ساخت بازیهای ویدیویی با الهام از تراژدیهای واقعی به نظر درست نیست
Summarize this content to 400 words in Persian Lang
من خیلی کلاستروفوبیک هستم. من همچنین طرفدار انبوه تاریکی نیستم، بنابراین ایده طلسم کردن در تاریکی بدون فرار فوری شبیه یک منظره جهنمی واقعی به نظر می رسد. من The Descent را دیدهام، و مواجهه با وحشتهای بالقوهای که در داخل غارهای زیرزمینی کمین کردهاند، ارزش ریسک کردن را ندارد.
اما برخی این ایده را دوست دارند و من به این شجاعت و اشتیاق احترام می گذارم. این ایده که نه تنها میتوان یک سوراخ را فتح کرد، بلکه میتوان به یک سر وارد شد و ساعتها را صرف رسیدن به انتهای دیگر کرد، برای بسیاری از مردم یک دستاورد عظیم است. برای من، این چیزهای کابوس است و هرگز چالشی نیست که من آن را قبول کنم، زیرا می دانم، در اعماق وجودم، قادر نخواهم بود.
این تصویر الهام بخش یک بازی ویدیویی کوچک است که من در حال ساخت آن هستم. https://t.co/CKsl5E4kjX
pic.twitter.com/peB4ytTv2G
—pirxOS | FUMES (@piotrkulla)
31 آگوست 2024
پس چرا بهترین کار بعدی را انجام ندهید و به عنوان یک کاوشگر کنجکاو یک بازی ویدیویی درباره کاوش در سیستم های غار انجام ندهید. این دقیقاً همان کاری است که Piotrkulla توسعهدهنده مستقل انجام میدهد و کلیپهایی از پروژه هنوز بدون عنوان خود را در پاسخ به یک میم ویروسی به اشتراک میگذارد که فردی را به دام افتاده در یک سیستم غار بدون هیچ وسیلهای برای فرار به تصویر میکشد. خود فیلم شبیه به QWOP و Get Over It طراحی شده است زیرا نقاط بدن انسان را کنترل میکنید تا آن را از میان مجموعه محدودی از تونلها در تاریکی تاریک بکشید. وحشتناک به نظر می رسد و قطعاً نتیجه مطلوب را ارائه کرده است.
شخصیت بازیکن دارای ضربان قلب، متر اکسیژن و نشانه های شنیداری است که نشان دهنده احساس وحشت در حال افزایش است که فرد در این موقعیت ممکن است در واقعیت احساس کند. هدف شما این است که راهی برای خروج پیدا کنید یا احتمالاً به بن بست رسیده و نابود شوید. حالت برد و شکستی که اکثر بازیهای ویدیویی دارند، اما در اینجا احساس میکنم با تراژدیهای نسبتاً اخیر دنیای واقعی مرتبط است که من را کمی ناراحت میکند.
غار Nutty Putty یک غار زمین گرمایی است که در یوتا واقع شده است و در طول سالها به دلیل گذرگاههای باریک و طرحبندی متنوع ایدهآل برای بازدیدهای مکرر، تبدیل به یک مقصد محبوب برای کاشفان با تجربه شده است. متأسفانه، پس از آنکه جان ادوارد جونز 26 ساله در جستجوی منطقهای از غار معروف به «کانال تولد» بود، در سال 2009 برای همیشه بسته شد و با بتن مهر و موم شد. فرار
او به مدت کمی بیش از 27 ساعت در شکافی به ابعاد 25 در 46 سانتیمتر به صورت وارونه گیر کرده بود، در حالی که وضعیت نامتعارف او بر اندامهای داخلی او فشار میآورد که نفس کشیدن را سخت میکرد، چه برسد به حرکت یا تلاش برای یافتن راه فرار. هنگامی که تلاش برای بیرون کشیدن او از غار با شکست مواجه شد، نیروهای امداد تصمیم سختی گرفتند تا غار را برای همیشه ببندند، زیرا بسیار خطرناک بود. جسد جونز هنوز آنجاست، و غار به عنوان یک بنای یادبود وحشتناک باقی مانده است که اگر مراقب نباشید این فعالیت چقدر می تواند خطرناک باشد.
میمی که قبلاً آوردم نمودار تقریبی موقعیت جونز در غار هنگام ورود به گذرگاه است و دقیقاً از چه چیزی این پروژه مستقل الهام گرفته است. واکنشهای آنلاین ترکیبی از شور و شوق و تمسخر بوده است. برخی بر این باورند که چنین سوژههای واضحی دستوری برای موفقیت است و به راحتی میتواند به یک موفقیت وحشتناک تبدیل شود، در حالی که برخی دیگر احساس میکنند که ارجاع مستقیم به یک تراژدی بسیار بد سلیقه است. چرا چیزی انتزاعیتر را تعقیب نمیکنیم، آن را کمتر واقعگرایانه نمیسازیم، یا مکانیکهای گیمپلی را که در آن کلاستروفوبیا چنین جزء اصلی است، وارد نمیکنیم؟ اگر در حین کاوش در یک غار بمیرم و ده یا چند سال بعد یک غریبه در اینترنت تصمیم بگیرد یک بازی درباره من بسازد، خیلی مطمئن نیستم که چه احساسی داشته باشم، و شاید مشکل اینجاست.
شاید من بیش از حد واکنش نشان میدهم، و این به سادگی از ترس اولیهای که از موقعیتهای مشابه دارم و داستانهای واقعی بسیار تلخ که در آن مردم خود را در مخمصهای سخت میبینند و هیچ راه فراری نمیبینند، استفاده میکند، اما به نظر میرسد سلیقهای نیست.
یک بازی با الهام از حادثه Nutty Putty Cave به طرز عجیبی استثمارگر است و به محض اینکه ترس نگران کننده از گیر افتادن در داخل غار از بین برود، چیزی بی مزه و بدون الهام برای ما باقی خواهد ماند. بدیهی است که Piotrkulla توسعه این پروژه را برای توهین یا بی احترامی به مردگان آغاز نکرده است، اما این یک محصول جانبی ناگوار چیزی است که در نزدیکی خانه اتفاق می افتد.
بعدی: اشکهای پادشاهی باید بسیار زندهتر احساس میشد
من خیلی کلاستروفوبیک هستم. من همچنین طرفدار انبوه تاریکی نیستم، بنابراین ایده طلسم کردن در تاریکی بدون فرار فوری شبیه یک منظره جهنمی واقعی به نظر می رسد. من The Descent را دیدهام، و مواجهه با وحشتهای بالقوهای که در داخل غارهای زیرزمینی کمین کردهاند، ارزش ریسک کردن را ندارد.
اما برخی این ایده را دوست دارند و من به این شجاعت و اشتیاق احترام می گذارم. این ایده که نه تنها میتوان یک سوراخ را فتح کرد، بلکه میتوان به یک سر وارد شد و ساعتها را صرف رسیدن به انتهای دیگر کرد، برای بسیاری از مردم یک دستاورد عظیم است. برای من، این چیزهای کابوس است و هرگز چالشی نیست که من آن را قبول کنم، زیرا می دانم، در اعماق وجودم، قادر نخواهم بود.
این تصویر الهام بخش یک بازی ویدیویی کوچک است که من در حال ساخت آن هستم. https://t.co/CKsl5E4kjX
pic.twitter.com/peB4ytTv2G—pirxOS | FUMES (@piotrkulla)
31 آگوست 2024
پس چرا بهترین کار بعدی را انجام ندهید و به عنوان یک کاوشگر کنجکاو یک بازی ویدیویی درباره کاوش در سیستم های غار انجام ندهید. این دقیقاً همان کاری است که Piotrkulla توسعهدهنده مستقل انجام میدهد و کلیپهایی از پروژه هنوز بدون عنوان خود را در پاسخ به یک میم ویروسی به اشتراک میگذارد که فردی را به دام افتاده در یک سیستم غار بدون هیچ وسیلهای برای فرار به تصویر میکشد. خود فیلم شبیه به QWOP و Get Over It طراحی شده است زیرا نقاط بدن انسان را کنترل میکنید تا آن را از میان مجموعه محدودی از تونلها در تاریکی تاریک بکشید. وحشتناک به نظر می رسد و قطعاً نتیجه مطلوب را ارائه کرده است.
