اشکهای پادشاهی باید روی جانوران الهی دو برابر شود

The Legend of Zelda: Breath of the Wild سیاهچال های مناسبی ندارد. من همیشه این تصمیم را به عنوان یک انحراف عمدی از کنوانسیون های طراحی گذشته می دانستم، زیرا نینتندو به دنبال ایجاد یک ماجراجویی جهان باز با هدف منسجم تر بود. جانوران الهی بسیار فراتر از هزارتوهای عنصری هستند که برای خوشایند کردن کهن الگوهای خاص طراحی شدهاند، در عوض بهعنوان ابزار اصلی داستان و تصاویر تکمیلی برای دوستانی که لینک و زلدا از دست دادهاند دیده میشوند.
این یکپارچه های سر به فلک کشیده زمین، دریا و آسمان هدف خود را در روایت توجیه می کنند و بر تراژدی کسانی که برای هدایت آنها جان خود را از دست داده اند، تأکید می کنند. Hyrule در نهایت جنگ را باخت و همه چیز بیهوده بود، بنابراین داشتن یک فرصت آخر برای غارت بقایای جسد و آرام کردن ارواح عزیزانتان به گونهای تکاندهنده است که زلدا قبلاً چنین نبوده است.
طرفداران، از جمله ویرایشگر ویژگیهای خودمان، بن اسلج، هنوز از نبود سیاه چالهای سنتی ابراز تاسف میکنند، زیرا احتمالات ظاهری گیمپلی از بین رفته است، اما من فکر میکنم این مبادله ارزشمند بود. متوجه شدم که قلبم روی هر جانور الهی و تراژدی هایی که آنها نشان می دهند سرمایه گذاری شده است. آنها نمی ترسند فرمول آزمایش شده و واقعی پیدا کردن یک آیتم جدید را کنار بگذارند، از آن برای حل معماها، پیدا کردن یک کلید رئیس و کشتن یک شخص بزرگ قبل از گرفتن یک قطعه قلب برای کار سخت خود استفاده کنند. Breath of the Wild تلاشی هماهنگ برای فاصله گرفتن از بازیهای قبلی انجام میدهد، در حالی که هرگز لذت اکتشاف را قربانی نمیکند.
Tears of the Kingdom ظاهراً همین رویکرد را در پیش گرفته است و علاقه چندانی به بازگشت به قالب باستانی دنیای باز محدودی که توسط سیاه چال های متعدد و روایتی فراگیر در کنار هم قرار دارد، ندارد. انجام این کار ما را مجبور به یک حالت خطی پیشرفت میکند، خط پایانی که در پایان همه چیز در انتظار ما است که دیگر توسط آزمایشهای شکل آزاد هدایت نمیشود. این در حال باز کردن آسمان و ترکیب این مقیاس جدید با دنیای تغییر یافتهای است که ما قبلاً میشناسیم و دوستش داریم، احتمالاً تعداد بیشماری از احتمالات آزادیبخش را آزار میدهد که به ما اجازه میدهد منظرهای را که بسیاری از ما صدها ساعت با آن سپری کردهایم، دوباره متن کنیم.
چه کسی میداند که آیا جانوران الهی در اینجا نقش بزرگی ایفا میکنند یا صرفاً بهعنوان بناهای تاریخی غیرمنقول گذشته وجود خواهند داشت؟ من دوست دارم دوباره آنها را مرور کنم، پازل هایی که قبلاً در میان لایه های جدید پوسیدگی طبیعی حل شده اند. Breath of the Wild کار فوقالعادهای را انجام میدهد و احساس مکان و تعلق را ایجاد میکند، مانند افرادی که آن را خانه مینامند، مدتها قبل از اینکه ما کنترلر را برداریم، در داخل آن کار میکردند.
حتی اگر جانوران الهی در گمنامی محو شده باشند، من هنوز معتقدم معابد سنتی بازی های قدیمی یک گام به عقب برای Tears of the Kingdom خواهند بود. سلف آن متوجه شد که سریال باید ریشههای باستانی خود را رها کند، با گرگ و میش شاهزاده خانم و شمشیر آسمان در حال حاضر نشان میدهند که همه چیز باید تغییر کند یا خطر رکود خلاقانه را به خطر بیندازد.
میلیونها طرفدار احتمالاً بازگشت طرحبندیهای طراحی کلاسیک و تجربه خطیتر Zelda را جشن میگیرند، اما متأسفم که بگویم آن گیمرها اشتباه میکنند و کاملاً نکتهای را که Breath of the Wild را بسیار خاص کرده بود، از دست میدهند. آن چیزی را که The Legend of Zelda همیشه به نمایش میگذاشت، بازتعریف کرد، در حالی که آن را به مکانهای جدید هیجانانگیز میبرد که ما در آن زمان نمیتوانستیم درک کنیم. این رمز و راز تا حدی چیزی است که آن را به چنین شاهکاری تبدیل می کند، و اینکه چگونه اصول مدرن طراحی بازی های جهان باز را به گونه ای نوآوری کرد که هیچ چیز قادر به تکرار آن نبوده است. Elden Ring نزدیک شد، اما هنوز سیگاری برای FromSoftware وجود ندارد. جانوران الهی بخش اصلی این دیدگاه بودند، و جایگزینی آنها با چیزی قابل پیشبینی و آشنا، هدف دنبالهای را که با جاهطلبی خود پیش میبرد، شکست میدهد.
جانوران الهی به هر حال سیاهچال هستند، هرچند کوتاه شده و اصلاح شده اند تا با اجرای دنیای باز گسترده تر مطابقت داشته باشند. زیارتگاه ها سیاه چال های مینیاتوری هستند که مهارت های شما را آزمایش می کنند، در حالی که Beasts بیشتر به ارتباط موضوعی با شخصیت ها و مکان های خاص علاقه مند بودند. پازل ها و رویارویی های جنگی موجود در درون هنوز چالش برانگیز و قابل تامل هستند و وجود آنها در همان فضایی که هر چیز دیگری در بازی وجود دارد باعث می شود آنها احساس سرزندگی کنند.
ما آنقدر عاشق دستاوردهای زلدا در گذشته هستیم که نمیدانیم چه زمانی این اجزای سازنده آینده در برابر چشمان ما جمع میشوند. اگر Tears of the Kingdom از گرفتن برخی تصمیمات سخت نمی ترسد، درخششی که برای اولین بار در Breath of the Wild دیدیم، تازه شروع کار است.