Redfall’s Procedural Vampire Nests باید کل بازی باشد

به عنوان یکی از طرفداران بزرگ Arkane، Redfall یک ناامیدی بزرگ بود. من در مورد دلیل شکست آن به عنوان یک تیرانداز غارتگر جهان باز به طور طولانی در بررسی خود نوشتم، اما نسخه کوتاه آن این است که پیشرفت شخصیت، سیستم های غارت، طراحی ماموریت و روایت به شکل منسجمی در کنار هم قرار نمی گیرند یا تجربه ارزشمندی را ارائه نمی دهند. که شما را مجبور می کند به آن پایبند باشید. حتی خارج از اشکالات اصلی گیم پلی خود، Redfall فقط یک غارتگر یا تیرانداز قانع کننده نیست. اجمالی از ایده های خوب وجود دارد، اما به هیچ یک از آنها زمان و توجه لازم برای تبدیل شدن به ایده های عالی داده نشد.
یکی از این ایدهها، لانههای خونآشام است، مجموعهای از سیاه چالهایی که بهطور رویهای تولید میشوند که در سراسر شهر ردفال ظاهر میشوند. از نظر مفهومی، لانههای خونآشام چیزهای زیادی برای آنها وجود دارد. آنها هر دو ماموریت هایی به سبک قلعه هستند، که هر بازی جهان باز به آن نیاز دارد، و همچنین چرخ دنده های تصادفی، که هر بازی غارتگر به آن نیاز دارد. آنها همچنین بر روایت Redfall مبتنی هستند و ساختمانهای جهانی بزرگی را برای برند منحصر به فرد خونآشامهای بازی ارائه میکنند. من میتوانم نسخهای از Redfall را تصور کنم که این نوع ماموریتهای رویهای را متمرکز میکند و بیشتر شبیه Left 4 Dead یا Vermintide است تا یک بازی جهان باز. با توجه به اینکه چقدر این بازی طولانی است، نمیتوانم فکر نکنم که آیا Arkane بهتر بود دامنه آن را محدود میکرد و به یک ایده خوب توجه میکرد و لانههای خون آشام ممکن بود بهترین نامزد باشد.
پس از تکمیل چند ماموریت مقدماتی، لانهها در اطراف Redfall ظاهر میشوند. آنها به صورت یک دایره آبی روی نقشه ظاهر می شوند، و وقتی وارد منطقه ای می شوید که در آن ظاهر می شوند، متوجه می شوید که اکنون کل منطقه یک رنگ آبی بیمارگونه دارد. توضیح داده شده است که خونآشامها قدرت خود را از لانههای خود میگیرند – یک رویای روانی مشترک که هنگام خواب وارد میشوند، و هر خونآشامی که در محدوده لانه با آن روبرو شوید، قدرت فوقالعادهای خواهد داشت. اگر لانهها را به محض ظاهر شدن از بین ندهید، نفوذ آنها به سمت بیرون افزایش مییابد و در سراسر نقشه گسترش مییابد تا خونآشامها را به دور و دراز تقویت کند.
جایی در این منطقه یک در جادویی وجود دارد و وقتی وارد آن می شوید به یک ماموریت خاص منتقل می شوید. این ماموریتها به صورت رویهای تولید میشوند – از مجموعههای کاشی مختلفی تشکیل شدهاند که همگی به هم دوخته شدهاند تا مجموعهای کابوسوار از مکانهای آشنا ایجاد کنند. ممکن است از یک خیابان شهری شروع کنید که مانند مارپیچ میپیچد و به یک سالن تئاتر میپیچد، سپس وارد سالن شوید و درست از صفحه فیلم عبور کنید تا به جنگلی مهآلود و پر از خونآشام ادامه دهید. در نهایت شما به قلب لانه خواهید رسید و پس از باز کردن قربانیان کلسیفیه که به آن نیرو می دهند، می توانید قلب را از بین ببرید، پاداش خود را جمع آوری کنید، سپس قبل از فروریختن لانه به سمت خروجی حرکت کنید.
من فکر میکنم لانههای خونآشام یکی از جالبترین بخشهای Redfall هستند، اما برای اینکه کاملاً واضح باشد، این مأموریتها به خوبی طراحی نشدهاند. مانند بقیه ردفال، لانههای خون آشامها فعالیتهای تکراری و بدون پاداش و چالش هستند. اگرچه خونآشامهای اینجا قویتر هستند، اما معمولاً به راحتی میتوان از آنها اجتناب کرد زیرا همه آنها خواب هستند. حتی اگر به طور تصادفی یکی را از خواب بیدار کنید، ارسال آنها ساده است – چند انفجار شاتگان خالی همیشه کار را انجام می دهد. واقعاً تعداد زیادی کاشی وجود ندارد، بنابراین بعد از چند لانه تقریباً هر بار شروع به دیدن عناصر تکراری خواهید کرد، به خصوص در اتاق آخر با قلب.
به وضوح یک عنصر از پایان این ماموریت ها نیز وجود ندارد. شما باید در تمام اتاق بدوید و قلب را باز کنید، سپس به سمت آن شلیک کنید تا آن را از بین ببرید، که یک قطعه دنده روی زمین می افتد. پس از برداشتن آن، شمارش معکوس شروع میشود و برای یافتن غارت اضافی و درب خروج باید تعدادی کریستال نزدیک را از بین ببرید. چند بار اول پرتنش هستند، اما شما به سرعت متوجه خواهید شد که زمان زیادی برای یافتن راه خود در ساعت وجود دارد و هیچکس سعی نمی کند شما را از انجام آن باز دارد. هیچ رئیس موج خون آشام در پایان این ماموریت ها وجود ندارد که آنها را چالش برانگیزتر کند، بنابراین کل ماجرا به احساس ناتوانی می رسد. در اولین باری که از میان یک لانه رفتم، دیگر وارد آنها نشدم، زیرا هیچ چیز جدیدی برای دیدن وجود نداشت و هیچ عواقبی واقعی برای نادیده گرفتن آنها وجود نداشت.
با این حال، من فکر می کنم اگر Redfall کاملاً روی این تجربیات بعدی متمرکز می شد، بسیار بیشتر لذت می بردم. Arkane به وضوح دارای فناوری قابل توجهی برای ایجاد سیاه چال هایی است که به صورت رویه ای تولید می شوند، و من دوست دارم ببینم که اگر لانه ها طولانی تر و تنوع بسیار بیشتری داشته باشند، چقدر پیچیده و پیچیده می شوند. رویکرد منحصر به فرد Arkane در طراحی سطح می تواند واقعاً به خوبی در یک بازی به سبک Left 4 Dead که کاوش بیشتری دارد و به بازیکنان فرصت می دهد تا از زوایای مختلف و با استراتژی های مختلف به برخوردهای دشمن نزدیک شوند، جا بیفتد.
اوج قطعاً به کار نیاز دارد، اما راههای زیادی برای جذابتر کردن پایانی بدون از دست دادن قلب به عنوان یک محور موضوعی وجود دارد. حتی چیزی به سادگی یک رئیس تصادفی که با نابود کردن آن از دل بیرون میآید، همه چیز را هیجانانگیزتر میکند و وقتی سعی میکنید سریع آنها را بفرستید و فرار کنید، تنش زیادی اضافه میکند. Vermintide 2 با به راه انداختن یک موج غیرقابل عبور از Skaven که مجبور به فرار از آن هستید، سرعت را به سمت خروجی در پایان هر ماموریت هیجان انگیز می کند، و من می توانم گروهی از خون آشام ها را تصور کنم که از ردیف های تابوت در طول مسیر شما بیرون می آیند و به خدمت شما می آیند. همان هدف
احتمالاً در این مرحله هیچ نجاتی از Redfall وجود ندارد، اما در واقعیتی دیگر، تصور اینکه Arkane به جای زاویه جهان باز با لانه های خون آشام بدود کار سختی نیست. شاید تعقیب و گریز Left 4 Dead به اندازه تعقیب و گریز تیراندازی غارتگر جهان باز غیرممکن به نظر برسد، اما لانهها ثابت میکنند که Arcane یک رویکرد منحصربهفرد برای تیراندازی مبتنی بر ماموریت در ذهن داشته است، و من ترجیح میدهم آن بازی را ببینم. نسبت به چیزی که در واقع به دست آوردیم