شخصیت بازیکن دارای ضربان قلب، متر اکسیژن و نشانه های شنیداری است که نشان دهنده احساس وحشت در حال افزایش است که فرد در این موقعیت ممکن است در واقعیت احساس کند. هدف شما این است که راهی برای خروج پیدا کنید یا احتمالاً به بن بست رسیده و نابود شوید. حالت برد و شکستی که اکثر بازیهای ویدیویی دارند، اما در اینجا احساس میکنم با تراژدیهای نسبتاً اخیر دنیای واقعی مرتبط است که من را کمی ناراحت میکند.
غار Nutty Putty یک غار زمین گرمایی است که در یوتا واقع شده است و در طول سالها به دلیل گذرگاههای باریک و طرحبندی متنوع ایدهآل برای بازدیدهای مکرر، تبدیل به یک مقصد محبوب برای کاشفان با تجربه شده است. متأسفانه، پس از آنکه جان ادوارد جونز 26 ساله در جستجوی منطقهای از غار معروف به «کانال تولد» بود، در سال 2009 برای همیشه بسته شد و با بتن مهر و موم شد. فرار
او به مدت کمی بیش از 27 ساعت در شکافی به ابعاد 25 در 46 سانتیمتر به صورت وارونه گیر کرده بود، در حالی که وضعیت نامتعارف او بر اندامهای داخلی او فشار میآورد که نفس کشیدن را سخت میکرد، چه برسد به حرکت یا تلاش برای یافتن راه فرار. هنگامی که تلاش برای بیرون کشیدن او از غار با شکست مواجه شد، نیروهای امداد تصمیم سختی گرفتند تا غار را برای همیشه ببندند، زیرا بسیار خطرناک بود. جسد جونز هنوز آنجاست، و غار به عنوان یک بنای یادبود وحشتناک باقی مانده است که اگر مراقب نباشید این فعالیت چقدر می تواند خطرناک باشد.
میمی که قبلاً آوردم نمودار تقریبی موقعیت جونز در غار هنگام ورود به گذرگاه است و دقیقاً از چه چیزی این پروژه مستقل الهام گرفته است. واکنشهای آنلاین ترکیبی از شور و شوق و تمسخر بوده است. برخی بر این باورند که چنین سوژههای واضحی دستوری برای موفقیت است و به راحتی میتواند به یک موفقیت وحشتناک تبدیل شود، در حالی که برخی دیگر احساس میکنند که ارجاع مستقیم به یک تراژدی بسیار بد سلیقه است. چرا چیزی انتزاعیتر را تعقیب نمیکنیم، آن را کمتر واقعگرایانه نمیسازیم، یا مکانیکهای گیمپلی را که در آن کلاستروفوبیا چنین جزء اصلی است، وارد نمیکنیم؟ اگر در حین کاوش در یک غار بمیرم و ده یا چند سال بعد یک غریبه در اینترنت تصمیم بگیرد یک بازی درباره من بسازد، خیلی مطمئن نیستم که چه احساسی داشته باشم، و شاید مشکل اینجاست.
شاید من بیش از حد واکنش نشان میدهم، و این به سادگی از ترس اولیهای که از موقعیتهای مشابه دارم و داستانهای واقعی بسیار تلخ که در آن مردم خود را در مخمصهای سخت میبینند و هیچ راه فراری نمیبینند، استفاده میکند، اما به نظر میرسد سلیقهای نیست.
یک بازی با الهام از حادثه Nutty Putty Cave به طرز عجیبی استثمارگر است و به محض اینکه ترس نگران کننده از گیر افتادن در داخل غار از بین برود، چیزی بی مزه و بدون الهام برای ما باقی خواهد ماند. بدیهی است که Piotrkulla توسعه این پروژه را برای توهین یا بی احترامی به مردگان آغاز نکرده است، اما این یک محصول جانبی ناگوار چیزی است که در نزدیکی خانه اتفاق می افتد.