقتی به خاطرات فکر میکنید، اینجاست که فکر میکنم میتوانید موسیقی خود را به خاطراتتان اضافه کنید، و آنها را رنگارنگتر، ایدهآلتر یا تلختر از آنچه بودند، کنید.
کاری که ما میخواهیم انجام دهیم این است که بازی واقعاً به خاطر آوردن گذشته و همچنین بازسازی است [it]. چون همینطور که هستی، بازی را در زمان حال شروع می کنی و می دانی که اتفاقی افتاده است، قول می دهند در مورد اتفاق تاریکی که افتاده است. همانطور که بازی می کنید، با رفتن به آن خاطرات، انتخاب های متفاوتی را در زمان حال و گذشته انجام می دهید، اساساً در حال نوشتن داستان هستید.
کخ نمیخواهد چیزی درباره عنصر ماوراء طبیعی که در Lost Records خواهیم دید را خراب کند. در عوض، ما در مورد تأثیرات بسیار مرتبط او صحبت میکنیم، برنامههای تلویزیونی مانند Twin Peaks، X-Files، و Buffy، و برخی کتابهایی مانند Stephen King's It (که از جمله موارد دیگر، گذر زمان طولانی را برای قهرمانان به اشتراک میگذارد). کوچ توضیح میدهد که او عاشق این است که چگونه این داستانهای گاهی «دنیوی» مقدار جالبی از عناصر علمی تخیلی یا فراطبیعی را ارائه میکنند بدون اینکه پیشرفت شخصیتها را کنار بگذارند.
ما همیشه می خواستیم روی داستان هایی کار کنیم که این دو عنصر را با هم ترکیب می کنند. مثلاً، ما روی شخصیتهایی تمرکز میکنیم که زندگی روزمرهشان را بیشتر میکنند، اما هنوز هم حس رمز و راز بیشتری به ارمغان میآوریم، چیزی که کمی عرفانی در اطرافشان اتفاق میافتد. این به نوعی داستان آنها و آنچه را که ما درباره شخصیت ها می گوییم تقویت می کند.
همانطور که آخرین سوالم را در مورد ماهیت اپیزودیک Lost Records متمرکز می کنم، چیزی که جزء اصلی ماجراهای روایی Don't Nod است، کخ (با مهربانی) مرا تصحیح می کند: “ما آنها را اپیزود نمی نامیم، ما آنها را نوار می نامیم.” او بدون اینکه خیلی عمیق به دلایل آن بپردازد، توضیح می دهد که نام نوارها ('Bloom' برای نوار اول و 'Rage' برای دومین و آخرین مورد) نشان دهنده حال و هوای است که باید انتظار داشته باشید که از آنها عبور کنید.
هنوز راه درازی در پیش است تا ببینیم آیا Don't Nod صدایی دیگر در آستین خود دارد یا خیر زیرا باید منتظر 18 فوریه 2025، روز عرضه اولین نوار باشیم. با این حال، کارگردان آن نمی تواند صبر کند تا ما را وادار به رفتن کند
از طریق یک ترن هوایی احساسی جدید و ببینید که ما با چه ویدیوهای منحصر به فردی روبرو هستیم.