برنامه نویسی

برنامه نویسی شی گرا: یک کاوش سرگرم کننده در جعبه اسباب بازی

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
تصور کنید یک جعبه اسباب‌بازی پر از انواع مختلف اسباب‌بازی‌ها دارید – ماشین‌ها، عروسک‌ها، اکشن فیگورها و غیره. بیایید از این اسباب بازی ها برای توضیح مفاهیم اولیه برنامه نویسی شی گرا (OOP) استفاده کنیم.

1. کلاس:یک کلاس را به عنوان طرح اولیه یا طرح یک اسباب بازی در نظر بگیرید. تصور کنید نقشه ای برای ایجاد یک ماشین اسباب بازی دارید. این طرح به شما می گوید که ماشین باید چه قطعاتی مانند چرخ، بدنه و فرمان داشته باشد، اما هنوز یک ماشین واقعی نیست. یک کلاس مانند آن طرح است و تعریف می کند که اشیا (اسباب بازی ها) چگونه خواهند بود.

مثال:

کلاس خودرو: می گوید که هر ماشینی دارای چرخ، رنگ و بوق خواهد بود.

2. شی:یک شیء اسباب بازی واقعی ساخته شده از طرح اولیه است. وقتی از طرح اولیه ماشین می سازید، حالا یک اسباب بازی واقعی دارید که می توانید با آن بازی کنید! بنابراین، یک شی مانند چیز واقعی است که از کلاس ایجاد شده است.

مثال:ماشین اسباب‌بازی قرمز شما شیئی است که از طرح کلاس خودرو ساخته شده است. یک شی دیگر می تواند یک ماشین اسباب بازی آبی باشد.

3. صفات (خواص):ویژگی ها مانند ویژگی های ماشین اسباب بازی شما هستند، مانند رنگ، تعداد چرخ ها و اندازه آن. هر ماشینی که از طرح اولیه می‌سازید می‌تواند ویژگی‌های مختلفی داشته باشد، مانند یک ماشین قرمز یا یک ماشین آبی.

مثال:ماشین اسباب بازی قرمز:رنگ: قرمزچرخ ها: 4بوق: بیپ!

4. روش ها (اقدامات):روش‌ها کارهایی هستند که اسباب‌بازی شما می‌تواند انجام دهد، مانند غلتیدن به جلو، بوق زدن یا توقف. در OOP به این اعمال متد می گویند. هر شی اتومبیل می تواند از روش هایی برای انجام کارها استفاده کند!

مثال:

ماشین اسباب بازی قرمز شما می تواند:Drive() – به جلو حرکت می کند.Honk() – بوق را به صدا در می آورد.

5. ارث:ارث مانند زمانی است که از پدر و مادر خود صفاتی می گیرید. اگر کامیون اسباب‌بازی خاصی دارید، ممکن است ویژگی‌هایی را از ماشین اسباب‌بازی به ارث برده باشد زیرا هر دو وسیله نقلیه هستند. کامیون مانند ماشین دارای چرخ خواهد بود، اما ممکن است چیزهای اضافی نیز داشته باشد، مانند تختی برای حمل وسایل.

مثال:

کلاس کامیون از کلاس خودرو به ارث می برد. دارای چرخ و بوق است، اما می تواند () CarryLoad را نیز داشته باشد.

6. کپسولاسیون:کپسول‌سازی مانند این است که قسمت‌های مهم اسباب‌بازی خود را بپیچید تا کسی نتواند آن‌ها را خراب کند. مثل داشتن یک اسباب بازی با یک دکمه مخفی است که فقط شما می توانید آن را فشار دهید. در OOP، جزئیات شی را ایمن نگه می‌دارد و فقط به انجام اعمال خاصی اجازه می‌دهد.

مثال:موتور ماشین اسباب بازی شما در داخل پنهان است و شما فقط می توانید آن را با دکمه های بیرونی مانند دکمه بوق کنترل کنید.

7. چند شکلی:Polymorphism به معنای «شکل های زیاد» است و مانند این است که چگونه اسباب بازی های مختلف می توانند کارهای مشابهی را به روش خود انجام دهند. برای مثال، ماشین اسباب‌بازی و ربات شما می‌توانند صدا تولید کنند، اما ماشین بوق می‌زند و ربات صحبت می‌کند.

مثال:Honk() روی یک ماشین صدای بوق می دهد، اما Honk() روی ربات ممکن است بگوید “Hello!”

خلاصه:

کلاس: طرح اولیه اسباب بازی ها.
شی: اسباب بازی واقعی ساخته شده از طرح.
ویژگی ها: ویژگی های اسباب بازی، مانند رنگ و اندازه.
روش ها: کارهای اسباب بازی، مانند بوق زدن یا حرکت دادن.
وراثت: به اشتراک گذاری ویژگی ها از یک اسباب بازی به اسباب بازی دیگر.
کپسوله سازی: مخفی نگه داشتن قسمت هایی از اسباب بازی.
چندشکلی: اسباب بازی های مختلف اعمال مشابهی را به روش خاص خود انجام می دهند.

OOP مانند ایجاد و بازی با انواع مختلف اسباب بازی است که هر کدام دارای توانایی های منحصر به فرد خود هستند!

