دوست داشتن بازی های جهان باز، بازی داستان های خطی را سخت می کند

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
نکات برجسته
گیم پلی خطی امتیاز دارد، اما پس از یک عمر دوست داشتن بازی های ماجراجویی جهان باز، فکر نمی کنم آنها برای من مناسب باشند.
توانایی کاوش در جهانهایی مانند Hyrule در Tears of the Kingdom، توانایی من را برای قدردانی از بازیهایی که به شما اجازه نمیدهند مسیر شکست خورده را ترک کنید، محدود کرده است.
کشف در بازی ها چیزی است که من را درگیر خود نگه می دارد، و داستان سرایی خطی اجازه می دهد تا این کنجکاوی ارگانیک به مراتب کمتر شود.
هنگامی که ماه گذشته One Piece Odyssey روی نینتندو سوییچ وارد شد، به عنوان یک طرفدار قدیمی انیمه که سعی میکرد از سریهای نمادین این رسانه جدا شود و با آن درگیر شود، از روی کنجکاوی بازی را در دست گرفتم. قایق ها بزرگترین ترس من هستند، بنابراین دریانوردی برای من شبیه یک کابوس به نظر می رسد، اما من یک روز طولانی در سراسر ایالات متحده پرواز کردم تا از کامیک کان سن دیگو به خانه خود در شمال نیویورک برگردم، پس چرا یک بازی در مورد آن انجام ندهم. آیا در طول روز در ارتفاع 35000 فوتی از سطح دریا هستم؟
من بیشتر از خودم لذت بردم. بهترین دوست من یکی از طرفداران بزرگ One Piece است و کاراکترها به همان اندازه که او به من گفت عجیب و غریب بودند، قدرت ها و حرکات آنها کاملاً شهودی به نظر می رسید، و خود سفر سرگرم کننده بود. با این حال، چیزی که من دوست نداشتم، تعهد شدید آن به خطی بودن بود. فکر نمیکنم بازیای که فرصتهای شما را برای دور شدن از مسیر شکست خورده محدود کند، دیگر برای من مناسب نیست.
6:40 مربوط بازیهای جهان باز که به هیاهو ادامه دادند استودیوهای Triple-A که خواهان یک موفقیت مطمئن هستند، اغلب یک جهان باز گسترده ایجاد می کنند. اما کدام بازی ها واقعاً تبلیغات خود را ارائه کردند؟
من عاشق این شدم که بتوانم هر کاری را هر زمان انجام دهم، اما نمی دانستم چقدر سخت به این اصل پایبند بوده ام. از دیگر بازیهایی که امسال با آنها مشغول بودهام، بدون شک Animal Well در لیست بهترین بازیهای سال من قرار میگیرد. نمیخواهم چند ساعت وارد سیمز شدهام به اشتراک بگذارم، اما قول میدهم که زیاد است.
با این حال، اولین بازی ماجراجویی من، The Legend of Zelda: Ocarina of Time بود و با توجه به اینکه چگونه باز بودن نسبی آن باعث الهام بخشیدن به تایتانهای ۲۵ سال گذشته مانند Grand Theft Auto و Dark Souls شد، میتوانید بگویید که همیشه این کار را انجام دادهام. برای آزادی در بازی های ویدیویی ام ارزش قائل بودم.
Zelda همیشه فرنچایزی خواهد بود که قلب من را دوست دارد، اما حتی به عنوان یک طرفدار مادامالعمر، میتوانم اعتراف کنم که نینتندو همیشه آن گیمپلی باز را که من دوست دارم، انجام نداده است. Skyward Sword یک بازی بسیار دردناک روی ریل است که آسمان آن یکی از کسل کننده ترین چیزهایی است که من تا به حال از آن عبور کرده ام و نظرات مشابهی در مورد اقیانوس در Wind Waker نیز شنیده ام.
جدیدترین بازی ماجراجویی ای که من تمام کردم، Tears of the Kingdom بود، که چند ماه پس از اجرای آن در هنگام عرضه، قبل از بازگشت و پرداخت آن، استراحت کردم. پس از آن، Monster Hunter Stories را بازی کردم، یک نسخه بازسازی شده از یک بازی خوب Nintendo 3DS از مجموعهای که هیچ نوستالژی برای آن ندارم. پس از بازگشت کوتاهی به The Sims 4 برای الحاق Lovestruck در ماه گذشته، سپس تمام One Piece Odyssey را بازی کردم. و در حالی که The Sims 4 سهم خود را به خاطر اینکه یک دنیای باز واقعی نیست، می گیرد، بسیار کمتر از آنچه قرار بود سفری بزرگ و حماسی با دزدان دریایی کلاه حصیری باشد، خفه کننده بود.
One Piece Odyssey نیست به طور کامل البته خطی بود، اما من در مراحل مقدماتی آن بیشترین مشکل را داشتم که وقتی جرات کردم یک قدم بیش از حد منحرف شوم، افسارم را به عقب باز کردم. وقتی گروه مجبور شد برای نجات یومی با هم همکاری کند، من یک تکه گنج را کمی از کنارش می دیدم و سعی می کردم در راه رسیدن به او آن را بگیرم. هر وقت این کار را می کردم، یکی از هم تیمی هایم مرا به خاطر حواس پرتی سرزنش می کرد، صفحه به رنگ سیاه در می آمد و من به همان جایی که بازی واقعاً می خواست بروم برمی گشتم.
در زندگی واقعی، فلج تصمیمگیری من گاهی اوقات میتواند طاقتفرسا باشد، اما در بازیها، بدون آن گزینهها تقریباً حالم بدتر میشود. شنیدهام که میگویند بازیهایی مانند این شما را در مسیر تراز کردنتان نگه میدارند تا از یک مبارزه عادلانه در تمام مدت مطمئن شوید، اما من میتوانم استدلال کنم که چیزی ذاتی و سرگرمکننده در یادگیری به روش سخت وجود دارد که شما برای یک چالش آماده نیستید. به عنوان مثال، اوایل امسال مجبور شدم نسخه ی نمایشی Visions of Mana را در PAX East بازی کنم، جایی که تصادفاً به منطقه ای برخوردم که ده ها سطح بالاتر از من با دشمنان پر جمعیت بود. احساس جاهطلبی میکردم، بهتازگی درک محکمی از نحوه بازی کردن داشتم، اما به سرعت و به طرز وحشیانهای به الاغم کوبیدم – و آن را دوست داشتم.
کشف برای ذهنهای کنجکاوی مانند من بسیار حیاتی است، و فکر میکنم دارم متوجه میشوم که این برای من یک نقطه گیر بزرگتر از آن چیزی است که میدانستم. آیا پس از اتمام بازی، در نهایت One Piece را تماشا خواهم کرد؟ شاید، به خصوص به این دلیل که انیمه تلویزیونی رسانه ای است که در آن خطی بودن در داستان معنا پیدا می کند. اما احتمالاً دیگر بازیهای این سری را به نفع گم شدن در دنیایی بزرگتر و بازتر در جای دیگری از دست خواهم داد.
بعد آیا بازیهای جهان باز با استقبال مواجه میشوند؟ آیا بازیهای جهان باز اغلب طولانی هستند و محتوای پرکننده زیادی دارند؟ یا دوست دارید فعالیت های زیادی داشته باشید؟
نکات برجسته
- گیم پلی خطی امتیاز دارد، اما پس از یک عمر دوست داشتن بازی های ماجراجویی جهان باز، فکر نمی کنم آنها برای من مناسب باشند.
- توانایی کاوش در جهانهایی مانند Hyrule در Tears of the Kingdom، توانایی من را برای قدردانی از بازیهایی که به شما اجازه نمیدهند مسیر شکست خورده را ترک کنید، محدود کرده است.
- کشف در بازی ها چیزی است که من را درگیر خود نگه می دارد، و داستان سرایی خطی اجازه می دهد تا این کنجکاوی ارگانیک به مراتب کمتر شود.
هنگامی که ماه گذشته One Piece Odyssey روی نینتندو سوییچ وارد شد، به عنوان یک طرفدار قدیمی انیمه که سعی میکرد از سریهای نمادین این رسانه جدا شود و با آن درگیر شود، از روی کنجکاوی بازی را در دست گرفتم. قایق ها بزرگترین ترس من هستند، بنابراین دریانوردی برای من شبیه یک کابوس به نظر می رسد، اما من یک روز طولانی در سراسر ایالات متحده پرواز کردم تا از کامیک کان سن دیگو به خانه خود در شمال نیویورک برگردم، پس چرا یک بازی در مورد آن انجام ندهم. آیا در طول روز در ارتفاع 35000 فوتی از سطح دریا هستم؟
من بیشتر از خودم لذت بردم. بهترین دوست من یکی از طرفداران بزرگ One Piece است و کاراکترها به همان اندازه که او به من گفت عجیب و غریب بودند، قدرت ها و حرکات آنها کاملاً شهودی به نظر می رسید، و خود سفر سرگرم کننده بود. با این حال، چیزی که من دوست نداشتم، تعهد شدید آن به خطی بودن بود. فکر نمیکنم بازیای که فرصتهای شما را برای دور شدن از مسیر شکست خورده محدود کند، دیگر برای من مناسب نیست.
6:40

مربوط
بازیهای جهان باز که به هیاهو ادامه دادند
استودیوهای Triple-A که خواهان یک موفقیت مطمئن هستند، اغلب یک جهان باز گسترده ایجاد می کنند. اما کدام بازی ها واقعاً تبلیغات خود را ارائه کردند؟
من عاشق این شدم که بتوانم هر کاری را هر زمان انجام دهم، اما نمی دانستم چقدر سخت به این اصل پایبند بوده ام. از دیگر بازیهایی که امسال با آنها مشغول بودهام، بدون شک Animal Well در لیست بهترین بازیهای سال من قرار میگیرد. نمیخواهم چند ساعت وارد سیمز شدهام به اشتراک بگذارم، اما قول میدهم که زیاد است.
با این حال، اولین بازی ماجراجویی من، The Legend of Zelda: Ocarina of Time بود و با توجه به اینکه چگونه باز بودن نسبی آن باعث الهام بخشیدن به تایتانهای ۲۵ سال گذشته مانند Grand Theft Auto و Dark Souls شد، میتوانید بگویید که همیشه این کار را انجام دادهام. برای آزادی در بازی های ویدیویی ام ارزش قائل بودم.
Zelda همیشه فرنچایزی خواهد بود که قلب من را دوست دارد، اما حتی به عنوان یک طرفدار مادامالعمر، میتوانم اعتراف کنم که نینتندو همیشه آن گیمپلی باز را که من دوست دارم، انجام نداده است. Skyward Sword یک بازی بسیار دردناک روی ریل است که آسمان آن یکی از کسل کننده ترین چیزهایی است که من تا به حال از آن عبور کرده ام و نظرات مشابهی در مورد اقیانوس در Wind Waker نیز شنیده ام.
جدیدترین بازی ماجراجویی ای که من تمام کردم، Tears of the Kingdom بود، که چند ماه پس از اجرای آن در هنگام عرضه، قبل از بازگشت و پرداخت آن، استراحت کردم. پس از آن، Monster Hunter Stories را بازی کردم، یک نسخه بازسازی شده از یک بازی خوب Nintendo 3DS از مجموعهای که هیچ نوستالژی برای آن ندارم. پس از بازگشت کوتاهی به The Sims 4 برای الحاق Lovestruck در ماه گذشته، سپس تمام One Piece Odyssey را بازی کردم. و در حالی که The Sims 4 سهم خود را به خاطر اینکه یک دنیای باز واقعی نیست، می گیرد، بسیار کمتر از آنچه قرار بود سفری بزرگ و حماسی با دزدان دریایی کلاه حصیری باشد، خفه کننده بود.
One Piece Odyssey نیست به طور کامل البته خطی بود، اما من در مراحل مقدماتی آن بیشترین مشکل را داشتم که وقتی جرات کردم یک قدم بیش از حد منحرف شوم، افسارم را به عقب باز کردم. وقتی گروه مجبور شد برای نجات یومی با هم همکاری کند، من یک تکه گنج را کمی از کنارش می دیدم و سعی می کردم در راه رسیدن به او آن را بگیرم. هر وقت این کار را می کردم، یکی از هم تیمی هایم مرا به خاطر حواس پرتی سرزنش می کرد، صفحه به رنگ سیاه در می آمد و من به همان جایی که بازی واقعاً می خواست بروم برمی گشتم.
در زندگی واقعی، فلج تصمیمگیری من گاهی اوقات میتواند طاقتفرسا باشد، اما در بازیها، بدون آن گزینهها تقریباً حالم بدتر میشود. شنیدهام که میگویند بازیهایی مانند این شما را در مسیر تراز کردنتان نگه میدارند تا از یک مبارزه عادلانه در تمام مدت مطمئن شوید، اما من میتوانم استدلال کنم که چیزی ذاتی و سرگرمکننده در یادگیری به روش سخت وجود دارد که شما برای یک چالش آماده نیستید. به عنوان مثال، اوایل امسال مجبور شدم نسخه ی نمایشی Visions of Mana را در PAX East بازی کنم، جایی که تصادفاً به منطقه ای برخوردم که ده ها سطح بالاتر از من با دشمنان پر جمعیت بود. احساس جاهطلبی میکردم، بهتازگی درک محکمی از نحوه بازی کردن داشتم، اما به سرعت و به طرز وحشیانهای به الاغم کوبیدم – و آن را دوست داشتم.
کشف برای ذهنهای کنجکاوی مانند من بسیار حیاتی است، و فکر میکنم دارم متوجه میشوم که این برای من یک نقطه گیر بزرگتر از آن چیزی است که میدانستم. آیا پس از اتمام بازی، در نهایت One Piece را تماشا خواهم کرد؟ شاید، به خصوص به این دلیل که انیمه تلویزیونی رسانه ای است که در آن خطی بودن در داستان معنا پیدا می کند. اما احتمالاً دیگر بازیهای این سری را به نفع گم شدن در دنیایی بزرگتر و بازتر در جای دیگری از دست خواهم داد.

بعد
آیا بازیهای جهان باز با استقبال مواجه میشوند؟
آیا بازیهای جهان باز اغلب طولانی هستند و محتوای پرکننده زیادی دارند؟ یا دوست دارید فعالیت های زیادی داشته باشید؟