چگونه دنیای بازی GSC از لبه پرتگاه بازگشت

Summarize this content to 400 words in Persian Lang
پس از نقل مکان به پراگ، جمهوری چک پس از تهاجم روسیه به اوکراین، یک طبقه از دفاتر GSC Game World آتش گرفت. یک سرور بیش از حد داغ شد و بخشهایی از فضای اداری و همچنین مواد استودیو زیادی تسلیم شعلههای آتش شدند. این امر میتوانست برای برخی از توسعهدهندگان بازی به تیتر یک خبر تبدیل شود، یا کل خطوط تولید را به یکباره بیخبر کند. اما برای GSC Game World، آنها آن را چیزی جز دلیلی برای ادامه پیشرفت با استاکر 2 نمیدانستند.
«جنگ تمام عیار در [Ukraine] زاخار بوچاروف، مدیر روابط عمومی، به من می گوید. واضح است که آتش بسیار بد بود، اما به کسی آسیب نرسید، کسی زخمی نشد، بنابراین همه چیز خوب است. بازیابی خواهیم کرد. تعمیر خواهیم کرد. ادامه خواهیم داد.»
چنین نگرش جبرگرایانه ای در همه جا در دنیای بازی GSC وجود دارد، که دفاتر آن در یک وضعیت مضطرب تمرکز گیر کرده اند زیرا توسعه دهندگان سخت تلاش می کنند تا بازی را برای عرضه در 20 نوامبر بررسی کنند. هر دیواری سرکشی میکند و با هنر مفهومی، یادداشتهای چسبناک و پرچمهای ملی تزئین شده است، زیرا گروهی از توسعهدهندگان برای رسیدن به یک هدف تلاش میکنند. چند نفر از آنها می ایستند تا به مطبوعاتی که در اطرافشان والت می زنند سلام کنند، اما در بیشتر موارد، ما به حال خود رها شده ایم. این تیم چیزهای زیادی را پشت سر گذاشته است و زمان زیادی طول نمی کشد تا دلیل آن را بفهمیم.
مایکروسافت همچنین اخیراً War Games را منتشر کرده است، مستندی که بیشتر مراحل توسعه Stalker 2 و انتقال GSC Game World از اوکراین را روایت میکند.
او به من میگوید: «ما باید همزمان از تعداد زیادی از مردم مراقبت میکردیم. این فقط کارمندان نبودند، بستگان و خانواده های آنها بودند. همه چیز در حین حرکت اتفاق افتاد، بنابراین گفتن این که هرج و مرج بود، چیزی نیست. تدارکات همه چیز در نقاط مختلف کشور بدون هیچ مکان جدیدی برای رفتن اتفاق می افتد. برای بازی بسیار سخت و احساسی و مالی خسته کننده بود. دوره عدم توسعه بود.»
بوچاروف در حالی که مبارزات گذشته GSC Game World را شرح می دهد خفه می شود، اما به نظر می رسد پشتکار در جنگ به نوعی استودیو را نرم کرده است. توسعه دهندگان می خواهند پیشروتر، صادقانه تر و از نظر احساسی آسیب پذیرتر باشند. این واقعیت آزاردهنده که من به جای یک توسعه دهنده با یک مدیر روابط عمومی صحبت می کردم وقتی در ابتدا با بوچاروف نشستم ناامید کننده بود، اما او این را فهمید و در نتیجه چت ما را به چیزی کاملاً غیرمنتظره تبدیل کرد.
درباره چرنوبیل است. درباره اوکراین است. متعلق به فرهنگ ماست. ما می توانیم در اینجا داستان بگوییم.
بوچاروف می افزاید: «این چیزی است که ما واقعاً سعی می کنیم آن را منتقل کنیم. ما مردم هستیم و سعی می کنیم این رویکرد شخصی را حفظ کنیم [preview] رویدادهایی مانند این، روشی که من با شما صحبت می کنم، و همچنین در داخل شرکت. من فکر می کنم که مردم واقعاً برای آنها مهم هستند و این فقط آنها بود که به ما اهمیت می دادند.”
دست زدن به شرایطی که GSC Game World را در وهله اول به پراگ آورد، به ناچار احساس را برای ادامه توسعه یک بازی که کشور زادگاه آنها را در ویرانی خیالی به تصویر میکشد، نشان داد، در حالی که واقعیت به همان اندازه، اگر نگوییم بیشتر، ویران کرده است. بازیها به الهام گرفتن از درگیریهای تاریخی عادت کردهاند، اما به ندرت تأثیری تا این حد خام احساس میشود.
بوچاروف پس از چند ثانیه نشستن در سکوت شروع می کند: «این بسیار پیچیده تر از خوب بودن و برخی بد بودن برخی چیزها بود. از نظر پیامرسانی، بازی از ابتدا پیچیده بود و بر اساس فاجعه چرنوبیل بود که تقریباً به همه در اوکراین نزدیک است. این یک بازی ساخته شده توسط اوکراینی ها در مورد چیزی اوکراینی است. این دقیقاً پسا آخرالزمانی، پس از شوروی، یا چیزی شبیه به آن نیست. درباره چرنوبیل است. درباره اوکراین است. متعلق به فرهنگ ماست. اینجا می توانیم داستان بگوییم.»
این دیدگاهی است که قبلاً به آن توجه نکرده بودم، ناشی از ناآگاهی خودم نسبت به فرهنگی است که، مانند میلیونها فرهنگ دیگر، چرنوبیل را بهعنوان یک فضای پسا آخرالزمانی آماده برای داستانهای تاریک به جای مکانی واقعی میدانست که بر زندگیهای واقعی تأثیر میگذارد. بدیهی است که استالکر 2 آن را با هیولاهای خیالی و شخصیت های خیالی پر می کند، اما بستر آن نمی تواند معتبرتر از این باشد.
وقتی میپرسم چه چیزی استالکر 2 را بهطور واقعی اوکراینی میکند، بوچاروف توصیه میکند که به زبان مادری بازی کنم و مراقب هنرهای محلی، موسیقی، اجراها و خیلی چیزهای دیگر در سراسر جهان باز باشم. در خیلی جاها تخیلی نیست، واقعی است.
درک اینکه چگونه می تواند به شکل دیگری باشد، دشوار است، زیرا اگر در اوکراین بزرگ شده باشید، یا در دوران پس از اتحاد جماهیر شوروی بزرگ شده باشید، هیچ ایده ای نخواهید داشت که یک بچه تصادفی که در کالیفرنیا زندگی می کند، چگونه است. من گاهی کنجکاو می شوم که آیا می توانید به ذهن شخص دیگری بروید و ببینید که آیا درک اولیه آنها از واقعیت ثابت می ماند یا کاملاً متفاوت است؟ ما نمی دانیم. این محیط ماست، این محیط ماست، چیزی است که باید در مورد آن تأمل کنیم، و اینها چیزهایی هستند که به ما نزدیک هستند. تمام این مناظر، همه این فضا، تا حدی، فقط با دوره پس از شوروی طنین انداز می شود.
صرف نظر از اینکه چقدر قصد دارد در به تصویر کشیدن فرهنگ معتبر باشد، هنوز چیزی در مورد استاکر 2 به طرز چشمگیری وجود دارد و اینکه چگونه از تمایل طبیعی ما برای کشف مکان های متروکه ای که بشریت پشت سر گذاشته است استفاده می کند. به همین دلیل است که گردشگران عاشق بازدید از منطقه محروم هستند، چرا طراح ترسناک نمادین ایکومی ناکامورا کتابی درباره UrbEx منتشر کرد و چرا گیمرها دوست دارند منطقه خیالی را در بازیها کشف کنند.
بوچاروف می گوید: «هنر چیزی است که شما نسبت به آن واکنش احساسی دارید. «این در مورد یک اثر هنری است که با همان ارتعاشات شما طنین انداز می شود. یکی از موضوعات استالکر 2 تنهایی، نداشتن دوست، کاملا ضعیف، خرج کردنی و تنها بودن در محیطی است که به راحتی می تواند از شر شما خلاص شود. چه در مورد زندگی واقعی صحبت کنیم چه در مورد استاکر 2، تنهایی چیزی است که در ذهن بسیاری از مردم طنین انداز می شود. گفتن این یک چیز بسیار کلیشه ای است، اما شما در ابتدای زندگی تنها هستید، در پایان زندگی خود تنها هستید، و بنابراین تنهایی چیزی است که باید کشف کنید. چیز خاصی در مورد باقی ماندن با خود وجود دارد، زمانی که شما در مورد اکوسیستمی که در درون خود وجود دارید و ارتباطاتی که با افراد دیگر دارید فکر کنید.”
اما چیزی که در حین قدم زدن در سالن های GSC Game World برای من آشکار شد این بود که این استودیو نمی خواهد هیچ یک از کارمندانش احساس تنهایی کنند، نه بعد از چیزهایی که بسیاری از استعدادهایش در تلاش برای به دست آوردن این بازی بوده است. بیرون از در رویدادهای پیشنمایش مانند این معمولاً با عبارات تبلیغاتی و هیجانهای غیرقابل توجیه تعریف میشوند، با این حال وقتی میپرسم بوچاروف چه احساسی درباره راهاندازی استاکر 2 دارد که تنها یک ماه دیگر باقی مانده است، من متحیر میشوم.
میخواهم بگویم که هیجانزده هستم، اما صادقانه بگویم، من فوقالعاده مضطرب هستم. فشار بسیار زیاد است. راه رسیدن به این نقطه بسیار بزرگ بود. وقتی با افراد زیادی صحبت می کنیم، خسته هستند و ما واقعاً می خواهیم مردم بازی را شروع کنند.
این بازی برای همه ما یک کودک است، یک هدف، چیزی که زندگی ما را زیر و رو کرد، چیزی که همه چیز را به مدت هفت سال به کلی تغییر داد. در کنار همه هیجانها، واقعاً واقعاً ترسناک است و ما مضطرب هستیم، خسته هستیم، اما به کاری که انجام میدهیم اطمینان داریم و واقعاً میخواهیم مردم بالاخره بازی کنند.»
Stalker 2: Heart of Chornobyl دنبالهای است که مدتها انتظارش را میکشیدیم تا شوتر اول شخص آخرالزمانی را دنبال کند. به عنوان یک استاکر، شما باید در جستجوی مصنوعات ارزشمند، وارد منطقه مرگبار محرومیت شوید و با جهش یافتهها و جناحهای متخاصم مبارزه کنید.
پس از نقل مکان به پراگ، جمهوری چک پس از تهاجم روسیه به اوکراین، یک طبقه از دفاتر GSC Game World آتش گرفت. یک سرور بیش از حد داغ شد و بخشهایی از فضای اداری و همچنین مواد استودیو زیادی تسلیم شعلههای آتش شدند. این امر میتوانست برای برخی از توسعهدهندگان بازی به تیتر یک خبر تبدیل شود، یا کل خطوط تولید را به یکباره بیخبر کند. اما برای GSC Game World، آنها آن را چیزی جز دلیلی برای ادامه پیشرفت با استاکر 2 نمیدانستند.
«جنگ تمام عیار در [Ukraine] زاخار بوچاروف، مدیر روابط عمومی، به من می گوید. واضح است که آتش بسیار بد بود، اما به کسی آسیب نرسید، کسی زخمی نشد، بنابراین همه چیز خوب است. بازیابی خواهیم کرد. تعمیر خواهیم کرد. ادامه خواهیم داد.»
چنین نگرش جبرگرایانه ای در همه جا در دنیای بازی GSC وجود دارد، که دفاتر آن در یک وضعیت مضطرب تمرکز گیر کرده اند زیرا توسعه دهندگان سخت تلاش می کنند تا بازی را برای عرضه در 20 نوامبر بررسی کنند. هر دیواری سرکشی میکند و با هنر مفهومی، یادداشتهای چسبناک و پرچمهای ملی تزئین شده است، زیرا گروهی از توسعهدهندگان برای رسیدن به یک هدف تلاش میکنند. چند نفر از آنها می ایستند تا به مطبوعاتی که در اطرافشان والت می زنند سلام کنند، اما در بیشتر موارد، ما به حال خود رها شده ایم. این تیم چیزهای زیادی را پشت سر گذاشته است و زمان زیادی طول نمی کشد تا دلیل آن را بفهمیم.
مایکروسافت همچنین اخیراً War Games را منتشر کرده است، مستندی که بیشتر مراحل توسعه Stalker 2 و انتقال GSC Game World از اوکراین را روایت میکند.
او به من میگوید: «ما باید همزمان از تعداد زیادی از مردم مراقبت میکردیم. این فقط کارمندان نبودند، بستگان و خانواده های آنها بودند. همه چیز در حین حرکت اتفاق افتاد، بنابراین گفتن این که هرج و مرج بود، چیزی نیست. تدارکات همه چیز در نقاط مختلف کشور بدون هیچ مکان جدیدی برای رفتن اتفاق می افتد. برای بازی بسیار سخت و احساسی و مالی خسته کننده بود. دوره عدم توسعه بود.»
بوچاروف در حالی که مبارزات گذشته GSC Game World را شرح می دهد خفه می شود، اما به نظر می رسد پشتکار در جنگ به نوعی استودیو را نرم کرده است. توسعه دهندگان می خواهند پیشروتر، صادقانه تر و از نظر احساسی آسیب پذیرتر باشند. این واقعیت آزاردهنده که من به جای یک توسعه دهنده با یک مدیر روابط عمومی صحبت می کردم وقتی در ابتدا با بوچاروف نشستم ناامید کننده بود، اما او این را فهمید و در نتیجه چت ما را به چیزی کاملاً غیرمنتظره تبدیل کرد.
درباره چرنوبیل است. درباره اوکراین است. متعلق به فرهنگ ماست. ما می توانیم در اینجا داستان بگوییم.
بوچاروف می افزاید: «این چیزی است که ما واقعاً سعی می کنیم آن را منتقل کنیم. ما مردم هستیم و سعی می کنیم این رویکرد شخصی را حفظ کنیم [preview] رویدادهایی مانند این، روشی که من با شما صحبت می کنم، و همچنین در داخل شرکت. من فکر می کنم که مردم واقعاً برای آنها مهم هستند و این فقط آنها بود که به ما اهمیت می دادند.”
دست زدن به شرایطی که GSC Game World را در وهله اول به پراگ آورد، به ناچار احساس را برای ادامه توسعه یک بازی که کشور زادگاه آنها را در ویرانی خیالی به تصویر میکشد، نشان داد، در حالی که واقعیت به همان اندازه، اگر نگوییم بیشتر، ویران کرده است. بازیها به الهام گرفتن از درگیریهای تاریخی عادت کردهاند، اما به ندرت تأثیری تا این حد خام احساس میشود.
بوچاروف پس از چند ثانیه نشستن در سکوت شروع می کند: «این بسیار پیچیده تر از خوب بودن و برخی بد بودن برخی چیزها بود. از نظر پیامرسانی، بازی از ابتدا پیچیده بود و بر اساس فاجعه چرنوبیل بود که تقریباً به همه در اوکراین نزدیک است. این یک بازی ساخته شده توسط اوکراینی ها در مورد چیزی اوکراینی است. این دقیقاً پسا آخرالزمانی، پس از شوروی، یا چیزی شبیه به آن نیست. درباره چرنوبیل است. درباره اوکراین است. متعلق به فرهنگ ماست. اینجا می توانیم داستان بگوییم.»
این دیدگاهی است که قبلاً به آن توجه نکرده بودم، ناشی از ناآگاهی خودم نسبت به فرهنگی است که، مانند میلیونها فرهنگ دیگر، چرنوبیل را بهعنوان یک فضای پسا آخرالزمانی آماده برای داستانهای تاریک به جای مکانی واقعی میدانست که بر زندگیهای واقعی تأثیر میگذارد. بدیهی است که استالکر 2 آن را با هیولاهای خیالی و شخصیت های خیالی پر می کند، اما بستر آن نمی تواند معتبرتر از این باشد.
وقتی میپرسم چه چیزی استالکر 2 را بهطور واقعی اوکراینی میکند، بوچاروف توصیه میکند که به زبان مادری بازی کنم و مراقب هنرهای محلی، موسیقی، اجراها و خیلی چیزهای دیگر در سراسر جهان باز باشم. در خیلی جاها تخیلی نیست، واقعی است.
درک اینکه چگونه می تواند به شکل دیگری باشد، دشوار است، زیرا اگر در اوکراین بزرگ شده باشید، یا در دوران پس از اتحاد جماهیر شوروی بزرگ شده باشید، هیچ ایده ای نخواهید داشت که یک بچه تصادفی که در کالیفرنیا زندگی می کند، چگونه است. من گاهی کنجکاو می شوم که آیا می توانید به ذهن شخص دیگری بروید و ببینید که آیا درک اولیه آنها از واقعیت ثابت می ماند یا کاملاً متفاوت است؟ ما نمی دانیم. این محیط ماست، این محیط ماست، چیزی است که باید در مورد آن تأمل کنیم، و اینها چیزهایی هستند که به ما نزدیک هستند. تمام این مناظر، همه این فضا، تا حدی، فقط با دوره پس از شوروی طنین انداز می شود.
صرف نظر از اینکه چقدر قصد دارد در به تصویر کشیدن فرهنگ معتبر باشد، هنوز چیزی در مورد استاکر 2 به طرز چشمگیری وجود دارد و اینکه چگونه از تمایل طبیعی ما برای کشف مکان های متروکه ای که بشریت پشت سر گذاشته است استفاده می کند. به همین دلیل است که گردشگران عاشق بازدید از منطقه محروم هستند، چرا طراح ترسناک نمادین ایکومی ناکامورا کتابی درباره UrbEx منتشر کرد و چرا گیمرها دوست دارند منطقه خیالی را در بازیها کشف کنند.
بوچاروف می گوید: «هنر چیزی است که شما نسبت به آن واکنش احساسی دارید. «این در مورد یک اثر هنری است که با همان ارتعاشات شما طنین انداز می شود. یکی از موضوعات استالکر 2 تنهایی، نداشتن دوست، کاملا ضعیف، خرج کردنی و تنها بودن در محیطی است که به راحتی می تواند از شر شما خلاص شود. چه در مورد زندگی واقعی صحبت کنیم چه در مورد استاکر 2، تنهایی چیزی است که در ذهن بسیاری از مردم طنین انداز می شود. گفتن این یک چیز بسیار کلیشه ای است، اما شما در ابتدای زندگی تنها هستید، در پایان زندگی خود تنها هستید، و بنابراین تنهایی چیزی است که باید کشف کنید. چیز خاصی در مورد باقی ماندن با خود وجود دارد، زمانی که شما در مورد اکوسیستمی که در درون خود وجود دارید و ارتباطاتی که با افراد دیگر دارید فکر کنید.”
اما چیزی که در حین قدم زدن در سالن های GSC Game World برای من آشکار شد این بود که این استودیو نمی خواهد هیچ یک از کارمندانش احساس تنهایی کنند، نه بعد از چیزهایی که بسیاری از استعدادهایش در تلاش برای به دست آوردن این بازی بوده است. بیرون از در رویدادهای پیشنمایش مانند این معمولاً با عبارات تبلیغاتی و هیجانهای غیرقابل توجیه تعریف میشوند، با این حال وقتی میپرسم بوچاروف چه احساسی درباره راهاندازی استاکر 2 دارد که تنها یک ماه دیگر باقی مانده است، من متحیر میشوم.
میخواهم بگویم که هیجانزده هستم، اما صادقانه بگویم، من فوقالعاده مضطرب هستم. فشار بسیار زیاد است. راه رسیدن به این نقطه بسیار بزرگ بود. وقتی با افراد زیادی صحبت می کنیم، خسته هستند و ما واقعاً می خواهیم مردم بازی را شروع کنند.
این بازی برای همه ما یک کودک است، یک هدف، چیزی که زندگی ما را زیر و رو کرد، چیزی که همه چیز را به مدت هفت سال به کلی تغییر داد. در کنار همه هیجانها، واقعاً واقعاً ترسناک است و ما مضطرب هستیم، خسته هستیم، اما به کاری که انجام میدهیم اطمینان داریم و واقعاً میخواهیم مردم بالاخره بازی کنند.»

Stalker 2: Heart of Chornobyl دنبالهای است که مدتها انتظارش را میکشیدیم تا شوتر اول شخص آخرالزمانی را دنبال کند. به عنوان یک استاکر، شما باید در جستجوی مصنوعات ارزشمند، وارد منطقه مرگبار محرومیت شوید و با جهش یافتهها و جناحهای متخاصم مبارزه کنید.