بازی

رتبه بندی هر سرزمین اورزا در MTG

نکات برجسته

  • سرزمین‌های اورزا از دهه 90 به عنوان یکی از اصلی‌ترین بخش‌های Magic بوده‌اند که به دلیل قدرت و پتانسیل ترکیبی خود در ایجاد ترون شناخته می‌شوند.

  • شاید بازی Urza’s Fun House قانونی نباشد، اما حقه بازی و تغییر مسیر وب سایت آن یک پیچ و تاب سرگرم کننده به بازی اضافه می کند.

  • کارگاه Urza، با وجود انحصاری بودن، پتانسیل انفجاری مانا را در صورت برآورده شدن نیازهای فلزی ارائه می دهد.

گیمر ویدیوی روز

برای ادامه با محتوا، پیمایش کنید

شخصیت Urza is a Magic: The Gathering که از روز اول بازیکن مهمی در داستان بازی بوده است، هرچند تا قبل از Modern Horizons کارت مناسبی دریافت نکرده است. مردم قبل از آن از قدرت اورزا آگاه بودند، هرچند، بیشتر به دلیل سرزمین‌های اورزا از آثار باستانی بود، که با هم ترکیب می‌شوند و چیزی را که بازیکنان با محبت از آن به عنوان «ترون» یاد می‌کنند، تشکیل می‌دهند.

مربوط

Magic: The Gathering – 10 بهترین سرزمین موجودات

حتی زمین ها با این کارت های MTG جواب می دهند.

اراضی اصلی Urza از آن زمان به بعد چندین قطعه پشتیبانی دریافت کردند، برخی به شکل جوک های درون بازی، و برخی کارت های واقعی در سطح مسابقات و متا تعریف می شوند. خود اورزا ممکن است اضافه شده جدیدتری به بازی ورق باشد، اما سرزمین های او از اوایل دهه 1990 مجیک را تهدید می کند.

8 خانه تفریح ​​اورزا

سحر و جادو خانه سرگرمی اورزا: کارت گردهمایی

مهر بلوط روی خانه تفریحی Urza به این معنی است که در بازی های معمولی یا رقابتی قانونی نیست، اگرچه ممکن است بتوانید این ایده را مطرح کنید یا آن را در میان دوستان خود اجرا کنید. این در واقع برخلاف برخی از کارت‌های تنظیم نشده قابل درک است، اما ضربه زدن برای بی‌نهایت مانا دلیلی واضح برای ایمن نگه داشتن آن و در لیست ممنوعه نگه داشتن آن است.

برای یک ترفند سرگرم‌کننده امتیاز کسب می‌کند و شما را به askurza.com هدایت می‌کند، وب‌سایتی که وقتی آخرین توانایی زمین را فعال می‌کنید، جلوه‌های تصادفی را نشان می‌دهد. این کمی سرگرم کننده است، اما کارت به وضوح در دسته بندی متفاوتی نسبت به زمین های واقعی مسابقات اورزا قرار دارد.

7 کارخانه اورزا

فقط به سختی هنوز در تجارت

سحر و جادو کارخانه اورزا: کارت گردهمایی

کارخانه اورزا کاملاً بی تأثیر است. از نظر عملکردی، هشت مانا برای پمپاژ 2/2 یک معامله خنده دار بد است، و به سختی اجرای یک زمین بی رنگ بر روی هر زمین کاربردی دیگری را توجیه می کند، و گزینه های زیادی برای انتخاب وجود دارد.

هر چند چند شوخی وجود دارد که کارت را مرتبط نگه می دارد. اول تعامل با Assembly-Workers است که در زمان چاپ یک موجود حیله گر بود اما از آن زمان کمی رشد کرده است. دوم این واقعیت دقیق است که فعال کردن آن هفت مانا هزینه دارد، مقدار دقیق مانای تولید شده توسط سه سرزمین اصلی ترون.

6 نکسوس مسطح

و سرزمین اورزا در مبدل

Planar Nexus Magic: The Gathering کارت

Planar Nexus از نظر فنی سرزمین Urza نیست، زیرا آن نوع کارت در خط نوع آن ظاهر نمی شود. با این حال، در هنگام حضور در میدان جنگ، علاوه بر غار، صحرا و غیره، سرزمین اورزا محسوب می شود. این به اندازه کافی خوب است که یک مانا اضافی به کارگاه Urza خود اضافه کنید.

مربوط

Magic: The Gathering – 10 خنده دارترین کارت های نقره ای و بلوط

جادو در بیشتر موارد بسیار جدی است. اما هر چند وقت یکبار، یک جواهر احمقانه و سبک دل ظاهر می شود.

به اندازه کافی خنده دار، Planar Nexus اقتباسی از کارت Unfinity به نام Nearby Planet است. آن یکی با متن کارتش کمی زبانزدتر بود، و این توانایی کمی متفاوت عمل می کند، اما قطعاً الهام بخش Planar Nexus بود.

Planar Nexus شامل همه انواع زمین از Mine، Power Plant و Tower است و همه آن انواع را به طور همزمان دارد، بنابراین Tron را به تنهایی کامل می کند.

