برنامه نویسی

پرسونا – چگونه نمایه های روانشناختی طراحی بازی را شکل دادند

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
اگر به موضوع طراحی UX علاقه مند هستید، حتماً قبلاً با مفهوم پرسونا برخورد کرده اید و شاید آنقدر که باید به آن ارزشی نداده اید، بنابراین در پست امروز خواهیم دید که طراحان بازی چگونه از این موضوع استفاده کرده اند. حوزه بازی‌های ورقی برای برنامه‌ریزی تکامل معروف Magic: The Gathering (MTG)، بنابراین تجزیه و تحلیل چگونگی استفاده از این مفهوم ساده برای ایجاد تأثیر مثبت بر یک محصول واقعی.

Persona در اینجا به مجموعه ای از بازی ها اشاره نمی کند، بلکه به مفهومی است که در حوزه UX Design اعمال می شود که در آن یک نمایش خیالی از یک کاربر ایده آل برای یک محصول، خدمات، وب سایت یا نام تجاری خاص ایجاد می شود.

ایده این است که فرآیند همدلی با مخاطب هدف خود را با تصور اینکه یک کاربر ایده‌آل در آن گروه چگونه خواهد بود، نام او، کاری که انجام می‌دهد، دوست‌داشتن و دوست نداشتن آنها و غیره را تسهیل کنید. بنابراین، از اینجا، سعی کنید تصور کنید که این شخص چگونه با محصول/خدمت شما تعامل خواهد داشت و چه واکنشی نسبت به آن نشان می دهد تا نکات مثبت و منفی آن را بیابید، که پایه ای عالی برای شروع به فکر کردن در مورد بهبود یا طراحی تجربه است. از آن محصول/خدمت

به طور معمول، چندین پرسونا به منظور جذب انواع مختلف کاربرانی که ممکن است داشته باشیم ایجاد می‌شوند، بنابراین قبل از ایجاد هر پرسونا، لازم است تحقیقاتی با کاربران انجام شود تا نمایه‌های آن‌ها را بفهمیم و جزئیاتی را که برای شکل‌دهی استفاده خواهیم کرد، جمع‌آوری کنیم. شخصیت‌های ما بعداً، زیرا باید جنبه‌های کلیدی این مخاطب را به تصویر بکشند.

اطلاعاتی که در طول این فرآیند به دنبال جمع آوری آن هستیم به طور کلی عبارتند از:

اطلاعات دموگرافیک (سن، جنسیت، موقعیت مکانی، شغل و غیره)؛
ارتباط با محصول/خدمت شما، در این مورد نحوه تعامل آنها با آن؛
آنها هنگام استفاده/مصرف محصول/خدمت شما چه اهدافی دارند.
دردهای شما، یعنی چه مشکلات، ناامیدی ها و به طور کلی جنبه های منفی در استفاده از آن دارد.
انگیزه های شما، به هر حال، اگر همه چیز دردناک بود، محصول شما استفاده نمی شد، ما باید نکات مثبت را نیز جمع آوری کنیم، درست است؟ در اینجا ما دلایل استفاده از محصول/خدمت شما را کشف می کنیم.

آنها را می توان به روش های مختلفی مانند مصاحبه، پرسشنامه، داده های جمع آوری شده در حین استفاده، کار میدانی، یعنی مشاهده حضوری کاربران در محیط طبیعی خود و غیره جمع آوری کرد.

بنابراین، پس از تجزیه و تحلیل همه این داده ها، می توانیم یک پرسونا ایجاد کنیم، به عنوان مثال:

شخص: ماریا سیلوا

نامماریا سیلوا

سن34 سال

ارتباط جنسیزنانه

محلسائوپائولو-اس پی

اشتغالمدیر بازاریابی

زندگینامهماریا یک حرفه ای بازاریابی دیجیتال است که در سائوپائولو زندگی می کند. او عاشق یادگیری در مورد روندهای جدید در بازاریابی است و همیشه به دنبال ابزارهایی است که به او کمک کنند تا کمپین های خود را بهینه کند.

رفتارروزانه از رسانه های اجتماعی استفاده کنید، وبلاگ های بازاریابی را بخوانید، در وبینارها شرکت کنید.

اهدافافزایش مشارکت در کمپین های بازاریابی، بهبود تبدیل سرنخ.

سرخوردگی هاکمبود زمان برای تجزیه و تحلیل داده ها، مشکل در همگام شدن با تمام اخبار بازار.

انگیزه هانتایج کمپین های خود را ببینید، به رسمیت شناخته شوید.

پروفایل های روانشناختی در MTG: یک مورد واقعی

حالا که همه را با این موضوع آشنا کردیم، بیایید به جالب ترین بخش مقاله امروز برویم: چگونه تیم طراحی بازی برای بازی کارتی Magic: The Gathering (MTG) مفهوم پرسونا را در عمل در توسعه بازی ادغام کرد. روند.

مقاله‌ای در وبلاگ رسمی بازی کارت وجود دارد که در آن مارک رزواتر، ستون‌نویس و طراح ارشد MTG.com، می‌گوید که تیمش مأموریت ایجاد یک بازی را داشت که بازیکنان را خوشحال می‌کرد، و برای انجام این کار، آنها باید بفهمند چه چیزی آیا بازیکنان خوشحال بودند، بنابراین تحقیقات خود را با استفاده از روش‌های مختلف انجام دادند: پرسشنامه، گروه‌های متمرکز، نظارت بر وب‌سایت‌های مجیک، صحبت با بازیکنان به صورت حضوری، و حتی تجزیه و تحلیل اینکه کاربران در وب‌سایت رسمی کدام مقالات را بیشتر دیده‌اند.

پس از چندین سال جمع‌آوری و تجزیه و تحلیل این داده‌ها، آنها به این نتیجه رسیدند که 3 نوع بازیکن وجود دارد که آنها را به عنوان “نمایه‌های روانشناختی” نامگذاری کردند که قبلاً به آنها اشاره کردیم.

ایده پروفایل های روانشناختی که آنها به ذهنشان خطور کرد، اساساً ایده افرادی است که ما تاکنون مطالعه کرده ایم، در مورد تیم MTG، آنها مواردی را نشان می دهند:

انگیزه این پروفایل برای بازی چیست؟
چه کارت هایی را دوست دارد؟
چه چیزی شما را به ادامه بازی تشویق می کند؟

نتیجه ایجاد 3 پروفایل روانشناختی (شخصیت) بود: تیمی، جانی و اسپایک.

تیمی

تیمی از آن دسته بازیکنانی است که هوس تجربه دارد، اگرچه دوست دارد برنده شود، اما از آن دسته بازیکنانی است که سفر در آن مهم تر از مقصد است، بنابراین ترجیح می دهد یک بازی واقعاً باورنکردنی انجام دهد و یک بازی را ببازد تا اینکه چندین بازی را ببرد. به شیوه ای خوب یا به گونه ای که او را خسته کننده می داند.

“تجربه” در این مورد از تیمی تا تیمی بسیار متفاوت است، به عنوان مثال کسانی هستند که هیولاهای بزرگ را دوست دارند، طلسم هایی با جلوه های بزرگ، هر چیزی که در طول بازی به او احساس قدرت می دهد.

کسانی هستند که جنبه اجتماعی بازی را دوست دارند و از خود تجربه بازی با دوستان یا در حالت های چند نفره لذت می برند.

همچنین کسانی هستند که دوست دارند با آزمایش انواع کهن الگوها، دک ها، حالت های بازی، سبک های بازی و غیره، امکاناتی را که بازی ارائه می دهد کشف کنند.

جانی

جانی از آن دسته بازیکنانی است که دوست دارد هنگام بازی MTG خود را ابراز کند، او متفاوت خواهد بود، کسی که چیزی را بازی می کند که هیچ کس دیگری بازی نمی کند، او دوست دارد خلاقیت خود را از طریق بازی های هوشمندانه خود به دنیا نشان دهد. به این ترتیب، او پروفایلی است که از جنبه سفارشی سازی یک دسته بازی قدردانی می کند.

درست مانند Timmies، جانی ها نیز در آنچه که آنها را “بیان” می دانند، متفاوت هستند.

کسانی هستند که دوست دارند یک کارت را بردارند، پتانسیل آن را تجزیه و تحلیل کنند، و مجذوب ارتباطی هستند که کارت ها می توانند داشته باشند، بنابراین آنها در ساختن عرشه حول یک کارت و تمام تعاملاتی که می تواند با کارت های دیگر داشته باشد، تخصص دارند.

کسانی هستند که دوست دارند ایده ای مانند عرشه فقط زمینی، عرشه ای که تمام کارت های حریف را می دزدد و غیره بیان کنند.

همچنین کسانی هستند که دوست دارند برخلاف جریان حرکت کنند، آنها متقاعد نشده اند که یک عرشه کار نمی کند، چیزی بد است و غیره. اگر کار نکرد، آن را درست می کنند.

سنبله

MTG یک بازی است که در آن مفهوم پیروزی وجود دارد، بنابراین، اکثر بازیکنان آن از نوع رقابتی هستند، و این دقیقاً همان چیزی است که Spikes نشان می دهد: متا پلیر. آنها می خواهند چیزی را ثابت کنند: چقدر خوب هستند. چیزی که به او انگیزه می دهد پیروزی است، زیرا نشانی از توانایی های او برای جهان است، به همین ترتیب، برخلاف تیمی ها، از باخت متنفر است.

اسپایک هایی هستند که همیشه به دنبال دک جدیدی هستند که بر متای بازی تسلط داشته باشد، درست مانند برخی جانی ها، آنها دوست دارند کارت های بازی، تعاملات آنها را تجزیه و تحلیل کنند، پتانسیل خود را قضاوت کنند، و همیشه به دنبال دک های جدید هستند، با این حال، برخلاف جانی ها، آنها این کار را برای یافتن بهترین راه جدید برای برنده شدن انجام می دهند، نه برای خود کشف. بسیاری از Spikes ها در این زمینه همان چیزی است که جوامع درگیر با نظریه بازی ها را تشکیل می دهند.

با وجود این، آنها ممکن است لزوماً اهمیتی به کشف دک‌های جدید نداشته باشند، به یاد داشته باشید که قصد برنده شدن است، بنابراین اگر چیزی کار می‌کند، از آن استفاده می‌کنند، هدف این است که بر چیزی کاملاً مسلط شوند تا به کارآمدترین شکل ممکن برنده شوند.

در همین راستا، کسانی هستند که متاگیم را مطالعه می کنند، نقاط قوت و ضعف محبوب ترین دک ها را تجزیه و تحلیل می کنند و استراتژی هایی برای مقابله با هر یک از این موقعیت ها ارائه می کنند.

نتیجه

با در نظر گرفتن این پروفایل‌ها، تیم MTG اکنون می‌تواند هنگام طراحی یک کارت جدید، هدفی در ذهن خود داشته باشد، علاوه بر این می‌تواند پیش‌بینی کند که چگونه در جامعه دریافت می‌شود، در نهایت، چه چیزی ممکن است یک اسپایک را خوشحال نکند. لطفا جانی و بالعکس برای مثال.

به این ترتیب، تصمیمات طراحی آنها بسیار متمرکزتر است، علاوه بر این که آنها برای انتشار مجموعه کارت های جدید جهت می دهند، جایی که آنها سعی می کنند کارت هایی را اضافه کنند که حداقل یکی از 3 نمایه را در هر یک راضی کند.

آنها در طول سال ها چیزهای زیادی از آن یاد گرفته اند و بسیاری از تجربیات خود را در وبلاگ خود به اشتراک می گذارند، اما شما چطور؟ آیا در مقاله امروز چیز جدیدی یاد گرفتید؟ آیا دانستن پروفایل های روانشناختی باعث شد بهتر بفهمید که چه نوع بازیکنی هستید حتی اگر بازیکن MTG نباشید؟ اینجا در نظرات به ما بگویید و حتماً واکنش خود را نیز بیان کنید.

بعدی!

پیوندهایی که ممکن است برای شما جالب باشد

الاغ: پشتیبانی خسته.

اگر به موضوع طراحی UX علاقه مند هستید، حتماً قبلاً با مفهوم پرسونا برخورد کرده اید و شاید آنقدر که باید به آن ارزشی نداده اید، بنابراین در پست امروز خواهیم دید که طراحان بازی چگونه از این موضوع استفاده کرده اند. حوزه بازی‌های ورقی برای برنامه‌ریزی تکامل معروف Magic: The Gathering (MTG)، بنابراین تجزیه و تحلیل چگونگی استفاده از این مفهوم ساده برای ایجاد تأثیر مثبت بر یک محصول واقعی.

Persona در اینجا به مجموعه ای از بازی ها اشاره نمی کند، بلکه به مفهومی است که در حوزه UX Design اعمال می شود که در آن یک نمایش خیالی از یک کاربر ایده آل برای یک محصول، خدمات، وب سایت یا نام تجاری خاص ایجاد می شود.

ایده این است که فرآیند همدلی با مخاطب هدف خود را با تصور اینکه یک کاربر ایده‌آل در آن گروه چگونه خواهد بود، نام او، کاری که انجام می‌دهد، دوست‌داشتن و دوست نداشتن آنها و غیره را تسهیل کنید. بنابراین، از اینجا، سعی کنید تصور کنید که این شخص چگونه با محصول/خدمت شما تعامل خواهد داشت و چه واکنشی نسبت به آن نشان می دهد تا نکات مثبت و منفی آن را بیابید، که پایه ای عالی برای شروع به فکر کردن در مورد بهبود یا طراحی تجربه است. از آن محصول/خدمت

به طور معمول، چندین پرسونا به منظور جذب انواع مختلف کاربرانی که ممکن است داشته باشیم ایجاد می‌شوند، بنابراین قبل از ایجاد هر پرسونا، لازم است تحقیقاتی با کاربران انجام شود تا نمایه‌های آن‌ها را بفهمیم و جزئیاتی را که برای شکل‌دهی استفاده خواهیم کرد، جمع‌آوری کنیم. شخصیت‌های ما بعداً، زیرا باید جنبه‌های کلیدی این مخاطب را به تصویر بکشند.

اطلاعاتی که در طول این فرآیند به دنبال جمع آوری آن هستیم به طور کلی عبارتند از:

  • اطلاعات دموگرافیک (سن، جنسیت، موقعیت مکانی، شغل و غیره)؛
  • ارتباط با محصول/خدمت شما، در این مورد نحوه تعامل آنها با آن؛
  • آنها هنگام استفاده/مصرف محصول/خدمت شما چه اهدافی دارند.
  • دردهای شما، یعنی چه مشکلات، ناامیدی ها و به طور کلی جنبه های منفی در استفاده از آن دارد.
  • انگیزه های شما، به هر حال، اگر همه چیز دردناک بود، محصول شما استفاده نمی شد، ما باید نکات مثبت را نیز جمع آوری کنیم، درست است؟ در اینجا ما دلایل استفاده از محصول/خدمت شما را کشف می کنیم.

آنها را می توان به روش های مختلفی مانند مصاحبه، پرسشنامه، داده های جمع آوری شده در حین استفاده، کار میدانی، یعنی مشاهده حضوری کاربران در محیط طبیعی خود و غیره جمع آوری کرد.

بنابراین، پس از تجزیه و تحلیل همه این داده ها، می توانیم یک پرسونا ایجاد کنیم، به عنوان مثال:

شخص: ماریا سیلوا

نام
ماریا سیلوا

سن
34 سال

ارتباط جنسی
زنانه

محل
سائوپائولو-اس پی

اشتغال
مدیر بازاریابی

زندگینامه
ماریا یک حرفه ای بازاریابی دیجیتال است که در سائوپائولو زندگی می کند. او عاشق یادگیری در مورد روندهای جدید در بازاریابی است و همیشه به دنبال ابزارهایی است که به او کمک کنند تا کمپین های خود را بهینه کند.

رفتار
روزانه از رسانه های اجتماعی استفاده کنید، وبلاگ های بازاریابی را بخوانید، در وبینارها شرکت کنید.

اهداف
افزایش مشارکت در کمپین های بازاریابی، بهبود تبدیل سرنخ.

سرخوردگی ها
کمبود زمان برای تجزیه و تحلیل داده ها، مشکل در همگام شدن با تمام اخبار بازار.

انگیزه ها
نتایج کمپین های خود را ببینید، به رسمیت شناخته شوید.

پروفایل های روانشناختی در MTG: یک مورد واقعی

حالا که همه را با این موضوع آشنا کردیم، بیایید به جالب ترین بخش مقاله امروز برویم: چگونه تیم طراحی بازی برای بازی کارتی Magic: The Gathering (MTG) مفهوم پرسونا را در عمل در توسعه بازی ادغام کرد. روند.

مقاله‌ای در وبلاگ رسمی بازی کارت وجود دارد که در آن مارک رزواتر، ستون‌نویس و طراح ارشد MTG.com، می‌گوید که تیمش مأموریت ایجاد یک بازی را داشت که بازیکنان را خوشحال می‌کرد، و برای انجام این کار، آنها باید بفهمند چه چیزی آیا بازیکنان خوشحال بودند، بنابراین تحقیقات خود را با استفاده از روش‌های مختلف انجام دادند: پرسشنامه، گروه‌های متمرکز، نظارت بر وب‌سایت‌های مجیک، صحبت با بازیکنان به صورت حضوری، و حتی تجزیه و تحلیل اینکه کاربران در وب‌سایت رسمی کدام مقالات را بیشتر دیده‌اند.

پس از چندین سال جمع‌آوری و تجزیه و تحلیل این داده‌ها، آنها به این نتیجه رسیدند که 3 نوع بازیکن وجود دارد که آنها را به عنوان “نمایه‌های روانشناختی” نامگذاری کردند که قبلاً به آنها اشاره کردیم.

ایده پروفایل های روانشناختی که آنها به ذهنشان خطور کرد، اساساً ایده افرادی است که ما تاکنون مطالعه کرده ایم، در مورد تیم MTG، آنها مواردی را نشان می دهند:

  • انگیزه این پروفایل برای بازی چیست؟
  • چه کارت هایی را دوست دارد؟
  • چه چیزی شما را به ادامه بازی تشویق می کند؟

نتیجه ایجاد 3 پروفایل روانشناختی (شخصیت) بود: تیمی، جانی و اسپایک.

تیمی

تیمی از آن دسته بازیکنانی است که هوس تجربه دارد، اگرچه دوست دارد برنده شود، اما از آن دسته بازیکنانی است که سفر در آن مهم تر از مقصد است، بنابراین ترجیح می دهد یک بازی واقعاً باورنکردنی انجام دهد و یک بازی را ببازد تا اینکه چندین بازی را ببرد. به شیوه ای خوب یا به گونه ای که او را خسته کننده می داند.

“تجربه” در این مورد از تیمی تا تیمی بسیار متفاوت است، به عنوان مثال کسانی هستند که هیولاهای بزرگ را دوست دارند، طلسم هایی با جلوه های بزرگ، هر چیزی که در طول بازی به او احساس قدرت می دهد.

کسانی هستند که جنبه اجتماعی بازی را دوست دارند و از خود تجربه بازی با دوستان یا در حالت های چند نفره لذت می برند.

همچنین کسانی هستند که دوست دارند با آزمایش انواع کهن الگوها، دک ها، حالت های بازی، سبک های بازی و غیره، امکاناتی را که بازی ارائه می دهد کشف کنند.

جانی

جانی از آن دسته بازیکنانی است که دوست دارد هنگام بازی MTG خود را ابراز کند، او متفاوت خواهد بود، کسی که چیزی را بازی می کند که هیچ کس دیگری بازی نمی کند، او دوست دارد خلاقیت خود را از طریق بازی های هوشمندانه خود به دنیا نشان دهد. به این ترتیب، او پروفایلی است که از جنبه سفارشی سازی یک دسته بازی قدردانی می کند.

درست مانند Timmies، جانی ها نیز در آنچه که آنها را “بیان” می دانند، متفاوت هستند.

کسانی هستند که دوست دارند یک کارت را بردارند، پتانسیل آن را تجزیه و تحلیل کنند، و مجذوب ارتباطی هستند که کارت ها می توانند داشته باشند، بنابراین آنها در ساختن عرشه حول یک کارت و تمام تعاملاتی که می تواند با کارت های دیگر داشته باشد، تخصص دارند.

کسانی هستند که دوست دارند ایده ای مانند عرشه فقط زمینی، عرشه ای که تمام کارت های حریف را می دزدد و غیره بیان کنند.

همچنین کسانی هستند که دوست دارند برخلاف جریان حرکت کنند، آنها متقاعد نشده اند که یک عرشه کار نمی کند، چیزی بد است و غیره. اگر کار نکرد، آن را درست می کنند.

سنبله

MTG یک بازی است که در آن مفهوم پیروزی وجود دارد، بنابراین، اکثر بازیکنان آن از نوع رقابتی هستند، و این دقیقاً همان چیزی است که Spikes نشان می دهد: متا پلیر. آنها می خواهند چیزی را ثابت کنند: چقدر خوب هستند. چیزی که به او انگیزه می دهد پیروزی است، زیرا نشانی از توانایی های او برای جهان است، به همین ترتیب، برخلاف تیمی ها، از باخت متنفر است.

اسپایک هایی هستند که همیشه به دنبال دک جدیدی هستند که بر متای بازی تسلط داشته باشد، درست مانند برخی جانی ها، آنها دوست دارند کارت های بازی، تعاملات آنها را تجزیه و تحلیل کنند، پتانسیل خود را قضاوت کنند، و همیشه به دنبال دک های جدید هستند، با این حال، برخلاف جانی ها، آنها این کار را برای یافتن بهترین راه جدید برای برنده شدن انجام می دهند، نه برای خود کشف. بسیاری از Spikes ها در این زمینه همان چیزی است که جوامع درگیر با نظریه بازی ها را تشکیل می دهند.

با وجود این، آنها ممکن است لزوماً اهمیتی به کشف دک‌های جدید نداشته باشند، به یاد داشته باشید که قصد برنده شدن است، بنابراین اگر چیزی کار می‌کند، از آن استفاده می‌کنند، هدف این است که بر چیزی کاملاً مسلط شوند تا به کارآمدترین شکل ممکن برنده شوند.

در همین راستا، کسانی هستند که متاگیم را مطالعه می کنند، نقاط قوت و ضعف محبوب ترین دک ها را تجزیه و تحلیل می کنند و استراتژی هایی برای مقابله با هر یک از این موقعیت ها ارائه می کنند.

نتیجه

با در نظر گرفتن این پروفایل‌ها، تیم MTG اکنون می‌تواند هنگام طراحی یک کارت جدید، هدفی در ذهن خود داشته باشد، علاوه بر این می‌تواند پیش‌بینی کند که چگونه در جامعه دریافت می‌شود، در نهایت، چه چیزی ممکن است یک اسپایک را خوشحال نکند. لطفا جانی و بالعکس برای مثال.

به این ترتیب، تصمیمات طراحی آنها بسیار متمرکزتر است، علاوه بر این که آنها برای انتشار مجموعه کارت های جدید جهت می دهند، جایی که آنها سعی می کنند کارت هایی را اضافه کنند که حداقل یکی از 3 نمایه را در هر یک راضی کند.

آنها در طول سال ها چیزهای زیادی از آن یاد گرفته اند و بسیاری از تجربیات خود را در وبلاگ خود به اشتراک می گذارند، اما شما چطور؟ آیا در مقاله امروز چیز جدیدی یاد گرفتید؟ آیا دانستن پروفایل های روانشناختی باعث شد بهتر بفهمید که چه نوع بازیکنی هستید حتی اگر بازیکن MTG نباشید؟ اینجا در نظرات به ما بگویید و حتماً واکنش خود را نیز بیان کنید.

بعدی!

پیوندهایی که ممکن است برای شما جالب باشد

الاغ: پشتیبانی خسته.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا