چرا بازیهای یکپارچهسازی با سیستمعامل اینقدر ترسناک هستند؟

افشای کامل، زمانی که Diablo 2 منتشر شد من به دنیا نیامده بودم. میوه های گندیده ات را به سوی من پرتاب کن و مرا نوزاد خطاب کن. من سه ماه آن را از دست دادم، بنابراین به سرعت به حالت اصلی تغییر دادم که دستم به بازسازی رسید. من واقعاً به میدان های خالی هیچ اهمیتی نمی دادم، با زاویه دوربین آنقدر دور که تشخیص تصاویر به سختی انجام می شد. من فقط می خواستم ببینم دیابلو 2 وقتی هنوز در رحم بودم چه شکلی بود. معلوم شد، وحشتناک است.
محیط ها ارزش نوشتن در خانه را ندارند. همانطور که گفتم، بسیاری از زمین های بایر خالی با دیوارهای سنگفرش شده و درختان در حال مرگ، بنابراین احساس قدم زدن در حومه شهر است. اما محدودیتهای قدیمیتر به این معنی است که نورپردازی خاموشی دارد که نه شب و نه روز را نشان میدهد، این بیشتر یک تاری عجیب و غریب از این دو است – ابری مبهم، اما بدون سایههای آشکار. سپس شما محیط های فوتورئالیستی را خواهید داشت که به نظر می رسد از تصاویر قدیمی دانه دانه جدا شده اند، که توسط جن های پیکسلی در کنار هم قرار گرفته اند. این احساس ناخوشایندی را به قدری قوی القا می کند که به فضای بازی نفوذ می کند.
من چندین بار در گذشته این حس را داشتم، اما هرگز به خود زحمت ندادم آن را کشف کنم. این به اندازه کافی ساده است – بازی های قدیمی تر من را عصبانی می کنند. حتی اگر چیزی بهاندازه The Sims 2 بیضرر باشد، من زوجم زندگی شادی را در کنار هم میگذرانند، غذا میپزند و تلویزیون تماشا میکنند… این بسیار طبیعی است که دیدن کابوس در مورد آن عجیب به نظر میرسد. با این حال، مدلهای کم پلی و فاصله رندر ضعیف، بازی را در یک راز میپوشاند که فضای خالی زیادی برای پر کردن آن برای شما باقی میگذارد. . من نمی توانم The Sims 2 را بدون اضطراب شدید از تعقیب شدن بازی کنم، اما در واقعیت، من کسی هستم که بازی استالکر را بازی می کنم.
Diablo 2 Resurrected Better Visual Effects
زوایای دوربین نقش کلیدی در ترسناک بازی های قدیمی دارند. من اخیراً Silent Hill و Resident Evil 2 اصلی را امتحان کردم، و ناتوانی در دیدن هر گوشه این اضطراب را تشدید میکند—شما هرگز نمیدانید که در امان هستید، زیرا نمیتوانید به اطراف بچرخید یا هر گوشه و کناری را بررسی کنید. شما به دوربین ثابتی چسبیده اید که به شیوه ای فضولانه قرار گرفته است و شما را به عنوان ناظر قرار می دهد، مهمان ناخوانده ای که به زندگی مردم نگاه می کند. در تمام مدت، شما امیدوار هستید که هر چیزی که در آن سرگردان هستید مملو از زامبیهایی نباشد که آماده پریدن به سمت شما هستند، اما امید به طرز دردناکی مبهم است، بنابراین همیشه در حالی که از اتاقی به اتاق دیگر نوک پاهایتان را بالا میبرید، سرگردان هستید. ناشناس بر هر حرکت شما سایه می افکند.
ما به چشم هری میسون یا لئون کندی نگاه نمی کنیم، بلکه آنها را مشاهده می کنیم. Diablo 2 و The Sims کنترل مخزن ندارند، در عوض نمای پرندهای مناسبتر را انتخاب میکنند، با این حال آن دوربینهای ثابت با صداهای مشابهی برخورد میکنند و ما را معلق نگه میدارند، مثل اینکه در حال بررسی فیلمهای پیدا شده هستیم. جای تعجب نیست که Resident Evil 7 این را به معنای واقعی کلمه در نظر بگیرد و اتان وینترز را از طریق نوارهای VHS قدیمی که ما را در دیدگاه قربانیان گذشته قرار می دهد، در مورد قربانیان گذشته خانواده بیکر یاد بگیرد. چیزی عمیقاً شخصی در مورد این زوایای زمینیتر دوربین وجود دارد، به همین دلیل است که فیلمهای ترسناک پیدا شده میتوانند بسیار ناراحتکننده باشند. این حس ملموس و واقعی موقعیت، به جای یک اثر داستانی با دقت ساخته شده.
بسیاری از کارهای دوربین در بازیهای قدیمیتر به محدودیتهای فنی مربوط میشد، اما سختافزار قدیمی تأثیرات عمیق دیگری بر ترسناک داشت. سایلنت هیل معروف است که از مه غلیظ برای پوشاندن فاصله رندر ضعیف خود استفاده میکرد، اما این تنها ناراحتی را تشدید کرد و به یکی از اجزای اصلی سری تبدیل شد. قدم زدن در خیابانهای خالی، که توسط نیروی سرکوبگر طبیعت محصور شدهاند، آزاردهنده است، زیرا مه شما را در این جهنم به دام میاندازد در حالی که هیولاهایی را که دور از دید کمین کردهاند پنهان میکند. محدودیتها نیز در طراحی صدا نقش داشتند. محدودیتهای حافظه قدیمیتر به این معنی است که صدا در بازیهای قدیمیتر اغلب به اندازه گرافیک ترد و مخدوش است، و به نظر میرسد که همه چیز را از طریق یک رادیو قدیمی میشنویم، رادیویی که هیچکس پاسخگوی آن نیست.
من فقط سنم را ذکر نکردم تا همکارانم را اذیت کنم. وقتی بزرگ شدم، یوتیوب تازه شروع به کار کرده بود و اینترنت از قبل مملو از اسطوره های دیجیتال شهری بود. با توجه به اینکه حول یک فرهنگ آنلاین رو به رشد متمرکز بود، بیشتر آن با بازیهای ویدیویی مرتبط بود، چه هروبرین در Minecraft، چه مادر سیجی که خانهاش را در GTA: San Andreas تعقیب میکرد، یا تم شهر اسطوخودوس در Pokemon Blue/Red. منجر به مرگ نابهنگام شما شود داستانهای ترسناک آتش کمپ مترادف با سبک قدیمی شدند زیرا بسیاری از این اسطورههای اولیه ریشه در کلاسیک داشتند. من مطمئن هستم که بسیاری از افراد هم سن و سال من تجربه مشابهی داشته اند، زیرا هر زمان که به بازی های قدیمی اشاره می کنم که ذاتاً ترسناک هستند، Millennials و Gen Xers تمایل به دریافت آن ندارند، در حالی که زومرها اکثراً موافق هستند.
بعد از اینهمه بازیهای قدیمی و بارها عصبانی شدن، هیچوقت سرم را روی چرایی نمیچرخانم، فکر میکنم بالاخره یک پاسخ دارم. افسانههای شهری، محدودیتهای فنی، و ترس از ناشناختهای که سیل شکافها را فرا میگیرد، این بازیها باید با هم مخلوط میشوند و در یک کوکتل که لرزهای بر ستون فقراتم میفرستد. شاید این باید من را از بازی با این قدیمیها منصرف کند، زیرا اغلب اوقات، یک جلسه بازی نیمهشب با کلاسیکها منجر به این میشود که من با وسواس از بالای شانهام جلوی در را نگاه کنم، از ترس اینکه کسی وارد شود، اما من عاشق وحشت هستم. این نیمی از لذت حفاری در انبارهای عقب مانده من است.