ایندیکا احساس می کند که در گذشته های دور اتفاق افتاده است، مانند بیشتر داستان های راهبه
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
اندیکا در اوایل بازی مرا غافلگیر کرد. پس از 20 دقیقه ابتدایی، که زندگی خسته کننده راهبه جوان را در یک صومعه ارتدکس روسی راه اندازی کرد، قهرمان پریشان به دنیای بیرون ظاهر می شود و از طرف مافوقش وظیفه تحویل نامه ای را بر عهده دارد. مدت زیادی بعد از خروج از انزوا، چیزهایی را می بینید که اولین نشانه شما را از دوره زمانی بازی در آن نشان می دهد. تیرهای تلفن وجود دارد، با یک تپانچه به شخصیتی برخورد می کنید و ایندیکا سوار یک دوچرخه موتوری می شود. مقدار مناسبی از بمب های اف اف را اضافه کنید، و مشخص می شود که در 1700 نیستید.
اندیکا از شما میپرسد: این چه سالی است؟
برقراری ارتباط با دوره زمانی برای داستان های راهبه به طور منحصر به فردی دشوار است. همه چیز در یک صومعه به نظر می رسد که می تواند در هر زمانی در دو هزاره گذشته وجود داشته باشد. لباس ها، شمع ها، دیوارها، شیشه های رنگی در پناهگاه های کم نور. من هرگز داخل یک صومعه مسیحی نرفتهام – اگرچه برای یک بعدازظهر در کامبوج برای مدت کوتاهی با چند راهبان بودایی دیدار کردم – بنابراین تصور من کاملاً توسط رسانههایی مانند پنتیمنت، بندتا و The First Omen اطلاعرسانی شده است، که همگی زندگی رهبانی را نشان میدهند. قرن ها
این رکود سبکی میتواند چالشهای خاصی را برای هنرمندانی که سعی در روایت داستان در این محیط دارند ایجاد کند. من با مایکل موهان، فیلمساز، کارگردان فیلم ترسناک راهبه سیدنی سوینی، Immaculate، در اوایل امسال صحبت کردم. او به من گفت که سازندگان فیلم به طور مشخص صحنهای از ورود شخصیت سوئینی به ایتالیا در فرودگاه را اضافه کردهاند تا از این سؤالات در مورد بازه زمانی پیشی بگیرند. صحنه ای نزدیک به اوج فیلم وجود دارد که در آن تلفن همراه نقشی حیاتی ایفا می کند، بنابراین آنها باید ثابت کنند که، بله، این فیلم در واقع در دوران مدرن می گذرد.
صومعه ها با طراحی جاودانه هستند
این بی زمانی با طراحی است. زندگی صومعهای برای رهایی راهبان و راهبهها از نگرانیهای دنیا طراحی شده است و به آنها اجازه میدهد تا از طریق زندگی در صومعه روی تعمیق ارتباط خود با خدا تمرکز کنند. بیشتر صومعه ها یک تجارت را انجام می دهند و گاهی اوقات این تجارت به فناوری مدرن نیاز دارد. اما به طور کلی، فضا به گونه ای طراحی می شود که تا حد امکان عاری از حواس پرتی باشد.
اضافه کنید که هر دو کلیسای کاتولیک و ارتدکس معتقدند که سنت مدرن آنها مستقیماً از طریق جانشینی رسولی به زمان مسیح مرتبط است و بی زمانی معنای دیگری پیدا می کند. این یک اصلاح کننده برای پروتستانیسم مدرن است که تا حد زیادی از فناوری مدرن در خدمات عبادی به عنوان راهی برای ایجاد شبکه گسترده تر و آوردن افراد جوان تر استفاده می کند. بسیاری از کلیساهای پروتستان در سال 2024، اشعار آهنگ را بر روی صفحههای جلوی حرم نمایش میدهند و اغلب برای هر متنی که خوانده میشود، همین کار را انجام میدهند. آنها به ندرت موسیقی بیش از 20 سال را می خوانند و از سازهای مدرن مانند گیتار الکتریک، درامکیت و کیبورد استفاده می کنند. کلیساهای پروتستان گذر زمان را منعکس می کنند و کلیساهای ارتدکس و کاتولیک تمایل دارند به جهتی دیگر متمایل شوند و سعی می کنند فضاهایی بسازند که با مشغله های روزمره زندگی هماهنگ نباشد.
دنیای معمولی که Indika در آن زندگی میکند، که در ساعات ابتدایی بازی میبینیم، به گونهای طراحی شده است که با پیشرفت بازی، از دنیایی که به آن وارد میشود، دور باشد. صومعه “در جهان است، اما نه از جهان”. بنابراین، وقتی بازیای مانند Indika را بازی میکنید و متوجه میشوید که علیرغم اینکه خطوط تلفن آن را در گذشته نزدیکتر قرار دادهاند، احساس میکنید که در سال 1700 تنظیم شده است، این یک غفلت نیست. این کمی شخصیت پردازی هوشمندانه در مورد سنت مذهبی است که اندیکا به آن تعلق دارد.
بعد مصاحبه سیدنی سوینی: آن صحنه در Immaculate اولین برداشت بود پایان های بی عیب و نقص با نت بالا تمام می شود و سیدنی سوینی و کارگردان مایکل موهان می گویند که برای درست کردن آن فقط یک زمان لازم است.
اندیکا در اوایل بازی مرا غافلگیر کرد. پس از 20 دقیقه ابتدایی، که زندگی خسته کننده راهبه جوان را در یک صومعه ارتدکس روسی راه اندازی کرد، قهرمان پریشان به دنیای بیرون ظاهر می شود و از طرف مافوقش وظیفه تحویل نامه ای را بر عهده دارد. مدت زیادی بعد از خروج از انزوا، چیزهایی را می بینید که اولین نشانه شما را از دوره زمانی بازی در آن نشان می دهد. تیرهای تلفن وجود دارد، با یک تپانچه به شخصیتی برخورد می کنید و ایندیکا سوار یک دوچرخه موتوری می شود. مقدار مناسبی از بمب های اف اف را اضافه کنید، و مشخص می شود که در 1700 نیستید.
اندیکا از شما میپرسد: این چه سالی است؟
برقراری ارتباط با دوره زمانی برای داستان های راهبه به طور منحصر به فردی دشوار است. همه چیز در یک صومعه به نظر می رسد که می تواند در هر زمانی در دو هزاره گذشته وجود داشته باشد. لباس ها، شمع ها، دیوارها، شیشه های رنگی در پناهگاه های کم نور. من هرگز داخل یک صومعه مسیحی نرفتهام – اگرچه برای یک بعدازظهر در کامبوج برای مدت کوتاهی با چند راهبان بودایی دیدار کردم – بنابراین تصور من کاملاً توسط رسانههایی مانند پنتیمنت، بندتا و The First Omen اطلاعرسانی شده است، که همگی زندگی رهبانی را نشان میدهند. قرن ها
این رکود سبکی میتواند چالشهای خاصی را برای هنرمندانی که سعی در روایت داستان در این محیط دارند ایجاد کند. من با مایکل موهان، فیلمساز، کارگردان فیلم ترسناک راهبه سیدنی سوینی، Immaculate، در اوایل امسال صحبت کردم. او به من گفت که سازندگان فیلم به طور مشخص صحنهای از ورود شخصیت سوئینی به ایتالیا در فرودگاه را اضافه کردهاند تا از این سؤالات در مورد بازه زمانی پیشی بگیرند. صحنه ای نزدیک به اوج فیلم وجود دارد که در آن تلفن همراه نقشی حیاتی ایفا می کند، بنابراین آنها باید ثابت کنند که، بله، این فیلم در واقع در دوران مدرن می گذرد.
صومعه ها با طراحی جاودانه هستند
این بی زمانی با طراحی است. زندگی صومعهای برای رهایی راهبان و راهبهها از نگرانیهای دنیا طراحی شده است و به آنها اجازه میدهد تا از طریق زندگی در صومعه روی تعمیق ارتباط خود با خدا تمرکز کنند. بیشتر صومعه ها یک تجارت را انجام می دهند و گاهی اوقات این تجارت به فناوری مدرن نیاز دارد. اما به طور کلی، فضا به گونه ای طراحی می شود که تا حد امکان عاری از حواس پرتی باشد.
اضافه کنید که هر دو کلیسای کاتولیک و ارتدکس معتقدند که سنت مدرن آنها مستقیماً از طریق جانشینی رسولی به زمان مسیح مرتبط است و بی زمانی معنای دیگری پیدا می کند. این یک اصلاح کننده برای پروتستانیسم مدرن است که تا حد زیادی از فناوری مدرن در خدمات عبادی به عنوان راهی برای ایجاد شبکه گسترده تر و آوردن افراد جوان تر استفاده می کند. بسیاری از کلیساهای پروتستان در سال 2024، اشعار آهنگ را بر روی صفحههای جلوی حرم نمایش میدهند و اغلب برای هر متنی که خوانده میشود، همین کار را انجام میدهند. آنها به ندرت موسیقی بیش از 20 سال را می خوانند و از سازهای مدرن مانند گیتار الکتریک، درامکیت و کیبورد استفاده می کنند. کلیساهای پروتستان گذر زمان را منعکس می کنند و کلیساهای ارتدکس و کاتولیک تمایل دارند به جهتی دیگر متمایل شوند و سعی می کنند فضاهایی بسازند که با مشغله های روزمره زندگی هماهنگ نباشد.
دنیای معمولی که Indika در آن زندگی میکند، که در ساعات ابتدایی بازی میبینیم، به گونهای طراحی شده است که با پیشرفت بازی، از دنیایی که به آن وارد میشود، دور باشد. صومعه “در جهان است، اما نه از جهان”. بنابراین، وقتی بازیای مانند Indika را بازی میکنید و متوجه میشوید که علیرغم اینکه خطوط تلفن آن را در گذشته نزدیکتر قرار دادهاند، احساس میکنید که در سال 1700 تنظیم شده است، این یک غفلت نیست. این کمی شخصیت پردازی هوشمندانه در مورد سنت مذهبی است که اندیکا به آن تعلق دارد.

بعد
مصاحبه سیدنی سوینی: آن صحنه در Immaculate اولین برداشت بود
پایان های بی عیب و نقص با نت بالا تمام می شود و سیدنی سوینی و کارگردان مایکل موهان می گویند که برای درست کردن آن فقط یک زمان لازم است.