5 کارگاه اورزا

سرزمینی که شاید ندانید

جادوی کارگاه اورزا: کارت گردهمایی

کارگاه Urza با توجه به اینکه انحصاری Set Boosters و Collector Booster از The Brothers’ War بود، توسط بسیاری از بازیکنان لغزش پیدا کرد. اگر تنها کاری که تا به حال انجام داده اید پیش نویس بوده است، این سرزمین را کاملاً از دست می دهید تا زمانی که کسی آن را علیه شما در Commander یا Constructed بازی کند.

Urza’s Workshop قبل از انجام هر کار جالبی نیاز به ساخت فلز دارد، اما زمین ها و مصنوعات Urza دست به دست هم می دهند، بنابراین مانع بزرگی برای غلبه بر آن نیست. با دستیابی به متالکرافت، مقدار انفجاری مانا را با کارگاه باز می‌کنید.

4 معدن و نیروگاه اورزا

سرزمین های ترون قابل تعویض

معدن اورزا + سحر و جادو نیروگاه اورزا: کارت های گردآوری

شما فکر می کنید که هر سه سرزمین اصلی «اورزا-ترون» دقیقاً برابر باشند، اما این در واقع درست نیست. همه آنها یکسان هستند به این معنا که شما قبل از اینکه واقعاً کار قابل توجهی انجام دهند، به یک نسخه از هر یک در میدان جنگ نیاز دارید، اما هر سه این سرزمین ها برابر نیستند.

اگرچه معدن اورزا و نیروگاه اورزا از نظر عملکردی یکسان هستند و دلیلی وجود ندارد که فکر کنیم یکی از دیگری مهمتر است. اگر هدف شما مونتاژ ترون است، به هر سه قطعه نیاز دارید و فقط سعی می کنید هر کدام را که از دست داده اید پر کنید.

3 برج اورزا

یکی از این چیزها شبیه بقیه نیست

سحر و جادو برج اورزا: کارت گردهمایی

علیرغم اینکه برج اورزا به همان اندازه معدن و نیروگاه مهم است، قدرتمندترین برج در میان این سه است، زیرا پس از مونتاژ هر سه، یک مانا اضافی دریافت می کند. این یک تجزیه و تحلیل بیهوده است، اما تشخیص این موضوع زمانی که در حال بازی با عرشه ترون یا مقابل آن هستید، یک مزیت کوچک به شما می دهد.

مربوط

Magic The Gathering: بهترین سرزمین های بی رنگ

در اینجا همه چیزهایی است که باید در مورد بهترین سرزمین های بی رنگ در Magic: The Gathering بدانید.

اگر با Tron مخالف هستید و راهی برای نابود کردن سرزمین ها دارید، برج باید در اولویت شما باشد. اگر شما یک عرشه Tron را هدایت می کنید و قبلاً هر سه قطعه را مونتاژ کرده اید، نسخه های اضافی برج Urza از بقیه ارزشمندتر هستند.

2 غار اورزا

سرزمین اورزا برای هر عرشه

سحر و جادو غار اورزا: کارت گردهمایی

غار Urza یک جهش بزرگ از دیگر سرزمین‌های Urza دارد که طبیعتاً یک زمین کاملاً عمومی و قدرتمند است که تقریباً در هر عرشه می‌توانید اجرا کنید. این کهن الگوهایی را که به طور خاص در اطراف زمین های اورزا ساخته شده است، تقویت می کند، اما نیازی به انجام کار خاص خود ندارد.

و “چیز” آن علامت گذاری برای هر سرزمین دیگری در کتابخانه شما است. آن سرزمین می تواند هر چیزی باشد، از میدان مردگان گرفته تا اعماق تاریک، یا حتی یکی از زمین های گم شده ترون، اگر آن را در عرشه زمینی واقعی Urza اجرا می کنید.

1 حماسه اورزا

نوع کارت: Urza’s Saga

Urza's Saga Magic: The Gathering

حماسه اورزا بخشی شوخی است، بخشی نیروگاه است. این به عنوان یک اشاره هوشمندانه به مجموعه Urza’s Saga از سال 1998 طراحی شد، اما همچنین زیرگروه های Urza’s و Saga را به گونه ای ترکیب می کند که طراحی کارتی فوق العاده خوش طعم و هوشمندانه را ایجاد می کند. از نظر قدرت، به قلمرو اشتباه نزدیک می شود.

Saga قالب Modern را تغییر داد و به شدت بر ساخت عرشه در قالب‌های Eternal مانند Legacy و Commander تأثیر می‌گذارد. این به مصنوعات تک مانا که در غیر این صورت اصلاً پخش نمی‌شوند، حیات می‌بخشد، فصل دوم آن می‌تواند به تنهایی یک شرط برد کاملاً مستقل باشد، و پاسخ‌های بوفه را در قالب‌های ساخته‌شده 60 کارتی می‌طلبد.

بعد

Magic: The Gathering – 10 بهترین سرزمین برای میراث

آنها بیش از یک تکه از استخر مانا هستند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

همچنین ببینید
بستن
دکمه بازگشت به بالا