تصور کنید یک جعبه اسباب‌بازی پر از انواع مختلف اسباب‌بازی‌ها دارید – ماشین‌ها، عروسک‌ها، اکشن فیگورها و غیره. بیایید از این اسباب بازی ها برای توضیح مفاهیم اولیه برنامه نویسی شی گرا (OOP) استفاده کنیم.

1. کلاس:
یک کلاس را به عنوان طرح اولیه یا طرح یک اسباب بازی در نظر بگیرید. تصور کنید نقشه ای برای ایجاد یک ماشین اسباب بازی دارید. این طرح به شما می گوید که ماشین باید چه قطعاتی مانند چرخ، بدنه و فرمان داشته باشد، اما هنوز یک ماشین واقعی نیست. یک کلاس مانند آن طرح است و تعریف می کند که اشیا (اسباب بازی ها) چگونه خواهند بود.

مثال:

کلاس خودرو: می گوید که هر ماشینی دارای چرخ، رنگ و بوق خواهد بود.

2. شی:
یک شیء اسباب بازی واقعی ساخته شده از طرح اولیه است. وقتی از طرح اولیه ماشین می سازید، حالا یک اسباب بازی واقعی دارید که می توانید با آن بازی کنید! بنابراین، یک شی مانند چیز واقعی است که از کلاس ایجاد شده است.

مثال:
ماشین اسباب‌بازی قرمز شما شیئی است که از طرح کلاس خودرو ساخته شده است. یک شی دیگر می تواند یک ماشین اسباب بازی آبی باشد.

3. صفات (خواص):
ویژگی ها مانند ویژگی های ماشین اسباب بازی شما هستند، مانند رنگ، تعداد چرخ ها و اندازه آن. هر ماشینی که از طرح اولیه می‌سازید می‌تواند ویژگی‌های مختلفی داشته باشد، مانند یک ماشین قرمز یا یک ماشین آبی.

مثال:
ماشین اسباب بازی قرمز:
رنگ: قرمز
چرخ ها: 4
بوق: بیپ!

4. روش ها (اقدامات):
روش‌ها کارهایی هستند که اسباب‌بازی شما می‌تواند انجام دهد، مانند غلتیدن به جلو، بوق زدن یا توقف. در OOP به این اعمال متد می گویند. هر شی اتومبیل می تواند از روش هایی برای انجام کارها استفاده کند!

مثال:

ماشین اسباب بازی قرمز شما می تواند:
Drive() – به جلو حرکت می کند.
Honk() – بوق را به صدا در می آورد.

5. ارث:
ارث مانند زمانی است که از پدر و مادر خود صفاتی می گیرید. اگر کامیون اسباب‌بازی خاصی دارید، ممکن است ویژگی‌هایی را از ماشین اسباب‌بازی به ارث برده باشد زیرا هر دو وسیله نقلیه هستند. کامیون مانند ماشین دارای چرخ خواهد بود، اما ممکن است چیزهای اضافی نیز داشته باشد، مانند تختی برای حمل وسایل.

مثال:

کلاس کامیون از کلاس خودرو به ارث می برد. دارای چرخ و بوق است، اما می تواند () CarryLoad را نیز داشته باشد.

6. کپسولاسیون:
کپسول‌سازی مانند این است که قسمت‌های مهم اسباب‌بازی خود را بپیچید تا کسی نتواند آن‌ها را خراب کند. مثل داشتن یک اسباب بازی با یک دکمه مخفی است که فقط شما می توانید آن را فشار دهید. در OOP، جزئیات شی را ایمن نگه می‌دارد و فقط به انجام اعمال خاصی اجازه می‌دهد.

مثال:
موتور ماشین اسباب بازی شما در داخل پنهان است و شما فقط می توانید آن را با دکمه های بیرونی مانند دکمه بوق کنترل کنید.

7. چند شکلی:
Polymorphism به معنای «شکل های زیاد» است و مانند این است که چگونه اسباب بازی های مختلف می توانند کارهای مشابهی را به روش خود انجام دهند. برای مثال، ماشین اسباب‌بازی و ربات شما می‌توانند صدا تولید کنند، اما ماشین بوق می‌زند و ربات صحبت می‌کند.

مثال:
Honk() روی یک ماشین صدای بوق می دهد، اما Honk() روی ربات ممکن است بگوید “Hello!”

خلاصه:

  1. کلاس: طرح اولیه اسباب بازی ها.
  2. شی: اسباب بازی واقعی ساخته شده از طرح.
  3. ویژگی ها: ویژگی های اسباب بازی، مانند رنگ و اندازه.
  4. روش ها: کارهای اسباب بازی، مانند بوق زدن یا حرکت دادن.
  5. وراثت: به اشتراک گذاری ویژگی ها از یک اسباب بازی به اسباب بازی دیگر.
  6. کپسوله سازی: مخفی نگه داشتن قسمت هایی از اسباب بازی.
  7. چندشکلی: اسباب بازی های مختلف اعمال مشابهی را به روش خاص خود انجام می دهند.

OOP مانند ایجاد و بازی با انواع مختلف اسباب بازی است که هر کدام دارای توانایی های منحصر به فرد خود هستند!

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا