اخراج های Respawn یک بار دیگر به ما بگویید که ما از قبل می دانیم

هرگز کافی نیست هفته گذشته Respawn با دور اخراج ها مورد اصابت قرار گرفت که بر 100 توسعه دهنده در تعداد انگشت شماری از پروژه های مختلف تأثیر گذاشت. علاوه بر اخراج ها ، EA دو پروژه جوجه کشی را لغو کرد-یکی تیرانداز اول شخص ستارگان و یک تیرانداز استخراج Titanfall بدون اعلام.
هر وقت خبری می شکند که یک استودیو با اخراج ها برخورد کرده است ، من ناامید می شوم. شنیدن این که افرادی که قلب و روح خود را در ایجاد هنر و سرگرمی های تأثیرگذار قرار می دهند ، قادر به یافتن ثبات در هنگام انجام این کار نیست. اخراج های Respawn ، با این حال ، چیزی را در مورد صنعت که مدتهاست می شناسیم تقویت می کند:
مهم نیست که یک استودیو چقدر موفق باشد ، مهم نیست که چه چیزی را به میز می آورد ، خواه بازی های تحسین شده منتقدان را ایجاد کند یا از نظر تجاری موفق باشد یا هر دو ، هرگز برای ناشران شرکت ها کافی نخواهد بود.
چه چیز دیگری می توانید بپرسید؟
Respawn Entertainment یک استودیوی فوق العاده موفق است. این یکی از موفق ترین رویال های Battle در بازار با افسانه های Apex ، مجموعه ای از محبوب Titanfall را ایجاد کرد و از حق رای دادن Star Wars Jedi – یکی از نمادین ترین سری بازی های جنگ ستارگان در تمام دوران – استفاده کرد. وقتی به این فکر می کنید که یک ناشر بیشتر می تواند از یک استودیو بخواهد ، تصور اینکه چه چیزی می تواند Respawn انجام دهد تا ارزش بیشتری را در چشمان خود اضافه کند ، دشوار است.
EA تیم های خود را به چپ و راست کنار گذاشته است. علاوه بر 100 توسعه دهنده از Respawn ، 200 مورد دیگر در این دور از اخراج ها به استودیوهای مختلف EA رفتند. این چیز جدیدی برای EA نیست ، با این حال ، از آنجا که Bioware اعلام کرد اخراج ها در ژانویه اعلام کرد که تیم را با کمتر از 100 نفر در بازی Mass Effect بعدی کار می کند و نزدیک به 700 کارگر در مارس 2024 رها شدند.
هنگام نگاه کردن به الگوی اینجا ، یک مخرج مشترک کاملاً واضح وجود دارد. به نظر می رسد EA برای مدیریت پرتفوی استودیوهای خود با موفقیت. Respawn موفق است ، این یک استودیوی مشهور است که باعث ایجاد عزیزان انتقادی مانند Titanfall 2 و ستون های خدمات زنده مانند Apex Legends می شود. چه چیز دیگری می تواند EA بخواهد؟ چه کاری می توانست Respawn برای جلوگیری از این کار انجام دهد؟ اگر جواب چیزی نیست ، پس از آن استودیو نمی تواند مقصر باشد. درعوض ، این سرزنش فقط بر شانه های ناشر است که خود را به درون زمین سوء استفاده می کند.
خط باید بالا برود
این دلهره آور است ، اما ما قبلاً این داستان را دیده ایم. Xbox ادعا کرد که Hi-Fi Rush “در همه اندازه گیری های کلیدی” موفق بود و “قبل از بسته شدن ناگهان استودیو ، نمی تواند با آنچه تیم در Tango GameWorks تحویل داده است خوشحال تر باشد. ما بازی های زیادی را مشاهده کرده ایم که منجر به بسته شدن و اخراج استودیو می شود ، اما احساس می شود در سالهای اخیر تعداد مساوی از داستانهای موفقیت وجود داشته است که با همین نتایج دنبال می شوند.
همه ما می دانیم که مشکل چیست: این انتظارات نادرست ، بودجه های نادرست و خیال مطلق رشد سال گذشته در دوام است. این کافی نیست که به سادگی موفق باشید ، استودیوها باید در حالی که پول بیشتری می گیرند ، هزینه کمتری داشته باشند.
وقتی در مورد افرادی که این تصمیمات را می گیرند فکر می کنم ، به من یادآوری می کنم که مدلهای رشد نمایی را مسخره می کنم که زمینه یا الگوهای صنعت را در نظر نمی گیرند. وی گفت: “پسر 3 ماهه من اکنون دو برابر بیشتر از تولد است.”

سرگرمی respawn
- تاریخ تأسیس
-
12 آوریل 2010
- دفتر مرکزی
-
شرمن اوکس ، کالیفرنیا ، ایالات متحده
- معروف
-
جنگ ستارگان جدی